• Sonuç bulunamadı

Sanal Gerçeklik, DBE ve Problem Çözme Becerileri İlişkisini İnceleyen

2. LİTERATÜR TARAMASI

2.2. İlgili Araştırmalar

2.2.3. Sanal Gerçeklik, DBE ve Problem Çözme Becerileri İlişkisini İnceleyen

Bu araştırmanın temel bileşenlerini oluşturan sanal gerçeklik, DBE ve problem çözme yaklaşımlarını birbirinden bağımsız olarak ele alan çok sayıda araştırma bulunmasına rağmen birbiri ile ilişkilendiren ve bunun etkilerini inceleyen sınırlı sayıda araştırma bulunmaktadır. Bu araştırmalar aşağıda özetlenmiştir.

Seymour ve diğerleri (2002) tarafından gerçekleştirilen bir araştırmada sanal gerçekliğin teorik içerikli teknik bilgilerin davranışsal beceriye dönüştürülüp dönüştürülemeyeceği sınanmıştır. 16 cerrahi asistan üzerinden gerçekleştirilen araştırmada asistanların uygulama başlangıcındaki psikomotor becerileri değerlendirilerek rastgele olarak deney ve kontrol grubuna ayrılmıştır. Kontrol grubuna uzman doktorlar tarafından deney grubuna ise sanal gerçeklik temelli olarak laparoskopi eğitimi verilmiştir. Her iki gruba da safra kesesi taşı operasyonu (laparoskopik kolesistektomi) yaptırılarak uygulama performansları değerlendirilmiştir. Araştırma sonucunda başlangıçta psikomotor becerileri arasında farklılık bulunmayan katılımcılardan deney grubunun safra kesesi operasyonlarını kontrol grubuna göre %29 daha hızlı sürede gerçekleştirdikleri bulunmuştur. Ayrıca deney grubunun operasyon sırasında yaptıkları hataların kontrol grubuna göre ortalama 6 kat daha az olduğu belirlenmiştir. Araştırmacılar sanal gerçeklik temelli cerrahi simülasyonların safra kesesi taşı operasyonlarında kullanılmasının cerrahların uygulama performanslarını önemli ölçüde artırdığını ve operasyon sırasında yapılan hataların azalmasına katkıda bulunduğunu vurgulamaktadır.

Standen ve Brown (2005), sanal gerçekliğin zihinsel engelli bireylerin rehabilite edilmesindeki kullanımına yönelik araştırmaları incelediği derleme çalışmasında, sanal gerçekliğin müdahale ve değerlendirme noktasında zihinsel engelli insanlar için rehabilitasyon potansiyeli sunan birçok özelliğe sahip olduğunu ortaya koymaktadır. Araştırmada sanal gerçekliğin gerçek dünyada çok fazla risk taşıyabilecek becerileri uygulamak için güvenli bir ortam sağlayabileceği vurgulanmaktadır. Ayrıca insan eğitmenlerin aksine, bilgisayarların sonsuz sabırlı ve tutarlı olacağının altı çizilmektedir. Sanal dünyaların gerçek dünyanın olamayacağı şekillerde manipüle edilebileceği ve dil ya da diğer sembol sistemleri kullanılmadan kavramların iletilebileceği ifade edilmektedir. Araştırmada sanal gerçekliğin zihinsel engelli bireylerin rehabilite edilmesine yönelik kullanımı konu alan araştırmaların bağımsız yaşam için becerileri geliştirmeye yönelik olarak; market alışverişi, gıda hazırlama, yönlendirme, yol güvenliği ve üretim becerileri şeklindeki 5 kategori altında toplandığı bulunmuştur. Öte yandan sanal ortamda edinilen becerilerin gerçek yaşam koşullarına transfer edilemeyeceğine yönelik herhangi bir kanıta rastlanmamıştır. Araştırmada ileriye dönük olarak bağımsız yaşam becerileri, motor ve

bilişsel becerilerin geliştirilmesine yönelik müdahaleli araştırmaların yaygınlaştırılarak bu alanlarda sanal gerçekliğin sunabileceği potansiyelin ortaya çıkarılması gerektiği önerilmiştir.

