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3.2. ABD’DE BAĞIMSIZ DENETĐMĐN GÖZETĐMĐ ĐLE ĐLGĐLĐ ÇALIŞMALAR

3.2.1. Sarbanes-Oxley Yasası (SOA)

Participar de grupos de discussões sobre assuntos específicos em comunidades online se tornou uma atividade um tanto simples. Ao interessado, basta possuir um cadastro em um software social, como Facebook e, a partir de uma busca por palavra-chave, encontrar grupos que discutem assuntos diversos. O tema “jogo” é um assunto que possui uma grande quantidade de usuários interessados, o que é manifestado no Facebook, por exemplo, pelo número de grupos existentes e pela quantidade de usuários pertencentes aos grupos.

Considero importante ressaltar que são chamados de jogos diferentes atividades e produções humanas. Segundo Salen e Zimmerman (2012, p. 19)

[...] cada pessoa define os jogos a sua maneira - os antropólogos e os especialistas em folclore, em termos de origens históricas; os militares, empresários e educadores em termos de usos; os sociólogos em termos de funções psicológicas e sociais.

Nesta seção do texto faço referência a jogos de tabuleiro cujo objetivo consiste em realizar um desafio imposto por um enunciado explicitado no jogo. Cito como exemplo o Jogo do Quinze5, no qual um jogador deve mover as peças, na horizontal ou na vertical,

quando possível, para uma casa vazia de modo a posicionar os números em ordem crescente.

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5 O Jogo do Quinze pode ser acessado e jogado em duas versões. Uma construída no GeoGebra (http://tube.geogebra.org/m/2197447), outra no Scratch (https://scratch.mit.edu/projects/32286414/).

Em grupos de discussões sobre jogos de tabuleiro tive a oportunidade de conhecer alguns jogos que não havia tido contato em lojas ou livros especializados no assunto.

Foi a partir de um debate, em um desses grupos, que um usuário apresentou um jogo por meio de um enunciado acompanhado de uma imagem.

Esse usuário tinha interesse em obter ajuda dos demais integrantes sobre como construir o Jogo de Permutações, conforme nomeou, para ser jogado em um computador ou em um dispositivo como um tablet ou um smartphone.

Resolvi construir esse jogo utilizando o GeoGebra e, após concluí-lo parcialmente, a sua interface apresentava o seguinte aspecto visual6:

A demanda de um participante de um grupo de discussões que, na maioria dos casos, conhecemos apenas por meio de suas postagens ou pela visualização de seu perfil em _____________ 

uma comunidade online provocou uma necessidade: construir um arquivo no GeoGebra que fosse compreendido como um jogo. Daí considero importante o seguinte questionamento: quais são as características desse arquivo para que seja considerado um jogo em formato digital?

Para responder a essa pergunta é preciso estabelecer dois interlocutores: um jogador e um designer de jogos. Começo pelo jogador, para qual jogos “[...] são recreações, seu objetivo é nos divertir, e não devemos esperar que eles atinjam níveis profundos de expressão criativa ou forcem incansavelmente os limites criativos. Eles são simplesmente lazer” (SALEN e ZIMMERNAN, 2012, p. 19).

Considerando o que é importante para um jogador, levei em conta, durante o processo de construção do Jogo das Permutações, que o início do jogo devia ser disparado por um clique em um botão que também deveria reiniciar a contagem das jogadas.

O layout do arquivo deveria conter apenas os elementos úteis para o jogador realizar as jogadas e obter as respostas esperadas do sistema projetado para esse fim. Com isso em mente, ocultei a Barra de Ferramentas, o campo Entrada e a Janela de Álgebra que são exibidas por padrão no layout do GeoGebra.

Uma característica fundamental de um jogo digital é responder às ações do jogador. No caso desse jogo, a resposta consiste em movimentar a peça clicada para a casa vazia quando o movimento é permitido, ou seja, quando a peça estiver adjacente à casa vazia e em uma mesma linha ou coluna. Quando o movimento não é permitido, após o clique na peça, é emitido um bip sinalizando a impossibilidade.

Na figura ao lado, as peças 1, 3 e 5 podem ser movimentadas para a casa vazia ao serem clicadas, e as peças 2 e 4 emitem um bip sinalizando a impossibilidade do movimento.

