• Sonuç bulunamadı

FAKTÖRLERİ

5.2. Karşılaşılan Zorluklar

Sanal mimari tasarım stüdyo deneyimlerinde karşılaşılan engeller iki ana grupta özetlenebilir: teknik zorluklar ve sosyal zorluklar.

5.2.1. Teknik zorluklar

Sanal mimari tasarım stüdyolarında zaman zaman teknik zorluklarla karşılaşılmaktadır. Zamanla programda yapılan değişiklikler ve yansıtma, projeye daha ilerlemiş düzeyde giriş ve öğrencilerin daha iyi hazırlanmaları ile bu engellerin çoğunun üstesinden gelinmektedir. Güvenilmez yazılım, teknik deneyim ve destek eksikliği kimi zaman hayal kırıklıklarına yol açmıştır ve gruplar üzerinde olumsuz etkiler yapmıştır. Elektronik posta ile iletişimin geri dönüşümü çok zaman almış; buna karşın eş zamanlı oturumlar daha hızlı ve etkili olmuştur. Bir çizimi gönderebilme ve eş zamanlı olarak müşteri veya tasarımcıyla ekran üzerinde içeriği tartışabilme bakımından, telefon, mektup, faks gibi geleneksel iletişim yöntemlerine göre bir ilerleme olarak görülmüştür (Grierson, 2004).

Mevcut iletişim teknolojilerinde bant genişliği ve kanalların reddetmesi ile karşılaşılmıştır. Teknolojinin elde edilmesi pahalı ve desteklenmesi kimi zaman zordur. Bir bilgisayar ağ bağlantısı üzerinden iletişim kurma problemi, geometrik olarak katılımcı sayısına bağlı olarak arttığı görülür. Bu yüzden kalabalık bir sınıfı desteklemek çok zordur.

Eskizler ve maketler üzerinden tartışmak mümkün ama kullanışsızdır, çünkü bu eskiz ve maketleri dijital formata dönüştürmek için fazladan zaman ayrılması gerekmektedir.(Liu ve Chien, 2001).

5.2.2. Sosyokültürel zorluklar

Sanal tasarım ortamlarının düzenlenmesinde yalnızca teknik problemler değil, aynı zamanda sosyal ve kültürel etkileşimli iletişim problemleri ortaya çıkmıştır. Sanal gruplar içinde iletişimin sosyal elemanları daha büyük problemlere neden olmaktadır. Örneğin; ortaklarını yeteri kadar tanımamak, tam olarak tanımlanmamış roller ve sorumluluklar, dil ve kültür farklılıklarından doğan birbirini yanlış anlama; eş zamanlı olmayan işbirliğinde yaşanan hüsranlar ve öğrencilerin farklı kişilikleri gibi sorunlarla karşılaşılmıştır.

Grup eşleriyle uzaktan çalışmak, geleneksel bir tasarım stüdyosunda düşünülmesi gerekli olmayan bir problemin altını çizer. Vaitkus, dikkatimizi grup üyelerinin güvenilir sorumluluklarına çeker. Anonimlik olursa etkin grupların oluşturulamayacağını belirtir. Böylece, üyeler birbirini tanımadıklarından etkili güvenilir ilişkiler kurulamaz. Grup kurulamadığında eşli öğrenme zordur.

Katılımcılar arasındaki güvenin gelişimi etkili bir sanal tasarım stüdyosu geliştirmek için önemlidir.

Kvan, sanal tasarım stüdyosu uygulamalarından sonra öğrencilere anketler düzenlemiştir. Bu anketler sonucunda öğrencilerin farklı zaman dilimi ve farklı konumlardaki kişilerle iletişim kurmanın zorluğundan ve iletişim kanallarının yetersizliğinden şikayet ettikleri görülmüştür. Yapılan gözlemler dikkate alındığında sorunların nedenleri araştırılmaya çalışılmıştır. Bu sorunlar bazı ihtiyaçları açığa çıkarır:

• Alışıklık (içli dışlı olma) durumu sağlanamadığında diğer katılımcının herhangi bir hissini anlamak ve bu yüzden tepkisini tahmin etmek zorlaşır.

• Cevap ve tepkilerin uzaktaki ekip arkadaşı tarafından nasıl yorumladığını anlama ve herhangi bir cevap alma zorluğu ortaya çıkar.

• Tüm iletişimleri tek bir dijital araç içinde sağlamak gerekir.

Bir öğrenci, çalışmasının başarısındaki güvenin rolünü kanıtlayarak konuyu belirginleştirir. Öğrenci ve uzaktaki grup arkadaşı, iletişimlerindeki güvenin bir düzeyini kurduğunda, iki katılımcı birbirlerinin çalışmaları hakkında güvenle yorum yapabilmektedirler. Güven sonuç tasarımın geliştirilmesi için doğru bir işbirliğine izin verir. Vaitkus’un deyimiyle, sürece ve eşine kolayca boyun eğme ve kendini bırakma düzeyine erişerek öğrenciler birlikte çalışabilmektedirler. Bu noktada, başarılı tasarım etkileşimi için Cuff’ın belirlediği gerekli koşulları gerçekleştirirler. Tasarım süreci, katılımcılar arasındaki ılımlı ve içten ilişkilerle, bazen de anlaşmazlık ve gerginliklerle sonuçlanabilir (Kvan, 2001).

Hong Kong Üniversitesi, ETH Zürich ve Washington Üniversitesi arasında 1998’de gerçekleştirilen ‘Multiplying Time’ sanal tasarım stüdyosu, ortak bir veri tabanından farklı zaman dilimlerinde ve her bölgenin belirli kapasitesinin avantajını kullanarak çalışmanın mümkün olabileceğini kanıtlamaktadır. Ortaya çıkan tasarımlar paylaşılmaktadır, ancak bireysel katkılar tasarım gelişimi boyunca açıkça kendini göstermektedir. Paylaşımın gösterimi tasarım süreci için önemli akıl yürütmeleri gerektirir. Bireysel bir tasarımın sahibi olduğunu iddia etme yetersizliği, üniversite ortamı ve mesleki uygulama arasındaki doğal farktan ve tasarımların soyut ve kısa süreli olmasından kaynaklanabilir. Stüdyo sonuçlarına göre, her öğrencinin tasarıma yaptığı katkı veri tabanında ve farklı görselleştirme şemalarında gösterildiğinde öne

çıkma sorunu çözülerek, tasarımlar arasındaki olumsuz yöndeki rekabet en aza indirilecektir. Bu tür bir ortamda, öğrenciler kendi kendine bazen daha zayıf olan çözümlere devam etmek yerine, en iyi sonuçları geliştirmek için seçim yapıp devam etme eğilimindedirler. Öğrenciler arasındaki dayanışmanın gelişmesiyle bu tür işbirliksel ortamlar hem proje gelişimine hem de proje yönetimine bir ilerleme getirebilir.

Tüm deneysel projelerdeki gibi, teknik, kültürel ve geçici bir ortam olması dolayısıyla bazı zorlukları beraberinde getirir. Sanal tasarım stüdyosunun programını yapmak hem makro hem de mikro algılamada bir iddia olarak görülmektedir (Kolarevic ve diğ., 1999). Internet iletişiminin kaprisleri bazı bağlantılara kimi zaman engel olmuş, grup çalışması sinir bozucu bulunmuş ve teknoloji çalışmadığında gerginlikler yaşanmıştır (Grierson, 2004).