A hipermídia pode ser abordada como uma forma de organização modular do conhecimento, como sugere Pierre Lévy em relação ao hipertexto120, cuja diferenciação recai na autonomia, em relação à tradição. Quando se confronta a tradição em relação à produção da animação, observa-se nesta última – como se mostrou detidamente no primeiro capítulo desta dissertação – um movimento cuja dinâmica aponta para a ampliação do suporte em diversos contextos: seja na produção do movimento pela luz e sombra, até o desenvolvimento de complexos dispositivos cinematográficos. Nisso, evidencia-se um tipo de força, de tendência, para a incorporação de novos recursos: em especial, apoiado na naturalização da representação e na sincronicidade do movimento. Assim vista, a tradição, quando confrontada com o ambiente hipermidiático, pode ser entendida como um tipo de pontuação – dificilmente, um nó – que registra a passagem, ou superação de etapas, decorrentes dos movimentos – em especial da tecnologia – que são incorporados em cada nova plataforma. Portanto, a tradição deve ser vista como um processo de superação e de transformação, como mencionado anteriormente.
Entretanto, a autonomia ganha um destaque especial. Talvez, em relação ao processo da animação, ela seja um tipo de marco no jogo da sensibilização dos sentidos humanos, em relação à produção do sentido. A partir do momento em que os encadeamentos da animação perdem o privilégio da seqüencialidade, passando a depender de conexões não- sistemáticas, a resultante da ação, do movimento, passam a assumir uma outra modalidade de sentido: pode-se pensar em um outro tipo de
aproveitamento da linguagem, em outra modalidade de interpretação das cadeias de sentido de uma animação. Ao mesmo tempo, tem-se, aqui, a possibilidade de se visionar o nascimento de um novo produto de animação, definido, principalmente, pela existência de uma linguagem, que vem sendo codificada e escrita, derivada de uma linguagem já estabelecida.
Devido suas características imagéticas e sonoras, a origem natural desse processo seriam as manifestações audiovisuais, o que nos compeliu a um detimento, na primeira parte deste trabalho. Talvez, possamos aventar a hipótese de que a hipermídia, nascida no século XX, diretamente ligada ao surgimento dos computadores, deva ser procurada no ventre de outra manifestação com linguagem definida. Ela se insere, no presente, na caracterização de nossa cultura, como uma nova “base” computadorizada.
“As linguagens híbridas (som, imagem, verbo, números, cores, luzes, formas e movimentos), tanto nos CD-ROMs quanto nas redes, estão sempre organizadas em arquitetura hiper. Nas redes, aliás, não há senão arquitetura hiper, visto que a informação estocada é sempre recuperada por cada usuário por caminhos alineares, cada um fazendo um percurso próprio dentro de um vasto labirinto de possibilidades. Assim sendo, o termo multimídia está se tornando dia a dia mais restrito, especialmente porque os programas de computador para produção de textos híbridos se chamam multimídia. Cada vez mais, fala-se, portanto, em hipermídia, reservando-se o termo multimídia para a técnica de se produzir textos híbridos, via
computador.”121
Nesse momento, alargando a base conceitual, são oportunas algumas definições de hipermídia, em especial a dos pesquisadores que, entre
120 Lévy, Pierre: As tecnologias da inteligência – O futuro do pensamento na era da informática,
SãoPaulo, Editora 34, 1993, p.90.
nós, estão contribuindo, seja na prática docente como na sua aplicação em estudos diversificados. Para Lucia Leão, “... É a tecnologia que engloba recursos advindos de mídias diversas (multimídia) e hipertexto”. Para Sérgio Bairon e Luis Carlos Petry, “É a arquitetura da manifestação estética da linguagem”.
Se considerarmos as duas ponderações, podemos perceber que elas se complementam, fornecendo resposta para duas indagações: O quê é; e para quê é? Comecemos por uma tentativa de defini-la, para, a seguir, buscar possíveis aplicações.
Poder-se-ia, então, imaginar a hipermídia como: a tecnologia que engloba recursos audiovisuais e textuais, para expor uma idéia ou sentido. Isso, como decorrência da presença, cada vez mais direta, dos computadores. A hipermídia seria impensável, sem a existência do computador.
