• Sonuç bulunamadı

Verilerin toplanması aĢamasındsa öncelikle Ġl Milli Eğitim Müdürlüğün‟den izin alınmıĢtır (Ek-1). Veriler toplanırken Tablo 3.4.1‟de verildiği Ģekilde bir süreç izlenmiĢtir.

Tablo 3.4.1 Veri Toplama Süreci

Süreç Veri Toplama ġekli ve Aracı Katılımcı

Konuları Belirleme Yarı YapılandırılmıĢ görüĢme Öğretmen

Kâğıt Prototiplerin Hazırlanması

Yarı YapılandırılmıĢ görüĢme Öğretmen

Dokunmatik Ekran Teknolojileri Farkındalık Anketi Anket Öğrenci Dijital Uygulama- Prototip -1

GörüĢme + Sesli DüĢünme + Gözlem Öğretmen

GörüĢme + Sesli DüĢünme + Gözlem Öğrenci

Dijital Uygulama- Prototip -2

GörüĢme + Sesli DüĢünme + Gözlem Öğrenci

Dijital Uygulama- Prototip -3

GörüĢme + Sesli DüĢünme + Gözlem Öğrenci

3.4.1.Faz 1- Kâğıt üzerindeki prototiplerin geliştirilmesi

Öncelikle içerik konusunda öğretim materyali geliĢtirilecek olan üç branĢ ile ilgili konular belirlenip 5 öğretmenin görüĢü alınmıĢtır. Öğretmenler belirlenen konuları

uygun bulmuĢtur. Öğretmenlerden hem içeriklerin hazırlanması hem de konular ile ilgili materyal geliĢtirilmesi sürecine yardımcı olacaklarına dair onay alınmıĢtır. Belirlenen üç branĢın her biri için biri iĢbirlikli biri rekabetçi olmak üzere iki uygulamanın hikaye tahtası birinci kağıt üzeri prototip olarak hazırlanmıĢtır. OluĢturulan hikaye tahtaları üzerinde öğretmenlerle birlikte beyin fırtınası yapılarak görüĢ, yorum, öneri ve istekleri alınmıĢtır. Öğretmenlerle dönütlere göre yeniden düzenlenen ikinci kâğıt prototipleri tartıĢmak üzere randevu alınmıĢtır. OluĢturulan hikaye tahtaları için beyin fırtınası Ģeklinde fikir alıĢ veriĢi yapılmıĢtır. Yeni yorum, öneri ve istekler dahilinde son haline karar verilen prototipin dijital ortamda geliĢtirilmesine karar verilmiĢtir. Bu süreçte yorumlar, öneriler ve istekler araĢtırmacı tarafından görüĢmeler esnasında hatırlatıcı Ģeklinde not alınmıĢ olup görüĢmelerin bitiminde araĢtırmacı tarafından detaylandırılmıĢtır.

3.4.2.Faz 2 – Kağıt prototiplerin bilgisayar ortamında geliştirilmesi

Kağıt üzerindeki öğretmenler tarafından kabul gören prototipler Adobe Photoshop CS5 ve Adobe Flash CS5 aracılığı çizimleri yapılarak AS 3.0 ile dokunmatik ekrana uygun Ģeklide kodlanarak materyaller geliĢtirilmiĢtir. Materyallerin geliĢtirme sürecinde dikkat ve motivasyon unsurları göz önünde bulundurularak temel tasarım ilkelerine dikkat edilmiĢtir. Ayrıca materyaller hedef kitle olan 6. sınıf öğrencilerinin yetenek, ilgi ve ihtiyaçlarının yanı sıra yaĢ ve cinsiyet unsurlarına dikkat edilerek geliĢtirmeler gerçekleĢtirilmiĢtir. ÇalıĢmada materyaller uygun ses, metin, görseller ve animasyonlarla desteklenmiĢtir.

