2. BİLGİ İŞLEME VE KODLAMA EĞİTİMİ
2.7. İlköğretim Çocukları İçin Kodlama Yazılımları
Okul öncesi dönem çocukları dışındakiler için olan kodlama yazılımları Baz (2016 Tablo 2’ye) göre şunlardır:
Kodlama Yazılımı Web Adresi Yaş Aralığı
RoboMind https://www.robomindacademy.com 7 ve üzeri App Inventor http://appinventor.mit.edu 7 ve üzeri
Bitsbox https://bitsbox.com/ 7-11
Code Monkey https://www.playcodemonkey.com/ 7-11 Code Combat https://codecombat.com/ 7-11
Lightbot https://lightbot.com/ 7-11
Grok Learning https://groklearning.com/ 7-11
Kidsruby http://kidsruby.com/ 7-11
Bomberbot http://landing.bomberbot.com/ 7-11 Touch Develop https://www.touchdevelop.com/ 7-11 Tech Rocket https://www.techrocket.com/ 7-11
Mad Learn http://crescerance.com/ 7-11
Green Foot https://www.greenfoot.org 7-11 Thimble by Mozilla https://thimble.mozilla.org 7-11 AllcanCode https://www.allcancode.com 7-11 Code Avengers https://www.codeavengers.com/ 11 ve üzeri Treehouse https://teamtreehouse.com/ 11 ve üzeri
You++ http://youplusplus.com/ 11 ve üzeri
Tryruby http://tryruby.org/ 11 ve üzeri
Kodlama Yazılımı Web Adresi Yaş Aralığı Dartlang https://www.dartlang.org/ 11 ve üzeri Gamestar Mechanic https://gamestarmechanic.com/ 11 ve üzeri Hakitzu Elite http://www.kuatostudios.com/ 11 ve üzeri
Udemy https://www.udemy.com 11 ve üzeri
Coursera https://tr.coursera.org/ 11 ve üzeri
EdX https://www.edx.org/ 11 ve üzeri
Construct 2 http://www.construct2.com/ 11 ve üzeri Dash https://dash.generalassemb.ly/ 11 ve üzeri CodinGame https://www.codingame.com/ 11 ve üzeri Udacity https://www.udacity.com/ 11 ve üzeri Code Warriors http://www.codewarriorsgame.com/ 11 ve üzeri (Baz, 2016 Tablo 2’den uyarlanmıştır)
2.7.1. Logo programlama dili
Logo programlama dili, okullara matematiği tanıtmanın ve uygulamanın somut bir yolu olarak gelmiş, ancak bunun da ötesinde, Logo tabanlı aktiviteler, sosyal öğrenici topluluklarının gelişimini ve daha önce hiç görülmediği gibi yaratıcı ifadeler için programlamayı da teşvik etmiştir. Bununla birlikte, 1990'ların ortalarına gelindiğinde okullar, konu entegrasyonu eksikliğine ve nitelikli eğitmenlerin azlığından ötürü programlamadan büyük ölçüde uzaklaşmıştır (Kafai & Burke, 2014: 1-2).
Logo kodlamanın, çocukların hareket etme ve çizme hakkındaki sezgisel bilgilerini daha açık matematiksel fikirlerle ilişkilendirmek; belirli şekillerin, öğrencilerin bir şekiller sınıfının matematiksel temsilcileri olarak görmelerine yardımcı olacak şekilde manipülasyonunu teşvik etmek;
öğrencilerin öğrenmede (otorite aramak yerine) özerkliklerini geliştirmelerini ve matematiksel fikirlerin yaratılmasına ilişkin olumlu inançları kolaylaştırmak;
fikirleri test etmek ve bu fikirler hakkında geri bildirim almak için bir ortam sağlayarak merak etmeyi ve sorun yaratmayı teşvik etmek; görsel şekilleri soyut sayılarla birleştirmeye yardımcı olmak ve matematiksel düşünceyi teşvik etmek gibi bazı benzersiz avantajları vardır (Clements, 1994).