Para ainda melhor se entender a hipermídia, o curioso livro de Janet Murray, “Hamlet no Holodeck”, aborda elementos constitutivos de seu processo, que valem a pena serem mencionados: o hipertexto, a lexia, o link, a imersão e a interatividade.
Para Janet Murray, lexia é um termo sugerido por George Landow, extraído do texto de Roland Barthes, para definir a “unidade de leitura”. Esta pode conter qualquer tipo e forma de informação mediatizada. Pode ser considerada como as páginas que compõem um site na internet, por exemplo. Estas unidades podem conter ainda outras informações e mídias, tais como: fotos filmes ou textos; ou, até mesmo, serem apenas uma informação ou mídia. Pode-se imagina-la como sendo fichas, páginas ou blocos de informação, que podem ser: fotos, vídeos, sons, gráficos e tabelas, clips; desenhos; enfim, qualquer elemento que contenha uma informação.
Links são definidos como ligações ou atalhos. É o elo entre as lexias. É ele que permite a navegação ou a transposição de uma lexia à outra. As unidades de informação que compõem uma hipermídia têm um dispositivo que permite a rápida movimentação entre as regiões. É importante
salientar que estes atalhos estão sempre conduzindo a associações e em múltiplas direções.
A imersão “é um termo metafórico derivado da experiência física de estar submerso na água” (2001, Murray: 102). Esta imagem propõe que, quando o espectador esta envolvido por elementos pertencentes à obra, ele se desliga da sua realidade e passa a se considerar participante de uma outra. É um mecanismo inconsciente que permite ao “espectador”, participar da narrativa. É a sua inclusão na obra, criando uma simbiose entre emissor e receptor. É reconhecido este pacto velado celebrado entre o consciente e o inconsciente, principalmente quando assistimos a um filme, a um programa de televisão ou uma peça de teatro. Este pacto nos permite, pelo tempo de duração de um espetáculo ou programa, acreditar que aquela representação cenográfica é o castelo de Ricardo III, e aquele ator que anteriormente em uma novela de TV, havia desempenhado o papel de médico, agora representar Ricardo III. Sem isso, seria impossível para a arte gerar emoção. O cinema e o teatro usam, para isso, o artifício do confinamento em um ambiente especial e controlado. O teatro exige do espectador que este pacto seja mais sólido que no cinema, porque no palco estão pessoas reais e as limitações técnicas obrigam que a ambientação seja mais simbolicamente representada. No cinema, devido aos recursos disponíveis de produção, é possível a materialização de um ambiente bastante realista, e com as possibilidades oferecidas pelos efeitos especiais e pela animação, a criação de uma realidade ficcional é ilimitada. A hipermídia por não poder contar com o ambiente privilegiado do cinema e do teatro, possui a mais importante ferramenta geradora da imersão, que é a interatividade. Cada vez mais, as hipermídias lúdicas (games), anexam em seus hardwares, mecanismos sensoriais como joisticks que vibram de acordo com os movimentos do game.
A interatividade é a capacidade de “navegação” por meio dos links, que permitem o transito não linear entre as lexias ou blocos de informação. Embora a imersão já caracterize certo grau de interatividade, as formas tradicionais de comunicação sempre almejaram esta possibilidade, mas
em escala muito reduzida e limitada. No cinema, televisão e teatro, as sensações de alegria, medo ou angustia sentida pelo espectador, no momento do choro ou do riso, devem ser consideradas como uma manifestação de interatividade. O mesmo pode acontecer com um livro, onde o leitor pode pular paginas ou capítulos; ou o extremo, no cinema, ao fechar os olhos ou mudar de canal na TV, para não ver uma personagem ser esfaqueada.
Para Murray, como para Mannovich, a adoção desses recursos faz parte do inevitável processo de superação dos formatos das antigas mídias, assim como ocorreu com o cinema em relação à fotografia. Nesse processo de transformação – em nosso caso -, a animação na hipermídia é vista por Murray como a passagem da forma aditiva para a forma expressiva. Segundo a autora, o meio digital, assim como o cinema no fim do século XIX, deve se desenvolver a fim de não mais depender de formatos derivados de tecnologias anteriores: elabora-se uma nova forma de narrativa e de filmes, operando nas estruturas e possibilidades dessa nova linguagem. O diferencial, assim posto, recai sobre o recurso da interatividade; como dela decorrente, o de “agência”.