Materyallerin ekran çözünürlüğü olarak World Wide Web Consortium (W3C)‟nin yayınlamıĢ olduğu istatistiklere göre 1366x768 olarak belirlenmiĢtir. Böylece ekran çözünürlüğünden kaynaklı sorunlar en aza indirilmeye çalıĢılmıĢtır. Ayrıca uygulamada tam ekran butonu ile daha küçük ya da daha büyük çözünürlüklerde de çalıĢabilir olması sağlanmıĢtır. Bu buton aracılığı materyaller kullanılırken çözünürlük veya öğrenme objelerindeki büyüklükler ile ilgili bir sorun yaĢanması ihtimaline karĢı bu tam ekran butonuna ilk tıklanıldığında kullanılan ekranın geniĢliği ve yüksekliğine göre materyal boyutlandırılmaktadır. Aynı butona tekrar tıklanıldığında ise bir önceki boyutuna geri dönmektedir. Böylece kullanıcılara kullanım esnekliği de sağlanması amaçlanmıĢtır.

Çoklu dokunmatik ekrana aĢina olmayan kiĢilerin bu ekranlar ile çalıĢırken hangi çeĢit dokunma kombinasyonlarını kullanabileceğini gösteren görsellerden oluĢan bir “Bilgi Al” ekranı (ġekil 3.4.1) genel tasarım kuralları dikkate alınarak hazırlanmıĢ ve her uygulamanın giriĢ kısmına yerleĢtirilmiĢtir. Kullanıcılar dilerse uygulamaya baĢlamadan önce yardım Ģeklinde bu ekrana ulaĢabilmektedirler. Böylece çoklu dokunmatik ekran kullanımı hakkında önbilgi edinerek materyallerin doğru Ģekilde kullanımını kolaylaĢtırmak hedeflenmiĢtir.

ġekil 3.4.1 “Bilgi Al” Ekran Görüntüsü

GeliĢtirilen materyallerin her birinde giriĢ ekranı (ġekil 3.4.2) bulunmaktadır.

GiriĢ bölümünde uygulama hakkında yönergeye yer verilmiĢtir. Tasarım olarak inceleyecek olursak, beyaz zemin üzerine siyah metin Ģeklinde hazırlanarak tasarım ilkelerine dikkat edilmiĢtir. Ekranda karikatüristik bir karakter seçilerek bu karakterin karĢılaĢtığı problemler konuĢma balonu Ģeklinde verilmiĢtir. Burada karakter kullanıcılardan problemi çözme konusunda yardım istemektedir. Bu karakterin seçilme nedeni erkek ya da kız olarak cinsiyeti olmadığı için her iki cinsiyet içinde kullanılabilir olması özelliğidir. Kullanılan metinler olabildiğince açık Ģekilde problemin tanımını yapmaktadır. Karakterin kullanıcılardan yardım istemesi monoton bir soru cümlesinden çıkarak kullanıcı ile arkadaĢ gibi etkileĢimli bir iletiĢim sağlamak amaçlanmıĢtır. Kullanıcı problemi anladıktan sonra “Evet” butonu ile çalıĢma alanına geçmektedir. “GiriĢ” ya da “BaĢla” gibi butonların yerine “Evet” seçilmesinin nedeni ise kurulan iletiĢimi devam ettirebilmektir. Rekabetçi uygulamalar için hazırlanan giriĢ kısmına ek olarak “Evet” butonuna basıldığında ses ile desteklenmiĢ üçten geriye sayım yapan bir animasyon bulunmaktadır. Bu animasyon ile kullanıcıları materyale ve yarıĢ ortamına motive etme amaçlanmıĢtır. Her uygulama için değiĢmez olan giriĢ ekranı ve ekrandaki evet butonu için aynı tasarımlar tekrarlanmıĢ olup gereksiz biliĢsel yükten kaçınılmıĢtır. Hazırlanan materyallerde olabildiğince sade tasarımlar seçilmiĢ olup gereksiz görsellikten ve görsel öğelerden kullanıcılarda biliĢsel yük oluĢturmaması için kaçınılmıĢtır.