Quando um movimento é realizado a caixa de texto “movimentos” recebe o

incremento de uma unidade. A cada movimento realizado o sistema verifica se as peças azul e vermelha ocupam os lugares descritos no objetivo do jogo. Caso isso ocorra, o jogo é finalizado por meio de uma mensagem ao jogador: “Muito bem! Você conseguiu em ## movimentos!”.

Programei o jogo para um limite de 50 jogadas. Assim, quando o contador de movimentos exibir esse número e o jogador não tiver alcançado o objetivo do jogo, ele receberá uma mensagem para tentar novamente, reiniciando o jogo por meio de um clique no botão iniciar.

Descrevi anteriormente algumas preocupações que mantive durante a construção de um jogo atento à atividade de um jogador, meu interlocutor. Quero ressaltar que, durante essa parte da atividade de desenvolvimento do jogo, eram consideradas apenas as expectativas de um jogador frente a um jogo, seu layout e seu funcionamento.

A partir deste ponto deste capítulo passo a considerar outros elementos estruturantes do jogo, mas que estão por trás do que é visto pelo jogador. As afirmações são feitas agora na direção de alguém responsável por “projetar a jogabilidade (gameplay), concebendo e elaborando regras e estruturas que resultam em uma experiência para jogadores” (Salen e Zimmerman, 2012, p.19).

Voltando ao exame do trabalho inicial com esse jogo, o primeiro passo de um designer consiste em elaborar o jogo, ou seja, seus elementos estruturais (peças e tabuleiro) e suas regras, de tal modo que ele funcione e desperte o interesse de alguém para jogá-lo. Essa parte do trabalho já fora realizada pelo colega que apresentou o jogo em uma postagem no grupo de discussões, conforme apresentei no início desta seção. O próximo passo do trabalho, e não menos importante, consistiu em conceber como ocorreria o processamento interno do jogo. Em outras palavras, nessa etapa do trabalho é projetado um sistema interativo que faz as peças se movimentarem ou não em resposta às ações de um jogador.

Para tratar deste tópico é preciso apresentar algo que está por trás do layout observado pelo jogador. A construção de polígonos, cônicas e superfícies foram úteis para compor a interface do jogo. Porém foram construídos, em um primeiro

passo, pontos que serviram para ancorar as peças do jogo.

Por exemplo, para obter a peça azul inicialmente foi construído um ponto F, em seguida, foi construído um círculo de centro em F e, por último, um cone a partir do círculo centrado em F. Construídos dessa forma, o círculo e o cone ficam dependentes das coordenadas do ponto F. O mesmo processo foi realizado para construir as demais peças.

A partir dessa estruturação dos elementos, a programação se concentrou na relação entre os pontos, ou seja, quando um jogador clica em uma peça, “ela detecta” esse evento do jogador e dispara um código de programação que avalia a distância do ponto da peça clicada ao ponto da casa vazia (ponto E). Se essa distância for igual a 2 cm é realizada uma permutação das coordenadas desses pontos e o jogador observa o movimento de uma peça para uma casa vazia. Na disposição abaixo, por exemplo, somente as peças ancoradas nos pontos A e D podem ser movimentadas para a casa vazia.

Tendo em vista que o arquivo seria compartilhado em uma comunidade online, com outros usuários também interessados no desenvolvimento de jogos no GeoGebra, me envolvi

na programação composta por poucas linhas de comandos. Essa é uma prática comum em programação quando se deseja compartilhar um arquivo e que os demais usuários tenham condições de compreender o processo de construção e replicar suas produções.

Cabe também ressaltar que a escolha das cores do tabuleiro e das peças tinha o objetivo de levar o jogador a centrar seu foco de atenção no objetivo do jogo, e por esse motivo as cores das duas principais peças sobressaem em relação às demais. Por último, como o jogo foi construído utilizando recursos tridimensionais na Janela de Visualização 3D do GeoGebra, com o clique do botão direito do mouse, o jogador tem a possibilidade de modificar o ponto de vista girando o tabuleiro, o que pode contribuir com sua interatividade com o jogo.

Portanto, estabelecidos os interlocutores, um jogador e um designer de jogos, esta é uma síntese do processo que utilizo para a construção de um jogo no GeoGebra.

Episódio 3: produção de imagens no GeoGebra