• Sonuç bulunamadı

2.6. İlgili Araştırmalar

2.6.2. Teknoloji Destekli Ortamda Problem Kurma İle İlgili Araştırmalar

Fukuda ve Kakihana (2009), 17 üniversite öğrencisinin teknoloji destekli ortamda ve kağıt kalem ortamında verilen geometrik figürden kurdukları problemleri incelemişlerdir. Öğrencilerin kağıt kalem ortamında farklı yönden az sayıda problem kurdukları, matematiğe yönelik pasif tutum sergiledikleri ve kurulan problemlerin çoğunun birbirine benzer olduğu belirlenmiştir. Teknoloji destekli ortamların ise problem kurma sürecinde öğrencileri iki ya da daha fazla yöntem bulmaya cesaretlendirdiği ve farklı denemeler yapmaya imkan sağladığı görülmüştür. Teknolojik araçların şekilleri yeniden yapılandırmaya ve farklı denemeler yapmaya imkan sağlaması, öğrencilerin tahmin ettikleri çözümleri doğrulamalarına ve problemleri daha iyi anlamalarına katkı sağlamıştır.

Lavy ve Shriki (2010), dinamik geometri yazılımı ile desteklenmiş ortamda yaptığı çalışmada “eğer... ise…” stratejisinin kullanıldığı yapılandırılmış problem kurma etkinlikleri

ile 25 öğretmen adayının matematiksel bilgisinin gelişimini incelemişlerdir. Bu gelişim sürecini belirlemede öğretmen adaylarının portfolyolarından yararlanılmıştır. Çalışmada, öğretmen adaylarının geometrik kavramlar, şekillerle ilgili bilgilerinin derinleştiği ve matematiksel bilgilerinin geliştiği belirlenmiştir. Ayrıca yazılımın hesaplama, çizim gibi özellikleri problem kurma sürecinde öğretmen adaylarının zaman harcamadan inceleme yapmasını kolaylaştırmıştır.

Shriki ve Lavy (2012), ortaokul ve lise matematik öğretmenlerinin dinamik geometri yazılımında “eğer... ise…” stratejisini kullanarak problem kurma durumlarını ve öğretmenlerin deneyimleri sonucu matematiksel kavramalarının gelişimini incelemişlerdir. Çalışmanın ilk bölümünde, dinamik geometri yazılımı ile ilgili deneyimleri olmadığından öğretmenlere yazılımda basit kavramları keşfetmelerini sağlayacak gerekli beceriler kazandırılmıştır ve bu süreçteki deneyimler portfolyo ile belgelenmiştir. Daha sonra öğretmenlerden dinamik geometri yazılımında “eğer... ise…” stratejisini kullanarak kendi ilgi alanlarıyla ilgili seçtikleri üçgendeki özel çizgilerden bazı teoremleri keşfetmeleri ve aynı süreci ders kitabından seçtikleri problem üzerinde tekrarlamaları istenmiştir. Öğretmenlerin dinamik geometri yazılımında “eğer... ise…” stratejisi yardımıyla motive olduğu, matematiksel bilgilerinin ve kavrayışlarının geliştiği görülmüştür. Öğretmenler yazılımın grafiksel temsilini sayısal temsile göre daha anlamlı bulmuşlardır.

Beal ve Cohen (2012), on iki hafta süresince web tabanlı bir içerik geliştirme ve paylaşım sistemi kullanarak 224 ortaokul öğrencisinin kurdukları matematik ve fen problemlerini incelemişlerdir. Bu sistem öğrencilere akranlarının yazdıkları problemleri çözebilme ve birbirlerinin problemlerini yorumlama gibi sosyal davranışlara da imkan sağlamıştır. Öğrencilerin çalışmalarını inceleme süreci öğretmenler açısından zorlayıcı bulunmasına rağmen, öğrenciler ve öğretmenler yapılan etkinliklere karşı olumlu yönde görüş belirtmişlerdir. Ayrıca öğrencilerin bu sistem ile problem kurmada başarılı oldukları belirlenmiştir. Ancak öğrencilerin problem kurmadan çok problem çözme etkinliklerini daha fazla tercih ettikleri görülmüştür.

Leikin (2015), dinamik geometri yazılımında 22 matematik öğretmen adayının 56 saatlik bir kurs boyunca geometri araştırmaları yoluyla problem kurma durumlarını incelemiştir. Veriler öğrencilerin yazılı çalışmaları, grup tartışmaları ve grup görüşmelerinden elde edilmiştir. Öğrencilere basit bir problem sunulmuştur ve öğrencilerin ispat, inceleme ve soruşturma yoluyla problem kurma durumları incelenmiştir. Öğretmen

adayları geometride araştırma yoluyla dinamik geometri yazılımında basit bir problemden en az 25 yeni problem oluşturmuşlardır. Araştırmada, öğretmen adaylarının yeteneklerinin geliştiği ve kursun sonunda akranları için problem kurma etkinlikleri tasarlayabildikleri belirlenmiştir.