ÇalıĢma iĢbirlikli ve rekabetçi uygulamalardan oluĢmaktadır. Genel olarak iĢbirlikli uygulamalarda yardımlaĢmalı eğitim esas alınarak tasarlanmıĢtır. ĠĢbirlikli çalıĢmalar için grubun üye sayısı çalıĢma koĢulları dikkate alındığında 2-5 arası heterojen olması önerilmektedir (DoymuĢ, ġimĢek, Bayrakçeken, 2004). Çoklu dokunmatik ekran 6 dokunmayı algılamasına rağmen çalıĢma koĢulları dikkate alındığında gruplar 3-4 kiĢi olarak ayarlanmıĢtır. Uygulamalarda öğrenciler grup içerisinde birbirleri ile karĢılaĢtıkları sorun ile ilgili çözüm bulmak için tartıĢmaları beklenmekte ve grup olarak verilen kararlara göre çalıĢmanın sürdürülmesi amaçlanmıĢtır. Rekabetçi uygulamalarda öğrenciler birbirleri ile yarıĢır bir düzenek hazırlanmıĢtır. Buradaki amaç öğrencilerin motivasyonlarını sağlayarak hızlı ve doğru düĢünmeleridir.

3.4.2.1. BiliĢim Teknolojileri – ĠĢbirlikli Uygulama

ġekil 3.4.3 BiliĢim Teknolojileri dersi ĠĢbirlikli ÇalıĢma için HazırlanmıĢ Ekranı Görüntüsü

BiliĢim Teknolojileri dersi iĢbirlikli çalıĢma (ġekil 3.4.3) için hazırlanan materyalin tasarımı Ģu Ģekilde geliĢtirilmiĢtir:

ÇalıĢmada tamamlanması istenilen görev verilen “internetin çalıĢmaması” problemine özgü iĢbirlikli çalıĢarak uygun algoritmayı grup Ģeklinde kurmaktır. “ĠĢlem öğeleri” bölümünde tamamlayıcı renkler kullanılarak öğelerin görünürlüğü sağlamak ve etkisini arttırmak amaçlanmıĢtır. Aynı zamanda sarı zemin üzerine siyah metin yazılarak okunabilirlik en iyi oranda sağlanmaya çalıĢılmıĢtır.

ĠĢlem öğeleri kullanıcıların yaĢ seviyeleri düĢünülerek ve ekrandaki görünürlük özellikleri dikkate alınarak 20 punto büyüklüğünde ve Comic Sans yazı tipi seçilerek hazırlanmıĢtır.

ÇalıĢmaya katılan alan öğretmenlerinin de ortak kararı ile öğrencilerin Ģekilde belirtildiği konumdan çalıĢmayı gerçekleĢtirilmesi planlanmıĢtır. Böylece yazıların okunması, öğelerin kullanımı ve algoritmanın yönü uygulamaya katılan öğrenciler için sorun oluĢturmayacaktır.

ÇalıĢma alanında öğrencilerin nereden baĢlayacakları konusunda karmaĢa yaĢamamaları için dikkat çekici unsur olarak “Buradan BaĢlayınız” kutusu yerleĢtirilmiĢtir.

Dönütler ses efektleri Ģeklinde verilmiĢtir. Doğru yerleĢtirmeler için olumlu tınıya sahip ses efekti yanlıĢ yerleĢtirmeler için olumsuz tınıya sahip ses efektleri kullanılmıĢtır.

YanlıĢ yerleĢtirmelerde ses efekti ile birlikte öğe kayar Ģekilde yerine gitmektedir. Bu dönüt Ģeklini öğretmenler olumlu görmüĢlerdir ve bu kullanım sayesinde yanlıĢ öğrenmelerden uygulamanın arındırılabileceğinden bahsetmiĢlerdir.

Uygulama bitirildiğinde alkıĢ ses efekti ile birlikte öğrencilerin ilgisini çekeceği düĢünülen bir kedi karakterinin alkıĢ yapması tüm uygulama sonunda dönüt olarak düĢünülmüĢtür.

