• Sonuç bulunamadı

2. BİLGİ İŞLEME VE KODLAMA EĞİTİMİ

2.6. Okul Öncesi Çocuklar İçin Kodlama Yazılımları

2.6.2. Scratch

Scratch, öğrencilerin belirli programlama talimatlarını temsil eden simgeleri sürükleyip bırakarak animasyon veya oyun geliştirmelerini sağlayan görselleştirilmiş bir programlama ortamıdır (Wang, Huang & Hwang, 2016: 35).

Scratch, Massachusetts Teknoloji Enstitüsü’nde (MIT) Media Lab tarafından oluşturulan ücretsiz bir etkileşimli grafiksel programlama aracıdır (http://scratch.mit.edu/). Logo programlama dilinin geliştirilmesinde etkili olan Seymour Papert'in fikir ve çalışmalarından geliştirilmiştir. Scratch'in tasarımı, çocukların kendi entelektüel yapılarının aktif yapıcıları olduğu görüşünü desteklenmektedir (Taylor, Harlow & Forret, 2010: 562).

Scratch, MIT’nin Lifelong Kindergarten grubu tarafından 2007 yılında oluşturulan görsel bir programlama dili ve geliştirme arayüzüdür ve gençlerin interaktif hikâyeler, oyunlar, animasyonlar ve simülasyonlar oluşturmasını sağlamak için tasarlanmıştır. Öğrenciler için zengin medya içeriğinin

eylemlerini ve etkileşimlerini kontrol etmek için grafik programlama blokları kullanarak medyanın manipülasyonunu vurgulamaktadır. Bu, programlama tasarımına başlamanın önündeki engelin mümkün olduğunca düşük düzeyde olması gerektiği anlamına gelmektedir. Scratch dili, öğrencilerin sözdizimsel sorunlardan kaçınmasına izin vermek yerine bilgisayar programlama kavramlarını kullanarak deney yapmaya ve keşfetmeye odaklanmasına izin veren bir yapı taşı paradigmasını takip etmektedir. Yani, öğrenciler Scratch projesindeki oyunlar veya animasyonlar için Scratch'ın editoryal alanındaki metin, resim ve ses gibi yerleşik malzemelere erişerek programlama tasarımına dayalı komut yapı taşları oluşturabilmektedirler. Bu, öğrencilerin öğrenme sürecinde yaratıcılık, çıkarım ve yansıtma yeteneklerini geliştirmeleri için çok sayıda yol sağlar (Wang, Huang & Hwang, 2016: 38)

Scratch Massachusetts Teknoloji Enstitüsü (MIT) Medya Laboratuvarı’nda tasarlanmış ve geliştirilmiş hemen her yaşta insanın kullanabileceği bir platformdur. Platformun arayüzü sayesinde kullanıcılar herhangi bir kod yazmaya gerek duymadan hazır olan kod bloklarını sürükle bırak şeklinde birbirine yapıştırarak projeler oluşturabilmektedir. Özellikle algoritma öğrenmede zorluk yaşayanlara kolaylıklar sağlamaktadır. Basit ve kullanıcı dostu olarak tasarlanmış arayüzü sayesinde herhangi bir web tarayıcısı ile okulda ve evde projeler oluşturulabilmekte ve projeler diğer Scratch kullanıcıları ile paylaşılabilmektedir. Paylaşılan bir proje incelenebilmekte, düzenlenebilmekte ve geliştirilebilmektedir. Bu sayede paylaşılan bir proje bir başkasının yeni proje oluşturmasına yönelik fikir verebilmektedir. Scratch’de resim öğeleri, sunular, oyunlar, animasyonlar, müzik gibi birçok öğe ile projeler yapılabilmesi sayesinde farklı alanlardaki derslerde kullanım olanağı bulunmaktadır. İleri seviye olarak ise komut ve kontroller ile elektronik devreler veya gerçek nesneler de kontrol edilebilmektedir (Aytekin vd., 2018).

Scratch, MIT Media Lab tarafından geliştirilen bir eğitim programlama dilidir. Piaget’in yapılandırmacılığına dayanan bir çerçeveye sahip olması, 21.

yüzyıl becerilerini ve problem çözme yeteneklerini geliştirmesi Scratch programının güçlü noktalarıdır. Ancak, Scratch işbirliğini destekleme

konusunda sınırlıdır. Program modülü bireysel kullanıldığı için gruplar aynı anda bir program oluşturamamaktadır. Ayrıca üstün yetenekli çocuklar, mükemmel çalışma sonuçlarının aksine arkadaşlık yapamadıkları için arkadaşlık kurmakta zorlanmaktadırlar. Scratch eğitim programının bir parçası olan Clutter platformu ise işbirliğine izin vermekte ve böylece öğrencilerin arkadaşlıklar geliştirmesini sağlamaktadır (Shin, Park & Bae, 2013: 246).

Scratch, çocukların kendi etkileşimli oyunlarını, animasyonlarını, simülasyonlarını ve hikâyelerini yaratmaları için tasarlanmış ücretsiz bir grafik programlama dilidir. Scratch, çocukların kendi matematik eserlerini oluşturmak için bazı matematik fikirlerini kullandıkları sanal bir alan sağlamaktadır.