A “agência” mencionada por Murray, refere-se diretamente à situação de interatividade, que provoca transformações: “A capacidade gratificante de realizar ações significativas e ver os resultados de nossas decisões e escolhas” (Murray, 2001:127). Entre as transformações, em nosso ver, a agência, excede a simples relação de causa e efeito, ressaltando o papel de sujeito transformador da obra, desempenhado pelo espectador.
Se considerarmos as esculturas abstratas compostas por partes móveis, que permitem ao público deslocar suas partes presas a um eixo. A agência ou o papel transformador do sujeito, não altera o entendimento, não muda o significado global da obra, continua sendo uma escultura abstrata, o melhor exemplo para isso são os jogos. Neles, as decisões tomadas pelo jogador influenciam diretamente o resultado. Semelhante capacidade tem a hipermídia, a decisão leva a um entendimento diferente. Este papel transformador atribuído ao sujeito, o tornaria um co- autor, ao mesmo tempo em que a obra é abertamente transformada. Esta
condição não esta relacionada ao conceito de “Obra Aberta”, de Umberto Eco (1958), “... Acreditamos ter afirmado suficientemente que a abertura, entendida como ambigüidade fundamental da mensagem artística” (1976, Eco: 25). Ele propõe que a obra de arte tem múltiplas possibilidades de entendimento, sem a necessidade de interação ou transformação direta por parte do sujeito. Esta multiplicidade esta relacionada ao conjunto de experiências vividas pela pessoa. Assim, o entendimento, ou até mesmo os efeitos deste entendimento, são diferentes. Quantas vezes, ao lermos uma obra literária de ficção, nos deparamos com pessoas interpretando diferentemente uma estória: alguns acharão que se trata das relações humanas; outros, da luta entre o bem e o mal, por exemplo. Talvez, a obra em questão trate de todos esses temas, mas a ênfase é dada pelo leitor, que atribui a essência da obra a aquilo que mais o sensibiliza. A abertura da obra, no caso da hipermídia, é em relação à estrutura, e é real e física. Comparada à alteração de posição da pontuação de uma frase, podemos ter um texto com sentido completamente oposto.
O termo cunhado em 1958 por Eco, não supunha a possibilidade da existência da hipermídia; nem da capacidade dos computadores como conhecemos hoje; mas, sua expressão é a que melhor define uma hipermídia: logo, uma “Obra aberta”, sujeita a transformação. Não a simples transformação vivida pelo sujeito diante de ambientes narrativos, que está mais ligada aos processos imersivos, como sugere Jannet Murray: “Ele nos deixa ávidos pelo uso de mascaras, ávidos por agarrar o joystick e virar um vaqueiro ou um combatente espacial, ávidos por entrar num MUD (sigla de Multi-user dungeon, dimension, ou domain – um tipo de jogo como RPG, jogado on line pela internet com multi-usuários) e assumir a identidade de Garota-Elfo ou Punhal-Negro”. Mas uma transformação mais significativa, relativa à re-criação.
A principal característica da hipermídia, o núcleo essencial para sua existência, é a simultaneidade dos cinco elementos acima mencionados. Condição praticamente impossível de se imaginar nas formas de comunicação tradicionais. Pela possibilidade de interatividade e das múltiplas utilizações de diferentes meios, não se pode se considerar a
hipermídia como um simples suporte. Deve-se defini-la como um ambiente cuja extensão é o espaço, ou o universo122, em que se
possibilita a navegação; em que variados suportes e mídias se relacionam123.
Quando se mencionou, no início deste trabalho, o processo dos diferentes dispositivos que percorreram a produção da imagem de animação, somada a uma abordagem constitutiva da criação em animação, pôde-se notar que, em todas as metodologias, por assim dizer, desde a passagem da adaptação dos quadrinhos, o stop-motion e as diferentes aplicações: a animação tradicional ou 2D, a tridimensional 3D, ou computação gráfica, distinguindo uma forma experimental, cujo principal suporte é o flip-book (cit, p.68), a animação com intervalação e o clean-up (cit p. 75), assinalam aspectos evolutivos de linguagem. Mas, por assim dizer, por uma limitação de contexto, não se desenvolveram ações sobre a não- linearidade desta linguagem. A hipermídia agirá diretamente neste recurso, propondo, por meio das possibilidades de interação e da “agência”, uma nova resultante, ou, como mencionado, uma nova possibilidade de “navegação”.
