Argun AKDOĞAN *
İDARİ REFORMLARIN SORUNLARI VE SONUÇLAR
Para a produção colaborativa de conteúdo audiovisual educativo conforme os objetivos e métodos descritos, foi montada uma equipe de produção composta por profissionais e estudantes das áreas de Jornalismo, Imagem e Som, Computação, Licenciatura em Ciências Exatas, Ciências da Computação, entre outros bolsistas e estagiários ligados à Agência, constituindo um dos três núcleos de participação criados em torno da pesquisa, conforme mencionado anteriormente.
As atividades práticas de produção utilizaram uma infra‐estrutura mínima e de baixo custo contendo os seguintes equipamentos e instalações: escritório com 16 metros quadrados, com bancada, armários, rede de acesso a internet por cabo e sem fio e de ligação elétrica; estúdio com 30 metros quadrados, para gravação audiovisual e eventos; quatro notebooks (sendo dois Dell D120 e dois Toshiba Satellite); dois PCs (Pentium 4 3GHz com 1Gb de RAM e Hd de 200 GB e 80 GB); duas Câmeras filmadoras (HandyCam) Panasonic 3CCD MiniDV; uma câmera fotográfica digital 4Mp Kodak; um televisor CCE 29”; um jogo de cinco caixas de som 5.1 Clone; uma Placa de captura de vídeo analógico, sinal de TV e rádio Pinnacle; 3 microfones de lapela e um direcional de mão; e um mixer de som de seis canais. Os softwares utilizados para edição dos vídeos compõem o pacote Adobe CS3, com destaque para o aplicativo Premier. Na fase inicial do projeto, foram instalados e utilizados softwares que viabilizam a produção, edição e distribuição de conteúdo por meio do desenvolvimento e da implementação de um portal audiovisual de difusão científica e educacional na internet, com uso de ferramentas de software livre, a partir de pesquisa comparativa que avaliou cinco diferentes ferramentas e recomendou a escolha do CMS eZPublish, conforme o quadro apresentado no Apêndice B. A partir desta seleção foi realizada sua instalação, configuração, costumização e o treinamento da equipe para a operação do sistema, cujo projeto editorial previa a oferta de conteúdos jornalísticos e educativos, considerando o uso de recursos multimídia e de interação e a expectativa dos alunos, seus hábitos de utilização de mídias digitais e as condições de acesso, conforme processo representado no esquema da Figura 7.
Figura 7. Processo inicial de implantação de portal audiovisual de difusão na internet
Apesar de, na realidade, a dinâmica de iterações assumir aspectos menos lineares, a gestão organizacional do processo de produção continuada de conteúdos foi concebida em torno de um esquema seqüencial que prevê a colaboração em torno de três núcleos ou conselhos principais de iteração: o conselho científico, que zela pelo rigor conceitual e precisão informativa dos conteúdos; o conselho editorial, que zela pela adequação à linguagem e aos formatos de conteúdo adotados; e a equipe operacional de produção, que envolve representantes de alunos, estagiários, bolsistas, professores e outros atores que cooperam direta ou indiretamente entre si nas atividades de pauta, produção, edição, validação e publicação de conteúdos, conforme o fluxo representado na Figura 8.
Como foco principal dessa experiência piloto, a equipe da Agência concebeu, modelou e produziu regularmente nove programas audiovisuais em parceria com a comunidade escolar e universitária envolvida no projeto. São eles:
• Eu Pesquiso: Alunos de pós‐graduação e profissionais que fazem pesquisa apresentam seus projetos, divulgando conhecimento e estimulando o intercâmbio de informações.
• Quero Saber: Alunos perguntam e especialistas de diversas áreas do conhecimento respondem, em linguagem acessível e objetiva, dúvidas sobre temas científicos;
Figura 8. Esquema de atividades para produção continuada de conteúdos
• Em Debate: Entrevistas em estúdio com especialistas e seus comentários, explicações e discussões sobre temas de atualidade em ciência e tecnologia de interesse público.
• Multimídia: Matérias jornalísticas audiovisuais com narração, imagens dinâmicas e entrevistas com professores e especialistas sobre ciência, tecnologia e educação.
• Bom Bonito e de Graça: Dicas de software‐livre que podem ser usados por alunos, professores e pesquisadores em atividades educativas e de entretenimento.
• Eureka: Demonstrações de máquinas, ferramentas e processos de caráter experimental, com comentários sobre seu uso em pesquisa e desenvolvimento de aplicações.
• Profissões: Perfil de carreiras de formação superior, com depoimentos de estudantes, professores e profissionais do mercado de trabalho para orientação vocacional.
• Minha Escola: Um passeio audiovisual por escolas públicas de São Carlos, protagonizado por estudantes que apresentam atividades e projetos educativos de sua comunidade.
• Ser ou Não Ser: Vídeos produzidos por alunos de ensino médio e fundamental a partir de curiosidades do senso comum, com perguntas, depoimentos e dramatizações.