Scratch, bir kullanıcının komutlarına yanıt vermesi ve eylemlerini belirgin hale getirdiği için “bilişsel teknoloji” aracı olarak tanımlanabilmektedir. Scratch ortamı, çocukların program oluşturmak için bir araya getirdikleri bir grafik programlama “blokları” koleksiyonuna dayanmaktadır. Lego tuğlalarında olduğu gibi, bloklardaki bağlantılar, blokların nasıl bir araya getirilmeleri gerektiğini önermektedir. Çocuklar, sadece tuğlalarla uğraşarak başlayabilir, neler olduğunu görmek için farklı sıralarda ve kombinasyonlarda birleştirebilirler. Scratch blokları, yalnızca sözdizimsel olarak anlamlıyken birbirine uyacak tarzda şekillendirilmektedir, böylece kullanıcının birçok programlama hatasını önlemesine yardımcı olmaktadır (Taylor, Harlow &

Forret, 2010: 561-562).

Scratch, yaratıcılığı ve problem çözme tekniklerini geliştirmek için kullanılan ve çok sayıda blok kullanarak programlama dili yoluyla kolayca öğrenilebilen bu tür bir eğitim programlama dilidir. Scratch, dil eğitimini programlamayı amaçlamaktadır ve Lifelong Kindergarten, MIT Media Lab tarafından tasarlanmıştır. Scratch, yalnızca öğeleri birleştirerek blokları özgürce programlayabilmek anlamına gelmektedir (Shin, Park & Bae: 2013:

246).

Scratch birçok avantaja sahiptir. İlk olarak, Scratch'ın Piaget'in yapılandırmacılığına dayanan bir çerçeve olduğunu, yani bir bulmacanın parçalarını bir araya getirmeye benzer şekilde bir sürükle ve bırak blokları ile

programlanabileceğini göstermektedir. İkinci olarak, program okul öncesinden 12. sınıf düzeyine kadar uyarlanabilir ve 21. Yüzyıl becerilerini geliştirmeye yardımcı olmak için çeşitli medya türlerini (görüntü, ses, video, vb.) karıştırma özelliği bulunmaktadır. Son olarak, Scratch programı problem çözme yeteneklerini geliştirmek için etkilidir ve matematiksel kavramların anlaşılmasını desteklemektedir. Üstelik öğrenciler için özünde motive etmekte ve programlama süreçlerinin ve sonuçlarının anında kontrol edilmesine izin verdiği için, akılcı düşünceyi geliştirmelerine izin vermektedir (Shin, Park &

Bae, 2013: 247).

Çocuk programcılar, istedikleri her şeyi oluşturmak için programlama yapı taşlarını bir araya getirebilir, parçalara ayırabilir ve yeniden birleştirebilirler. Böyle yaparak çocuklar, yaratıcı ve sistematik düşüncenin gelişimini destekleyen matematiksel ve hesaplamalı kavramları öğrenirler.

Scratch'in mucitleri, programlama dilinin insanlara kolay erişime izin vermesini ve giderek daha karmaşık projeler yaratma fırsatlarını sunmasını sağlamaya çalışmışlar, aynı zamanda farklı ilgi alanlarına ve öğrenme stillerine sahip kişilerin dâhil olabileceği pek çok farklı türde projeyi desteklemişlerdir (Resnick vd., 2009).

Scratch'te programlamanın eğitime dâhil edilmesi, zorunlu kodlama eğitimini zenginleştirmek ve güncellemek için radikal bir fırsattır, böylece öğrenciler için daha çekici ve ilginç hale gelmektedir (Neumajer, 2012).

“Scratch okuryazarlığı” geliştirmek, birçok eğitim sorununa uygun bir cevaptır, çünkü bilgisayar programlama becerilerini geliştirirken aynı zamanda yaratıcı ve işbirlikçi yazma becerilerini de geliştirmektedir (Williams &

Cernochova, 2013: 18).

Öğrenciler Scratch programlama aracıyla problem çözme süreçleri aracılığıyla yaratıcı ve yansıtıcı düşünme yeteneklerini geliştirebilmektedirler.

Scratch programlama ortamının dost grafik kullanıcı arabirimi sayesinde kullanıcılar programlama bileşenlerini kolayca öğrenip ve bu bileşenlere kolayca erişebilmektedirler. Scratch programlama ortamı Flickr, Youtube ve bloglar gibi web 2.0 uygulamalarıyla aynı şekilde işlev gördüğü için çocukların

ve gençlerin web üzerinde etkileşimli hikâyeler, oyunlar ve animasyonlar oluşturmasına ve paylaşmasına olanak sağlamaktadır (Wang, Huang &

Hwang, 2016: 42-43)

Scratch işbirlikçi işlevleri ve işbirlikli öğrenme olasılığı bakımından sınırlıdır. Bu zayıflığı telafi etmek için Scratch ekibi, Scratch 2.0'ın piyasaya sürülmesinden önceki bir tür deneme sürümü olan Clutter hizmetini desteklemektedir. Buna ek olarak, çoğu durumda, BT yetenekli çocuklar, sosyal olmadıkları için arkadaşlık kurmayı zorlanmaktadırlar. Bireysellik, akıllı telefonlar ve tabletlerin kullanımıyla BT toplumunda büyük ölçüde yoğunlaşmıştır. Bu nedenle, yaratıcılığı ve gençlerin kişiliğini geliştirmek için Scratch programının Clutter ile birlikte kullanılması tavsiye edilmektedir (Shin, Park & Bae, 2013: 249).

Benzer Belgeler