O principal impedimento para que o cinema e a televisão sejam não- lineares ou multiseqüenciais, como propõe Murray, é a própria natureza do “filme”. Neste caso, no filme, enquanto “película” ou fita, em acepção mais anterior - e não designação de obra cinematográfica ou cinema -, o aparato mecânico do modo de exibição do cinema, e o eletrônico da televisão, impedem o trânsito multiseqüencial da navegação124.
122 Este universo, geralmente, é composto por diversas rotas, todas associadas a um ponto de
partida, seguindo uma coerência temática no seu destino, em que se gera uma narrativa, um entendimento, um sentido. Este pode ser um conteúdo cientifico ou uma tarefa meramente lúdica, passando por um sem número de gêneros comunicacionais, inclusive narrações ficcionais.
123 “Muito antes das viagens espaciais ou no ciberespaço, nos anos considerados da velha mídia –
publicações e música -, os leitores e ouvintes não tinham de ser passivos...Mesmo a televisão, usualmente tratada (com exagero) como a mídia mais passiva para o espectador, houve um óbvio elemento de interatividade técnica depois que foi inventado o controle remoto”. Asa Briggs e Peter Burke, Uma história social da mídia, p. 324.
124 Como discute, com muita propriedade, Christian Metz em seu livro “Linguagem e Cinema”:
“Pode-se dizer que o filme começa, na maioria das vezes, pelo genérico, mas não que o cinema comece, na maioria das vezes, pelo genérico, que o filme tem um começo e um fim, mas não que o cinema tenha um começo e um fim, etc.”.
Embora o vídeo permita alguma possibilidade neste sentido; no cinema, é praticamente impossível. Isso sem entrarmos nas questões de linguagem cinematográfica, que tem como principal característica na construção da obra narrativa, um seqüência sucessiva, direta, dos fotogramas que compõem a seqüência fílmica125. Mesmo quando inseridos em uma
hipermídia, eles mantêm esta característica, permitindo apenas uma navegação ou movimentação multisequencial, respeitando a proposta de uma divisão formal da narrativa cinematográfica, manifestada pelo processo de montagem.
Trata-se da idéia da montagem, nascida no cinema, e que se encontra plenamente absorvida pela hipermídia. São conhecidos e inegáveis os efeitos da montagem no cinema, largamente discutida e estudada desde as mais remotas experiências filmicas, realizadas por Griffith e Porter nos EUA, Kuleishov, Eiseinstein e Pudovkin na Rússia, a evolução européia na “Nouvelle vogue”, chegando ao ritmo alucinado dos vídeos clipes. Sabemos assim, que a ordenação dos planos altera o sentido proposto pelos mesmos, citando o estudo de Kuleishov, que filmou um ator com uma expressão “nula”, apática, e editaram esta imagem antes de três planos diferentes: uma mulher nua, um prato de sopa e um cavalo morto, em decomposição. A simples montagem da seqüência induziu a platéia a elogiar a interpretação do ator e sua versatilidade em expressar reações tão diferentes como desejo, fome e asco. A mesma coisa acontece quando alteramos a ordem de um filme, embora em um documentário, esta mudança seja apenas na ordem do entendimento e não no sentido da história. Mas, na ficção esta mudança é mais significativa. Dessa forma, se tomarmos, por exemplo, um filme considerado clássico - “Casablanca” - e alterarmos a ordem de duas seqüências, pode-se entender que a protagonista idealista, vivida por Igrid Bergman, troca seu
125 No cinema clássico (1935 – 1950), plano ou enquadramento (chamado por muitos cineastas
clássicos de enquadração, que é o ato de selecionar uma fração do espaço e coloca-lo em uma moldura) é a menor parte do filme. A soma ou conjunto de tomadas formam a seqüência. A soma de várias seqüências forma a cena. Distinguia-se a seqüência, porque vinha finalizada por um longo escurecimento (Fade - out), ou seja, fim de um ato. Podemos propor uma outra divisão que é: Seqüência, Cena, Plano e Fotograma. A seqüência entendida como um conjunto de cenas que compõe uma situação dramática, a cena como o conjunto de planos relativos a um lugar (cenário),