3.4.2.2.BiliĢim Teknolojileri – Rekabetçi Uygulama

ġekil 3.4.4 BiliĢim Teknolojileri Dersi Rekabetçi ÇalıĢma için HazırlanmıĢ Ekranı Görüntüsü

BiliĢim Teknolojileri dersi rekabetçi çalıĢma (ġekil 3.4.4) için hazırlanan materyalin tasarımı Ģu Ģekilde geliĢtirilmiĢtir:

ÇalıĢmada tamamlanması istenilen görev verilen “yazıcının çalıĢmaması” problemine özgü en kısa sürede uygun algoritmayı kurabilmektir.

Her kullanıcının “ĠĢlem öğeleri” bölümünde iĢbirlikçi uygulamada olduğu gibi tamamlayıcı renkler kullanılarak öğelerin görünürlüğü sağlamak ve etkisini arttırmak amaçlanmıĢtır. Aynı zamanda sarı zemin üzerine siyah metin yazılarak okunabilirlik en iyi oranda sağlanmaya çalıĢılmıĢtır.

ĠĢlem öğeleri kullanıcıların yaĢ seviyeleri düĢünülerek ve ekrandaki görünürlük özellikleri dikkate alınarak 20 punto büyüklüğünde ve Comic Sans yazı tipi seçilerek hazırlanmıĢtır.

ÇalıĢmaya katılan alan öğretmenlerinin de ortak kararı ile öğrencilerin Ģekilde belirtildiği konumdan çalıĢmayı gerçekleĢtirilmesi planlanmıĢtır. Bunun sebebi ise genellikle algoritmaların yukarıdan aĢağı doğru hazırlanması ve okunmasıdır. Ekran boyutlarına bakıldığında ekranın bu Ģekilde kullanılması uygun bulunmuĢtur.

Öğrencilerin birbirlerinden çözüm aĢamasında etkilenmemesi için farklı iĢlem öğeleri belirlenmiĢtir.

ÇalıĢma alanında öğrencilerin nereden baĢlayacakları konusunda karmaĢa yaĢamamaları için dikkat çekici unsur olarak “Buradan BaĢlayınız” kutusu yerleĢtirilmiĢtir.

Dönütler ses efektleri Ģeklinde verilmiĢtir. Doğru yerleĢtirmeler için olumlu tınıya sahip ses efekti yanlıĢ yerleĢtirmeler için olumsuz tınıya sahip ses efektleri kullanılmıĢtır.

YanlıĢ yerleĢtirmelerde ses efekti ile birlikte öğe kayar Ģekilde yerine gitmektedir. Bu dönüt Ģekline öğretmenler olumlu görmüĢlerdir ve bu kullanım sayesinde yanlıĢ öğrenmelerden uygulamanın arındırılabileceğinden bahsetmiĢlerdir.

KiĢilerin ekranları birbirinden etkilenmeyecek Ģekilde kodlanmıĢ olup en kısa sürede bitiren öğrencinin ekranında “tebrikler” yazısı ile birlikte alkıĢ efekti verilmektedir. Kullanılan ses efektleri öğrencilerin ilgisini arttırmak ve motive etme amaçlı kullanılmıĢtır.

3.4.2.3. Fen ve Teknoloji – ĠĢbirlikli Uygulama

ġekil 3.4.5 Fen ve Teknoloji dersi ĠĢbirlikli ÇalıĢma için HazırlanmıĢ Ekranı Görüntüsü

Fen ve Teknoloji dersi iĢbirlikli çalıĢma (ġekil 3.4.5) için hazırlanan materyalin tasarımı Ģu Ģekilde geliĢtirilmiĢtir:

ÇalıĢmada tamamlanması istenilen görev dağınık Ģekilde verilen omurgalı ve omurgasız canlıları iĢbirlikli çalıĢarak uygun kategorilere sürüklemektir.