Scalese, Obeso ve Issenberg (2008), geçtiğimiz on yılda tıp eğitimindeki öğretim ve değerlendirme süreçlerinde sanal gerçeklik temelli simülasyonların kullanımının önemli ölçüde arttığını ifade etmektedir. Sanal gerçekliğin geleneksel uygulamalara alternatif olarak acemilerin gerçek hastalara yönelik çeşitli teknikleri uygulayabilmek için gerekli olan pratik deneyimini kazanabilmeleri amacıyla risksiz bir ortamda uygulama yapabilmelerine olanak sağladığı vurgulanmaktadır. Araştırmacılar, tıp eğitiminde karar vericilerin sanal gerçekliğin sunduğu potansiyelin farkında olarak hekim eğitimi ve değerlendirme süreçleri açısından kullanılmasını ve mevcut uygulamaların yaygınlaştırılmasını önermektedirler.

Sanal gerçekliğin problem çözme becerilerinin gelişimi üzerindeki etkisini inceleyen Huang ve diğerleri (2010), çevreleyici sanal gerçeklik temelli öğrenme ortamlarının bireylerin problem çözme becerilerinin geliştirilmesi açısından iyi birer araç olarak kullanılabileceğinin altını çizmektedir. Ayrıca sanal gerçeklik temelli öğrenme ortamlarında, öğrencilerin simüle edilmiş problem durumlarını gözlemleyerek derinlemesine inceleyebildiklerini ve sunulan interaktif özellikler ile problem çözme becerilerini geliştirebildiklerini vurgulamaktadırlar. Araştırmacılar bu hipotezi sınamak amacıyla tıp öğrencilerinin insan vücudunun yapını hakkında bilgi edinmeleri için 3B ve sanal gerçeklik temelli etkileşimli bir öğrenme sistemi olan Web-Tabanlı Sanal Vücut Yapıları Yardımcı Öğrenme Sistemi (WVBS-ATS) geliştirmiştir. Bir ay süresince geliştirilen sistemi kullanan 190 öğrenciye süreç sonunda anket uygulanarak uygulamayı değerlendirmeleri istenmiştir. Araştırma sonucunda katılımcılar geliştirilen sanal gerçeklik temelli öğrenme sisteminin öğrendikleri bilgileri yapılandırmayı kolaylaştırdığını ve problem çözme becerilerini geliştirdiğini belirtmişlerdir. Araştırmacılar bulgulara dayanarak sanal gerçekliğin zengin öğretim ortamı sunmasının yanı sıra öğrencilerin problemleri analiz etme ve yeni kavramları keşfetme yeteneklerini geliştirmeye yardımcı olacağını vurgulamıştır.

Sanal gerçeklik temelli araştırmalara yönelik ulusal literatür incelendiğinde sınırlı sayıda araştırmaya rastlanmaktadır. Bu araştırmalardan birisinde Karacan, Cagiltay ve Tekman (2010), verimli ve etkili bir öğrenme için dikkat unsurunun önemli olduğu görüşünden yola çıkarak doğal bir sahnenin sanal bir modelini kullanarak dikkat ile öğrenme arasındaki ilişkiyi incelemiştir. Araştırmada içerisinde bulunulan çevreye aşina olunması durumunun bireyin bakış açısı üzerindeki etkisine odaklanılmıştır. Bu doğrultuda sanal gerçeklik ortamında oluşturulan bir ortamda katılımcılardan belirli bir güzergahı

sekiz defa gezinmeleri ve sırada çevrelerini gözlemlemeleri istenmiştir. Katılımcıların gezinimleri sırasında ortam içerisindeki bir obje üzerinde değişiklikler yapılarak katılımcıların dikkat düzeyleri değerlendirilmiştir. Araştırma sonucunda sanal gerçeklik ortamlarındaki çevresine aşinalık olma faktörünün, bireylerin gözlemledikleri sahnelerde ortaya çıkan çeşitli spesifik değişiklikleri tespit etme yetenekleri üzerinde önemli bir etkisi olduğunu belirlenmiştir. Sanal gerçeklik temelli öğrenme çerçevesinde yürütülen bir projede kış sporlarına olan ilgi ve farkındalık üzerinde 3B sanal ve çoklu ortamların etkisi araştırılmıştır (Göktaş, 2014). Second Life ortamında geliştirilen 7 kış sporu uygulama alanı öğrencilere sunulmuş ve katılımcıların yaşadıkları deneyim doğrultusunda kış sporlarına ilgi duymaları ve motive olmaları sağlanmaya çalışılmıştır. Araştırma sonucunda 3B sanal ortamda katılımcıların algılarının, tutumlarının, motivasyonlarının, akademik başarılarının, teknolojik kazanımlarının arttığı belirlenmiştir.

Benzer Belgeler