Com exceção de Em Debate, com 15 minutos, todos têm curta duração, de um a cinco minutos. Esses formatos foram concebidos visando também sua veiculação em transmissões de televisão digital como quadros optativos ligados entre si e acionados sob demanda (numa espécie de vídeo‐fórum comunitário) ou de forma semanticamente sincronizada com conteúdos complementares em vídeo‐aulas, documentários e outros formatos adotados por emissoras educativas e universitárias. A brevidade desses formatos favorece sua execução em dispositivos móveis e situações do cotidiano, tendo em vista também as possibilidades de gravação e transmissão ubíqua de conteúdos por meio de câmeras e conexões de rede integradas a telefones celulares e computadores de mão, por exemplo.
Por meio dessa pesquisa‐ação, foram realizadas atividades de produção de vídeos em colaboração com alunos, professores, funcionários e membros da comunidade acadêmica, ao longo de 18 meses. Cerca de 300 episódios foram produzidos e veiculados12.
Ainda como resultado dessa experiência piloto, foi oferecida e ministrada, no primeiro semestre de 2008, uma oficina de capacitação de professores para uso de conteúdo audiovisual e multimídia pela internet, na escola estadual “Jesuíno de Arruda”, com participação de 20 docentes de ensino médio (BELDA; MASCARENHAS, 2008), iniciativa que se encontra em expansão.
Na fase mais recente do projeto, o portal inicialmente criado foi substituído por uma plataforma própria para acervo e reprodução colaborativa de vídeos para internet, desenvolvida com base na ferramenta PHP Motion, um CMS de perfil audiovisual voltado especialmente para o compartilhamento comunitário de mídias. Usuários cadastrados podem fazer o upload de vídeos em diversos formatos (como MPG, AVI e DIVX), o que facilita o trabalho de finalização e conversão de vídeos, além de suportar categorias, comentários e criação de lista de vídeos favoritos, mais assistidos e mais bem avaliados, facilitando o acesso e permitindo a experimentação de funções interativas.
Parte do material audiovisual produzido ao longo da pesquisa‐ação – particularmente os conteúdos direta ou indiretamente relacionados à temática de engenharia – foi empregada no desenvolvimento do protótipo de aplicação de televisão digital interativa como técnica de validação do modelo, conforme descrito no Capítulo 5.
12 O acervo de vídeos do projeto pode ser consultado através do Portal CiênciaWeb pela internet, no endereço www.cienciaweb.com.br.
3.3 Experiências de interação como dinâmica de rede
Em consonância com as indicações provenientes da revisão bibliográfica e das observações iniciais mantidas com os grupos envolvidos na pesquisa, esse conjunto de ações de produção colaborativa revelou que o uso de tecnologias audiovisuais, por si, não assegura a qualidade dos conteúdos e da experiência educativa deles decorrentes – além de que, se mal utilizadas, podem ter efeito contraproducente, com dispersão do foco de aprendizagem, por exemplo. Para que seu aspecto educacional se efetivasse, essa iniciativa buscou garantir um envolvimento real (em oposição ao virtual) dos alunos em torno da concepção dos programas, conteúdos e estratégias de produção e compartilhamento (e não apenas transmissão) de conhecimentos.
Dessa forma, a interatividade não foi entendida, neste trabalho, em concepção estritamente técnica, referente apenas aos recursos de navegação, seleção e acionamento de informações complementares que se pode eventualmente associar aos arquivos de vídeo e outras peças de comunicação geradas no processo. Ela é, na verdade, considerada como essência dialógica necessária ao processo de comunicação mediada por instrumentos tecnológicos. Buscou‐se, através de uma prática e de uma linguagem interativas (e não apenas de um meio e um canal interativos), retratar os problemas e interesses concretos das comunidades de aprendizagem e, nelas, os contextos significativos para representação de seus saberes, em aproximação com os conceitos que amparam a noção de redes de aprendizagem audiovisual.
Entende‐se que o envolvimento da comunidade escolar em uma rede de aprendizagem audiovisual colaborativa requer uma visão que inclua, além dos alunos diretamente envolvidos, outros grupos que compõem ou circundam o ambiente das escolas e das universidades envolvidas no projeto. Alunos, professores, monitores, estagiários, pesquisadores, familiares, amigos, coordenadores e assistentes pedagógicos, funcionários da escola, vendedores, cozinheiras, visitantes, entre outros, envolvem‐se de alguma forma nesse processo.
Percebe‐se, assim, que a composição da rede de aprendizagem não pode ser designada de antemão. Ela emerge como resultado das interações simbólicas mantidas entre esses grupos a partir de suas relações cotidianas em torno das vivências de aquisição de conhecimento, que podem ser estimuladas por meio de atividades e tarefas cooperadas pelos membros da comunidade. Isso porque, antes de serem virtuais, remotas, essas relações são também reais, presenciais. Elas consistem no dialogar, compartilhar tarefas e trocar conhecimento para resolver problemas ou satisfazer as demandas de comunicação criadas pelo programa. Observar a dinâmica desses grupos no cotidiano