Uygulamada sürüklenecek grup renkleri farklılaĢtırılarak kutucuklar ile zemin arasında zemin-Ģekil ayırımı yapılmıĢtır.

Hayvan isimleri kullanıcıların yaĢ seviyeleri düĢünülerek ve ekrandaki görünürlük özellikleri dikkate alınarak 20 punto büyüklüğünde ve Comic Sans yazı tipi seçilerek hazırlanmıĢtır.

Hayvan isimlerinin hem beyaz zeminde hem de kategori renklerinin üzerinde görünürlüğünü ve okunabilirliğini sağlamak amacıyla siyah çerçeve içinde siyah renk kullanılarak yazılmıĢtır.

Öğrenciler bu çalıĢmada aynı anda sürükleme yapabilecekleri Ģekilde hayvan isimlerinde kodlama yapılmıĢtır.

Kullanıcılar havyan isimlerini tutup kutu içerisine sürükleyip nerede bırakırlarsa orada kalacak Ģekilde tasarlanmıĢtır. Bu tasarımın amacı öğrencilerin öğeleri

Öğrencilerin Konumu

kendi organize ettikleri Ģekilde uygun yere bırakma esnekliği sağlamak ve kiĢiselleĢtirmek istenmiĢtir.

ÇalıĢmaya katılan alan öğretmenlerinin de ortak kararı ile öğrencilerin Ģekilde belirtildiği konumdan çalıĢmayı gerçekleĢtirilmesi planlanmıĢtır. Böylece yazıların okunması ve öğelerin gruplanması uygulamaya katılan öğrenciler için sorun oluĢturmayacaktır.

Dönütler ses efektleri Ģeklinde verilmiĢtir. Doğru yerleĢtirmeler için olumlu tınıya sahip ses efekti yanlıĢ yerleĢtirmeler için olumsuz tınıya sahip ses efektleri kullanılmıĢtır.

YanlıĢ yerleĢtirmelerde ses efekti ile birlikte öğe kayar Ģekilde yerine gitmektedir. Bu dönüt Ģekline öğretmenler olumlu görmüĢlerdir ve bu kullanım sayesinde yanlıĢ öğrenmelerden uygulamanın arındırılabileceğinden bahsetmiĢlerdir.

Uygulama bitirildiğinde tüm öğelerin doğru Ģekilde yerleĢmiĢ ekranı ile birlikte alkıĢ ses efekti ve öğrencilerin ilgisini çekeceği düĢünülen bir kedi karakterinin alkıĢ yapması bu uygulama sonunda dönüt olarak düĢünülmüĢtür. Ekranda öğelerin kalması bilginin pekiĢtirilmesi amacıyla öğretmenlerin isteği üzerine hazırlanmıĢtır.

3.4.2.4. Fen ve Teknoloji – Rekabetçi Uygulama

ġekil 3.4.6 Fen ve Teknoloji Dersi Rekabetçi ÇalıĢma için HazırlanmıĢ Ekranı Görüntüsü

Fen ve Teknolojileri dersi rekabetçi çalıĢma (ġekil 3.4.6) için hazırlanan materyalin tasarımı Ģu Ģekilde geliĢtirilmiĢtir:

ÇalıĢmada tamamlanması istenilen görev dağınık Ģekilde verilen omurgalı ve omurgasız canlıları en kısa sürede gruplandırmaktır.

Kağıt üzerinde hazırlanan prototipte ekranın dörde bölünmesi istenmiĢtir. Fakat bilgisayar ortamına aktarıldığında yazı boyutu 20 punto olarak ayarlandığında örnek sayısı altı ile sınırlandırılmıĢtır. Fakat öğretmenlerden gelen dönütler örnek sayılarını olabildiğince fazla tutma Ģeklindedir. Bu durum puntolar küçültülerek örnek sayısı fazlalaĢtırılarak tekrar denenmiĢtir. Yazıların okunabilirliğinde yazıların boyutundan kaynaklı sorunlar oluĢmuĢtur. Bu sorunların çözülmesi için ekran ikiye bölünmüĢ hem yazı boyutunun uygun büyüklükte olması hem de örnek sayısının fazla olması sağlanmıĢtır.