Atalay (2017), bilgisayar animasyonlarının ilkokul dördüncü sınıf öğrencilerinin kesirler konusunda problem kurma becerilerine etkisini incelemiştir. Eylem araştırmasıyla yürütülen çalışma 27 öğrenciyle gerçekleştirilmiştir. Çalışmada, 4 adet kesir problemi kurma senaryosu oluşturulmuştur, bu senaryolar animasyon haline getirilerek öğrencilere izlettirilmiştir ve her senaryo için çalışma kağıdı hazırlanarak bu senaryolardan problem kurulması istenmiştir. Problem kurma sürecinde plan yapma, problemi oluşturma, problemi çözme, problemi düzenleme ve tamamlama aşamaları kullanılmıştır. Öğrencilerin kurdukları problemler “doğru, kısmen doğru, yanlış, çözülemez ve hiç çaba sarf etmemiş” şeklinde sınıflandırılmıştır. Kesirlerle problem kurmada bilgisayar animasyonlarından yararlanmanın öğrencilerin problem kurma becerilerini geliştirdiği ve konunun daha iyi öğrenilmesine katkı sağladığı görülmüştür. Öğrencilerin verilenler ve istenenler arasındaki ilişkiyi kurmada sorunlar yaşadıkları ve doğru kategorisinde problem kurmada öğrencilerin birim kesirlerden ve eşit kesir sayılarından yararlanarak daha kolay problem kurdukları belirlenmiştir. Animasyonlarla ders işlemenin soyut derslerde ve problem kurmada yararlı olduğu öğrencilerin bu konuda istekli oldukları belirlenmiştir.

Daher ve Anabousy (2018) tarafından yapılan çalışmada, problem kurma sürecinde farklı araçların (teknoloji ve “eğer... ise…” stratejisi) kullanımının matematik öğretmen adaylarının yaratıcılıkları üzerindeki etkisi incelenmiştir. Çalışmada, yaratıcılık; akıcılık, esneklik ve özgünlük boyutlarında incelenmiştir. Öğrenciler dört gruba ayrılmıştır ve birinci grup teknolojik araç kullanılmadan “eğer... ise…” stratejisi ile ikinci grup teknoloji destekli “eğer... ise…” stratejisi ile üçüncü grup “eğer... ise…” stratejisi olmadan teknoloji destekli ve dördüncü grup ise teknoloji desteği ve “eğer... ise…” stratejisi olmadan problem kurmuşlardır. Öğrenciler bu dört farklı ortamda sunulan yapılandırılmış problem kurma durumuna göre problem oluşturmuşlardır. Araştırmanın sonunda, problem kurmada teknoloji ve “eğer... ise…” stratejisini birlikte kullanan grubun matematiksel yaratıcılığının akıcılık, esneklik ve özgünlük boyutlarında geliştiği tespit edilmiştir. Ayrıca kurulan problemlerin özgünlüğünde teknolojinin, “eğer... ise…” stratejisinden daha etkili bir araç olduğu belirlenmiştir.

Problem kurma ile ilgili teknoloji destekli ortamda yapılan bu araştırmalar incelendiğinde ağırlıklı olarak öğretmen adaylarıyla gerçekleştirildiği görülmektedir. İlköğretim öğrencileriyle yapılan araştırmalar ise sınırlıdır. Yapılmış çalışmalarda problem kurma sürecinin dinamik yazılımlarla ya da teknolojik araçlarla desteklenmesinin öğrencilerin problem kurma becerilerini olumlu yönde etkilediği görülmektedir (Atalay, 2017; Beal & Cohen, 2012; Daher & Anabousy, 2018; Fukuda & Kakihana, 2009; Leikin, 2015). Ancak ilgili literatür incelendiğinde dinamik geometri yazılımı ile desteklenmiş ortamda yapılan problem kurma çalışmalarının sınırlı olduğu görülmektedir. Yapılmış araştırmalarda dinamik yazılımda “eğer…ise…” stratejisinin kullanıldığı problem kurma etkinlikleri ise dikkat çekmektedir (Lavy & Shriki, 2010; Shriki & Lavy, 2012). Teknolojinin problem kurma üzerindeki olumlu etkileri nedeniyle sınırlı olan bu alanda yapılan araştırmaların arttırılması gerektiği düşünülmektedir.