• Sonuç bulunamadı

1.11 İç Kontrol Kapsamında Yapılan Ulusal Düzenlemeler

2.1.3 Konaklama İşletmelerinde Organizasyon Yapısı

2.1.3.2 Gelir Getirmeyen Departmanlar

O ambient display surgiu dentro da computação física e assim como a TUI, tenta se distanciar da interface GUI. O seu diferencial é usar estímulos do ambiente como entrada de informação. Esta abordagem usa o meio-ambiente e o espaço arquitetônico como interface para transmitir informações digitais. Enquanto as interfaces tangíveis focam em explorar formas mais naturais de interação entre o corpo humano e os computadores, o ambient display vai explorar o uso de tecnologias que utilizem as informações do ambiente físico para interagirem com os usuários. O seu nível de interação com as pessoas se dá numa escala mais discreta e menos direta em comparação com as interfaces tangíveis.

Wisneski et al (1998) coloca que essa abordagem “[...] apresenta informações em um espaço através de mudanças sutis na luz, som e movimento que podem ser processados pelo subconsciente”.74 (WISNESKI et al, 1998, p.1) O autor coloca que expressões da natureza como o som da chuva e o sopro do vento correspondem a

ambient displays e sua percepção pelos humanos se dá de forma sutil, numa escala

secundária do foco de atenção. Mesmo quando atentos a outras atividades, esses estímulos são percebidos pelas pessoas e é desse estágio de desatenção que se beneficia o ambient display.

O objetivo seria, além de não usar telas para transmitir informações, o de explorar a “consciência periférica de atividade externa”.75 (WISNESKI et al, 1998, p.3) e os contextos específicos, geralmente relacionados às curtas e úteis informações do dia-a-dia. Como esclarece Andrade (2010):

Os ambient displays são adequados para exibir informações que não são vitais ou não são dignas de interrupção de uma atividade importante ou de muito tempo investido. Esse tipo de informação deve ser captada apenas por um olhar rápido, como em um relógio ou um barômetro. (ANDRADE, 2010, p.78)

Os exemplos a seguir mostram essa interação descompromissada e casual decorrente de situações corriqueiras.

74 (Tradução nossa) […] present information within a space through subtle changes in light, sound, and movement, which can be processed in the background of awareness.

74 No caso do projeto Data Fountain desenvolvido por Koert Von Mensvoort (2005), as alturas das colunas de água representam as cotações das moedas iene, euro e dólar, como visto na FIGURA 12. São utilizados dados advindos da Internet e a atualização ocorre a cada cinco segundos. A relação entre as moedas pode ser claramente compreendida através da movimentação das colunas de água com um simples passar de olhos.

FIGURA 12 – [Projeto Data Fountain, desenvolvido por Koert Von Mensvoort, em 2005] Nota: Imagem retirada de um vídeo que mostra o ambient display em uma fonte. Fonte: VON MENSVOORT, 2005.

Um artifício parecido com este pode ser encontrado no hall de entrada do edifício 43 do escritório do Google em Mountain View, na Califórnia. Ao chegar no prédio pode- se ver um grande monitor que exibe uma grande imagem do globo terrestre girando, como mostra a FIGURA 13. De várias cidades brotam fachos de luzes coloridas que indicam os locais onde o site está sendo acessado naquele momento. Quanto maior o acesso, mais intensas são as luzes. É possível perceber que os fachos de luz nas capitais brasileiras são mais intensos do que em muitos países da África. Embora este último exemplo se dê através de uma tela, a informação dos fluxos de acessos é transmitida de modo a explorar a atenção periférica do usuário, sem que o mesmo precise parar para ter esse tipo de informação.

75 FIGURA 13 – [Projeto Geldisplay desenvolvido por Amit Patel, em [2002?]

Nota: Imagem retirada de vídeo do Youtube que mostra os fluxos de acesso ao site Google.com. Fonte: YOUTUBE, [2002?].

Embora o tipo de abordagem do ambient display permita um menor grau de atenção das pessoas, as informações devem ser exibidas de forma objetiva e clara para serem facilmente captadas. Referências visuais imagéticas são mais usadas do que referências textuais por exemplo. Algumas aplicações dessa interface contam com a participação direta do usuário como se vê nos exemplos a seguir.

A D-Tower (FIGURA 14), uma escultura-torre projetada por Serafijn e Spuybroek (2005) do grupo NOX, para a cidade de Doetinchem na Holanda, é um ambient

display que apresenta variações de cores de acordo com as informações que os

habitantes da cidade fornecem ao website da torre76. Eles podem participar por meio de questionários que o site oferece com perguntas objetivas sobre o cotidiano da cidade. Através desses registros as emoções dos habitantes são compiladas em padrões de cores específicos relacionados aos padrões de humor da cidade, refletidos diariamente na D-Tower.

Com 12 metros de altura e localizada no centro da cidade, a torre pode ser vista a certa distância para que os habitantes acompanhem o padrão emotivo da cidade. A participação dos habitantes através dos questionários mostra-se pertinente, pois evidencia a importância que eles têm para a cidade uma vez que depende deles expressar o estado de humor da cidade. Através deste ambient display, o nível de interesse dos habitantes pela própria cidade aumenta, uma vez que a torre coloca visualmente em evidência o humor da cidade, estimulando ações dos habitantes para manter ou alterar tal estado de humor.

76 http://www.d-toren.nl/site/

76 FIGURA 14 – [Projeto D-Tower desenvolviso por Q.S. Serafijn e Lars Spuybroek do grupo Nox, em 2005]

Fonte: SERAFIJN e SPUYBROEK, 2005.

Este tipo de participação também pode ser encontrada no exemplo do Living Lights (FIGURA 15) localizado na cidade de Seul na Coréia.

FIGURA 15 – [Projeto Living Lights desenvolvido por David Benjamin e Soo-in Yang, em 2009] Fonte: BENJAMIN e YANG, 2009.

Os designers David Benjamin e Soo-in Yang projetaram esse pavilhão permanente no centro da cidade de Seul para mostrar a qualidade do ar e estimular o interesse da população pelo meio ambiente. O pavilhão constitui-se numa malha de estrutura metálica com padrões de luzes e cores definidos, que brilham e piscam dinamicamente conforme os níveis de poluição da cidade e os habitantes podem participar enviando mensagens de celulares e da internet, alterando a dinâmica de respostas da interface. Esse exemplo destaca-se pela ideia de interferir na qualidade de vida das pessoas colocando-as a par de informações climáticas que afetam suas vidas. A partir dessa tomada de consciência e da brincadeira interativa

77 promovida pela interface, os próprios habitantes começam a buscar contribuir com o meio ambiente e a interação homem, tecnologia e ambiente é estabelecida.

Assim como nos exemplos das TUIs, o ambient display utiliza-se dos conceitos da computação ubíqua, mas principalmente da computação pervasiva. Sua usabilidade apresenta uma escala específica, pois trabalha com informações relativas ao contexto de um lugar, como no caso dos projetos da D-Tower e do Living Lights, ou de uma empresa, como no caso do projeto da Data Fountain e do Geldisplay.

Vale salientar que os ambient displays sempre apresentam algumas limitações. Por lidarem com informações objetivas e situações específicas a um determinado contexto, são sempre necessárias explicações para se entender o mecanismo e de que modo pode-se interagir com ele. A proposta de um ambient display deve ajustar os limites entre especificidade do contexto e capacidade de decodificação dos usuários para que o conteúdo fique claro para os mesmos. Sua abordagem, no entanto, deve permanecer sutil e para situações que exijam instruções mais complexas, outros tipos de interfaces podem ser utilizadas para complementar o

ambient display.