Öğrencilerin belirtilen konumdan çalıĢması öğretmenlerin ortak görüĢüdür. Rekabetçi oyunlar incelendiğinde karĢılıklı oynama durumu söz konusudur. Öğrencilerin bu alıĢkanlıkları düĢünülmüĢ ve ona göre tasarlanmıĢtır.

Uygulamada sürüklenecek grup renkleri farklılaĢtırılarak kutucuklar ile zemin arasında zemin-Ģekil ayırımı yapılmıĢtır.

Hayvan isimlerinin hem belirlenen zemin renklerinde hem de kategori renklerinin üzerinde görünürlüğünü ve okunabilirliğini sağlamak amacıyla siyah çerçeve içinde siyah renk kullanılarak yazılmıĢtır.

Öğrenciler bu çalıĢmada birbirinden etkilenmeden aynı anda sürükleme yapabilecekleri Ģekilde hayvan isimlerinde kodlama yapılmıĢtır.

Öğrencilerin uygulamayı yaparken birbirinin yerleĢtirmelerinden etkilenmemeleri için kullanılan hayvan isimleri birbirinden farklıdır.

Kullanıcılar havyan isimlerini tutup kutu içerisine sürükleyip nerede bırakırlarsa orada kalacak Ģekilde tasarlanmıĢtır. Bu tasarımın amacı öğrencilerin öğeleri kendi organize ettikleri Ģekilde uygun yere bırakma esnekliği sağlamak ve kiĢiselleĢtirmek istenmiĢtir.

Dönütler ses efektleri Ģeklinde verilmiĢtir. Doğru yerleĢtirmeler için olumlu tınıya sahip ses efekti, yanlıĢ yerleĢtirmeler için olumsuz tınıya sahip ses efektleri kullanılmıĢtır.

YanlıĢ yerleĢtirmelerde ses efekti ile birlikte öğe kayar Ģekilde yerine gitmektedir. Bu dönüt Ģekline öğretmenler olumlu görmüĢlerdir ve bu kullanım

sayesinde yanlıĢ öğrenmelerden uygulamanın arındırılabileceğinden bahsetmiĢlerdir.

Uygulama bitirildiğinde tüm öğelerin doğru Ģekilde yerleĢmiĢ ekranı ile birlikte alkıĢ ses efekti ve öğrencilerin ilgisini çekeceği düĢünülen bir kedi karakterinin alkıĢ yapması bu uygulama sonunda dönüt olarak düĢünülmüĢtür. Ekranda öğelerin kalması bilginin pekiĢtirilmesi amacıyla öğretmenlerin isteği üzerine hazırlanmıĢtır.

3.4.2.5. Sosyal Bilgiler - ĠĢbirlikli Uygulama

ġekil 3.4.7 Sosyal Bilgiler Dersi ĠĢbirlikli ÇalıĢma için HazırlanmıĢ Ekranı Görüntüsü

Sosyal Bilgiler iĢbirlikli çalıĢma (ġekil 3.4.7) için hazırlanan materyalin tasarımı Ģu Ģekilde geliĢtirilmiĢtir:

ÇalıĢmada tamamlanması istenilen görev verilen tarım ürünlerini Türkiye‟nin bölge özelliklerini dikkate alarak hangi bölgede en çok hangi ürünün yetiĢtiğini iĢbirlikli çalıĢarak bulup uygun bölgenin üzerine sürüklemektir.

Türkiye haritasının bölgeleri renklendirilerek bölgeler görünür hale getirilmiĢ ve Ģekil zemin ayrımının uygun Ģekilde yapılabilmesi için zemin rengi olarak beyaz seçilmiĢtir.

Tarım ürünlerinin isimleri yerine görseller kullanılarak akılda kalıcılığı sağlanmak istenmiĢtir.