marido, engajado na luta pela libertação da França do domínio nazista, por seu grande amor secreto, Rick, vivido por Humphrey Bogart. Começa o filme pela chegada e o encontro dos dois no “Rick’s Café”, como é proposto originalmente no filme, suprimimos as cenas de lembranças do passado dos personagens principais. Mantemos o conflito existente entre eles e o enredo secundário, que é a obtenção dos salvo-condutos para um país neutro. No final, a despedida no aeroporto, quando Rick pede para que Grace fique com ele, permita que seu marido tome o avião, cortamos direto para o flash back em que Rick e Grace estão em Paris, que é a lembrança de quando se conheceram e se apaixonaram, quando ela acreditava que seu marido estivesse morto. Isso, apenas invertendo uma seqüência já existente no filme. Mudamos inteiramente a conclusão da história, ao alterarmos a ordem, o que não acontece em “Corra Lola Corra”, que, no caso, não importará a forma de salvar o namorado, ela salva o namorado. Este caminho altera por completo a intenção dos realizadores. Tornando o filme outro, uma coisa ainda muito estranha aos cineastas, que querem realmente contar uma estória com um ponto de vista definido.
Não se pode imaginar, pelo menos na concepção tradicional de cinema, uma exibição multisequencial, aleatória de fotogramas, pelo menos se se estiver considerando uma composição narrativa. No ponto de vista sensorial, desprovido de qualquer compromisso narrativo, poderá ser possível126. Por outro lado, o plano, mesmo sendo o fragmento de uma
ação – e, em alguns casos, pode conter uma ação completa -, pode ser exibido desordenadamente, permitindo, eventualmente, algum entendimento.
No caso das cenas e das seqüências, nos remeteria a uma característica típica do cinema, que é a fragmentação da realidade. “Quando assistimos a um filme, tomamos os espaços separados dos vários cenários e os e o plano, como a tomada de uma ação fracionada, ou o próprio enquadramento, e o fotograma, a menor partícula física de um filme.
126 Existe uma tentativa interessante, neste sentido, no filme Timecode, de Mike Figgis, 2000.
Nele, as imagens são divididas em quatro quadros, com diferentes temporalidades e narrativas simultâneas. Porém, para que a recepção do espectador se dê, a cada seqüência narrativa, em um
fundimos em um espaço contínuo, existente apenas em nossas mentes. Pegamos cenas fragmentadas e completamos mentalmente as ações que estão faltando; se alguém for visto com uma sacola de supermercado e, em seguida, trabalhando num fogão, compreendemos que a refeição é trabalhosa. Se uma pessoa usar um moletom da Ivy League, podemos supor que seja alguém inteligente e determinado ou, talvez, um aluno mimado de um colégio preparatório. Aplicamos nossos próprios modelos cognitivos, culturais e psicológicos para cada história, enquanto avaliamos os personagens e antecipamos o modo como o enredo tende a se desenvolver” (Murray, 2001:112). Mesmo assim ainda estaríamos presos à linearidade da seqüência de fotogramas e à ação interna.
A navegação127 é a metáfora que descreve a possibilidade de movimentação do “interator” de uma hipermídia para qualquer ponto, assim como um navio pode se movimentar em qualquer direção irrestritamente, dentro do ambiente em que está inserido - um oceano, por exemplo. Esta desenvoltura concedida ao sujeito durante a navegação, só é possível por meio de interfaces, que representam o ambiente hipermidiático. Estas interfaces são geralmente representações gráficas que amparam e hospedam as lexias. Na maioria das vezes, elas têm relação artística temática, relativa ao assunto de que trata a hipermídia. Esta direção artística é caracterizada, principalmente, pela existência de botões, ou objetos ativos, que são atalhos para os links; ou seja, fazem o usuário se transferir de uma lexia a outra, conseqüentemente “navegar” no ambiente128.
ou mais quadrantes, faz com que os demais se tornem periféricos, cabendo ao espectador diversas