Logo programı aynı zamanda matematiğe de yansıyan ve kişinin kendi problemlerini çözmesini sağlayan zengin bir ortamdır. Öğrenciler, Logo programlamasında ters işlem gibi bazı matematiksel kavramları kullanmaktadırlar. Logo bazen küçük çocukların kavrayabilmesi için zor olabilmektedir. Bununla birlikte, ortam çocuklara aşamalı ve sistematik olarak tanıtıldığında ve mikro dünyalar yaşa uygun olduğunda, herhangi bir sorun belirtisi göstermemektedir. Bu nedenle, küçük çocukların Logoyu öğrenebildikleri ve bilgilerini harita okuma görevleri ve nesnelerin sağ ve sol dönüşünü yorumlama gibi diğer alanlara aktarabildiklerine dair somut kanıtlar vardır (Clements, 2002: 163).
2.7.2. Robot Turtle
Logo’nun “kaplumbağa” hareketini yönlendirmek de zorlu öğrenme deneyimleri sağlayabilmektedir. Logo'da, çocuklar “yollar” veya labirentler arasında gezinmek veya şekiller çizmek için ekran kaplumbağasını yönlendirmek için komutlar vermektedirler. Logo neden uzamsal kavramların geliştirilmesinde özellikle yardımcı olmalıdır? Piagetci bir bakış açısına göre, öğrenciler ilk uzamsal kavramları pasif bakış açısından değil, hem algısal hem de hayal edilen eylemlerden ve bu eylemlere yansımalarıyla oluşturmaktadırlar. Bunlar kritik temellerdir; ancak, matematiksel hale getirilmediği sürece, sadece sezgi olarak kalırlar. Birçok deneyim, çocukların bu eylemler üzerinde düşünmelerine ve bu eylemleri temsil etmelerine yardımcı olabilir; araştırmaları, Logo’nun kaplumbağa geometrisinin güçlü bir tecrübe türü olduğunu göstermektedir. Logo ortamları aslında harekete dayalıdır. Bu eylemler hem algısaldır (kaplumbağa hareketlerini izlerken) hem de fizikseldir (kaplumbağa hareketini kendi başına gerçekleştirilebilecek fiziksel hareket olarak yorumlar). Ayrıca, Turtle Math gibi Logo'nun son sürümleri araştırmaya dayalı olarak tasarlanmış yerleşik özelliklere sahiptir.
Küçük bir örnek olarak, ‘dönüş ışınları’ öğrencilerin ‘dönüş açısı’ (dış açı) ve iç açı arasında ayrım yapmalarına ve dönüşlerin ölçüsünü kavramsallaştırmalarına yardımcı olmaktadır (Clements, 2002: 163-165).
2.7.3. CodeCombat
CodeCombat, JavaScript, Python ve Lua dilinin öğretimi için hazırlanmış online oynanan bir oyundur. Strateji belirlemeyi geliştiren bu oyunda Türkçe dil seçeneği de bulunmaktadır. Sloganı ‘oyun oynayarak kodlamayı öğren’ olan bu oyun geliştirildiğinde 9 yaşındaki çocukları hedeflemiştir ancak ilerleyen zamanlarda her yaştaki kullanıcılara uygun hale getirilerek oyuncuların seviyelerine göre ayarlanmıştır (Aytekin vd., 2018).
2.7.4. CodeMonkey
CodeMonkey uygulaması kodlama öğrenmek isteyen herkese kod yazmayı sade ve basit bir biçimde öğretmeyi amaçlamaktadır. Oyunun amacı oyundaki karaktere engellere takılmadan muzları toplatmaya yardımcı olmaktır. Burada kullanıcılar kod yazma mantığını, analitik düşünmeyi ve problemlere çözüm bulma kolaylığını öğrenmektedirler. Kullanıcılara kodlama alt yapısını daha basit bir şekilde öğretmek amacıyla CoffeScript kodlama dili kullanılmaktadır. CoffeScript kodlama dili, JavaScript için düzenleme yapılabilen ve kodlamayı geliştirmeyi sağlayan bir araç olarak kullanılmıştır.
Bu dilin seçilmesindeki amaç dilin daha kolay programlanabilmesidir (Aytekin vd., 2018).