Uygulamada her bölge için bir ürün seçilmiĢ böylece öğrencilerin tüm bölgelerin özelliklerini gözden geçirmeleri sağlanmaya çalıĢılmıĢtır.

Öğrenciler bu çalıĢmada aynı anda sürükleme yapabilecekleri Ģekilde tarım ürünlerinde kodlama yapılmıĢtır.

ÇalıĢmaya katılan alan öğretmenlerinin de ortak kararı ile öğrencilerin Ģekilde belirtildiği konumdan çalıĢmayı gerçekleĢtirilmesi planlanmıĢtır. Böylece harita ve resimlerin öğrenciler tarafından düzgün Ģekilde görünmesi sağlanmıĢtır. Dönütler ses efektleri Ģeklinde verilmiĢtir. Doğru yerleĢtirmeler için olumlu tınıya sahip ses efekti yanlıĢ yerleĢtirmeler için olumsuz tınıya sahip ses efektleri kullanılmıĢtır.

YanlıĢ yerleĢtirmelerde ses efekti ile birlikte öğe kayar Ģekilde yerine gitmektedir. Bu dönüt Ģekline öğretmenler olumlu görmüĢlerdir ve bu kullanım sayesinde yanlıĢ öğrenmelerden uygulamanın arındırılabileceğinden bahsetmiĢlerdir.

Uygulama bittiğinde alkıĢ ses efekti ve öğrencilerin ilgisini çekeceği düĢünülen bir kedi karakterinin alkıĢ yapması bu uygulama sonunda dönüt olarak düĢünülmüĢtür.

3.4.2.6. Sosyal Bilgiler - Rekabetçi Uygulama

Sosyal Bilgiler iĢbirlikli çalıĢma (ġekil 3.4.8) için hazırlanan materyalin tasarımı Ģu Ģekilde geliĢtirilmiĢtir:

ÇalıĢmada tamamlanması istenilen görev verilen tarım ürünlerini Türkiye‟nin bölge özelliklerini dikkate alarak hangi bölgede en çok hangi ürünün yetiĢtiğini bulup uygun bölgenin üzerine sürükleyerek en kısa sürede uygulamayı tamamlamaktır.

Öğrencilerin belirtilen konumdan çalıĢması öğretmenlerin ortak görüĢüdür. Rekabetçi oyunlar incelendiğinde karĢılıklı oynama durumu söz konusudur. Öğrencilerin bu alıĢkanlıkları düĢünülmüĢ ve ona göre tasarlanmıĢtır.

Tarım ürünlerinin isimleri yerine görseller kullanılarak akılda kalıcılığı sağlanmak istenmiĢtir.

Türkiye haritasının bölgeleri renklendirilerek bölgeler görünür hale getirilmiĢtir. Ayrıca zemin rengi olarak her iki tarafa faklı renkler seçilerek iki tarafın birbirinden ayrı olduğu izlenimi yaratılmaya çalıĢılmıĢtır.

Uygulamada beĢ bölge için en çok yetiĢen beĢ ürün rastgele seçilmiĢtir. Bu seçimler öğretmenlerin ortak görüĢlerini oluĢturmaktadır.

Öğrenciler bu çalıĢmada aynı anda sürükleme yapabilecekleri Ģekilde tarım ürünlerinde kodlama yapılmıĢtır.

Öğrencilerin uygulamayı yaparken birbirinin yerleĢtirmelerinden etkilenmemeleri için kullanılan tarım ürünleri ve bazı bölgeler birbirinden farklıdır.

Dönütler ses efektleri Ģeklinde verilmiĢtir. Doğru yerleĢtirmeler için olumlu tınıya sahip ses efekti, yanlıĢ yerleĢtirmeler için olumsuz tınıya sahip ses efektleri kullanılmıĢtır.

YanlıĢ yerleĢtirmelerde ses efekti ile birlikte öğe kayar Ģekilde yerine gitmektedir. Bu dönüt Ģekline öğretmenler olumlu görmüĢlerdir ve bu kullanım sayesinde yanlıĢ öğrenmelerden uygulamanın arındırılabileceğinden bahsetmiĢlerdir.

Uygulama bittiğinde alkıĢ ses efekti ve öğrencilerin ilgisini çekeceği düĢünülen bir kedi karakterinin alkıĢ yapması bu uygulama sonunda dönüt olarak düĢünülmüĢtür.

Genel tasarım kuralları ve ilkeleri dikkate alınarak geliĢtirilen öğretim materyalleri öğrenci ve öğretmen kullanımları için hazır hale getirilmiĢtir.

3.4.3. Faz 3- Birinci uygulama ve dönütleri alma

Hazırlanan ilk prototip hem öğrencilere hem de öğretmenlere tarafından kullanılmıĢtır. Öğretmenler hazırlanan materyalleri tek kiĢi olarak kullanmıĢlardır. Öğretmenlerden materyalleri kullanma sırasında sesli düĢünmeleri istenmiĢtir. AraĢtırmacı aynı zamanda katılımcı öğretmenin davranıĢ ve mimiklerine dikkat ederek gözlem yapmıĢ ve hatırlatıcı notlar almıĢtır. Uygulamaları deneme aĢamasında ses kayıt cihazı ile öğretmenin görüĢleri kayıt altına alınmıĢtır. Gözlem notları hatırlatıcılar ıĢığında araĢtırmacı tarafından detaylandırılmıĢtır. Uygulamalar kullanıldıktan sonra öğretmenlerle 30 dakikalık görüĢmeler yapılmıĢtır. GörüĢmeler öğretmenlerden izin alınarak kayıt altına alınmıĢtır.

Öğrenciler hazırlanan materyalleri 3 ya da 4 kiĢilik gruplar Ģeklinde kullanmıĢlardır. ĠĢbirlikli uygulamaları grup Ģeklinde kullanırken rekabetçi uygulamalarda bire bir kullanmalarına dikkat edilmiĢtir. Uygulamaları deneme aĢamasında öğrencilerden sesli düĢünmeleri istenmiĢtir ve öğrencilerin düĢünceleri ses kayıt cihazı ile kayıt altına alınmıĢtır Ayrıca uygulamalar esnasında araĢtırmacı öğrencilerin kullanıma ve duygusal ifadelerine yönelik gözlem notlarını hatırlatıcılar Ģeklinde almıĢtır. Her bir grubun uygulamaları tamamlandıktan sonra ise gözlem notlarını detaylandırmıĢtır. Uygulama sonrasında öğrencilerden uygulamaların içeriği, kullanımı, görsel tasarımı ve platform etkileĢimi ile ilgili grup görüĢmeleri Ģeklinde fikirleri alınmıĢtır. Öğrencilerin izinleri dahilinde görüĢmeler ses kayıt cihazı ile kaydedilmiĢtir. Toplanan veriler bir sonraki prototipin geliĢtirme aĢamasında kullanılmıĢtır.

3.4.4.Faz 4 - İkinci uygulama ve dönütleri alma

Ġlk uygulama gerçekleĢtirildikten sonra hem öğretmenlerden hem de öğrencilerden edinilen gözlem ve görüĢmelerden notlarındaki geri dönütlere göre bilgisayar tabanlı ilk prototipler güncellenerek ikinci prototip geliĢtirilmiĢtir. Ġkinci prototipi öğrenciler 3-4 kiĢilik gruplar Ģeklinde kullanmıĢlardır. Ġlk uygulama da olduğu gibi öğrenciler uygulama sırasında sesli düĢünmeleri sağlanmıĢ ve kayıt altına alınmıĢtır. Bunun yanı sıra kullanımları esnasında gözlem yapılarak gerekli notlar

alınmıĢtır. Son olarak uygulamalar tamamlandıktan sonra özellikle değiĢen kısımlar hakkında içerik, görsel tasarım, ekran kullanımı ve sağlanan etkileĢim hakkında görüĢ

Benzer Belgeler