3.2. Temel E-Öğrenme Yaklaşımları
3.2.4. Etkileşimli e-kitap
“O que nos parece natural é unicamente o habitual do há muito adquirido, que fez esquecer o inabitual, donde provém” Martin Heidegger, em “A origem da obra de arte”
Há quem acredite33 que sob um ethos cultural midiático, especialmente através dos
videogames, é que se darão os futuros encontros emocionais, ou seja, esses jogos propiciarão a criação de signos para serem compartilhados mundialmente pelas pessoas, da mesma forma que a música ocupa esse lugar atualmente e também ocupou nas décadas anteriores. No entanto, com o esfacelamento da indústria fonográfica pela fragmentação mundial do consumo musical planetário via internet, supõe-se que as futuras conexões emocionais como as referências de bandas, cantores, etc., ―os pontos de encontro imaginários‖ serão fornecidos pelas paisagens insólitas dos videogames.
Embora possa haver exagero nessa afirmação, ou uma supervalorização das qualidades intrínsecas desses jogos e mesmo um questionamento acerca da ―qualidade‖ dessas conexões
emocionais, não se pode ignorar que os dispositivos contidos nos videogames representam de
forma exemplar os ícones contemporâneos.
Torna-se relevante indicar como esses dispositivos midiáticos permitiram deslocamentos de tempo e de espaço e vieram ressignificar e até comprometer a ideia de experiência, na perspectiva de que a produção imagética e o fluxo simbólico permitem acidentalmente ao campo sensório abstrair representações que não são reais.
A simulação34 através da descoberta da imagem de síntese no computador permitiu,
segundo Philippe Quéau (1993), que pela primeira vez formalismos abstratos produzissem imagens. Em sua perspectiva, trata-se de uma profunda revolução da escrita que modificará os nossos métodos de representação, hábitos visuais, modos de trabalhar e criar, ressaltando que sua natureza não nasceu da interação da luz real com as superfícies fotossensíveis; portanto, não são inicialmente imagens e, sim, linguagem que são remetidas inicialmente ao seu modelo. Para compreender a essência da imagem de síntese é necessário compreender o modelo que as engendra.
A moderna ciência da computação denomina modelo um sistema matemático que procura colocar em operação propriedades de um sistema representado. O modelo é, portanto uma abstração formal e, como tal, passível de ser manipulado, transformado e recomposto em infinitas combinações, que visa funcionar como a réplica computacional da estrutura, do comportamento ou de propriedades de um fenômeno real ou imaginário. A simulação, por sua vez, consiste basicamente numa ―experimentação simbólica‖ do modelo. (MACHADO apud SANTAELLA & NÖTH, 1997, p.167)
É possível, então, engendrar imagens alternativas ao modelo, explorando a bel-prazer seus ―espaços de fases‖, e, segundo Quéau (1993), dimensionar todos os espaços possíveis desse modelo, variando os parâmetros acessíveis. Para ele, alguns símbolos digitais num teclado são suficientes para criar universos de formas e de cores em constantes metamorfoses, ou dar vida a paisagens virtuais.
Santaella e Nöth (1998), no entanto, observam que, embora a tela permita visualizar imagens altamente icônicas e sensíveis, circunvoluções de formas, fosforescências e luminescências, tudo que antecede o processo é radicalmente abstrato. Esses autores
constatam que o que pré-existe ao pixel são programas e números, e o que está implícito no
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Para Baudrirlard, o processo de simulação vem evoluindo desde as sociedades primitivas nas quais o real e o signo estavam perfeitamente relacionados, passando para sua representação como um significado determinado pela classe, prestígio e status. Posteriormente, no período marcado pela revolução industrial, os signos são produzidos sem referência direta, mas baseados na lei de valor comercial. E finalmente na sociedade contemporânea, os signos já são pura simulação como nas tecnologias da informação e na genética. (BAUDRILLARD, 1991, p.89)
programa é o referido modelo. Ou seja, o ponto de partida da imagem sintética já é uma
abstração, não existindo a presença do real empírico em nenhum momento do processo.
Daí ela ser uma imagem que busca simular o real em toda sua complexidade, segundo leis racionais que o descrevem e o explicam, que buscam recriar uma realidade virtual autônoma, em sua profundidade estrutural funcional. (COUCHOT apud SANTAELLA & NÖTH, 1998, p.167)
A infografia35, como filha pródiga do universo lógico-matemático segundo Santaella &
Nöth (1998), está tão-somente interessada nos funcionamentos, nos comportamentos que garantam a eficiência das intervenções, das ações dos humanos sobre o mundo, e não mais na aparência nem no rastro dos objetos deste mundo. Sua programação do ponto de vista do produtor representa o pensamento lógico experimental; antecipa o mundo – como imagem- experimento – para melhor controlá-lo:
[...] antes de ser uma imagem visualizável, a imagem infográfica é uma realidade numérica e só poderá aparecer sob a forma visual na tela de vídeo porque esta é composta de pequenos fragmentos discretos ou pontos elementares chamados pixels, cada um deles correspondendo a valores numéricos que permitem ao computador dar a eles uma posição precisa no espaço bidimensional da tela no interior de um sistema de coordenadas geralmente cartesianas. A essas coordenadas se juntam coordenadas cromáticas. Os valores numéricos fazem de cada fragmento um elemento inteiramente descontínuo e quantificado, distinto dos outros elementos, sobre o qual se exerce um controle total. (SANTAELLA & NÖTH, 1998, p.166)
Para Quéau (1993), a natureza, simultaneamente linguística e potencial, da imagem de síntese é que explica sua riqueza de aplicação. Considera ainda bem-vindo o fato de a imagem de síntese escapar da esfera das metáforas para entrar no mundo dos modelos, pois não se pode explorar sistematicamente uma metáfora como modelo científico. É interessante constatar a natureza abstrata dessa imagem e sua faculdade eminentemente de tocar os sentidos do espectador e criar uma impressão física envolvente. O que é revolucionária na visão desse autor, dentre as possibilidades das técnicas infográficas, é a sua capacidade de interação com o espectador, notadamente sua possibilidade de inclusão em tempo real, que resulta em um sentimento de ―imersão‖ na imagem.
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Segundo Santaella & Nöth (1998), foi a necessidade de controlar essas imagens na medida mesma em que elas eram criadas que obrigou os especialistas a organizar um modo de programação que torna tão rápida quanto possível a resposta do receptor a instruções e comandos. Para esses autores, o caráter preponderante delas está na interatividade que elimina qualquer distância, produzindo um mergulho, navegação do usuário nas circunvoluções da imagem.
Imediatamente transformáveis ao apertar de teclas e mouses, essas imagens estabelecem com o receptor uma relação quase orgânica, numa interface corpórea e mental imediata, suave complementar, até o ponto de o receptor não saber mais se ele é que olha para imagem ou a imagem para ele. (SANTAELLA & NÖTH, 1998, p.174)
Embora haja um prenúncio de indiferenciação bastante acentuado nesse quadro, Quéau (1993) visualiza que novas perspectivas são oferecidas, no plano pedagógico, pelas ligações operacionais entre o caráter abstrato dos modelos e a sua tradução em imagem tridimensional, sua simulação concreta. O corpo também pode experimentar fisicamente modulações e sensações que representam ideias teóricas. A simulação utilizada, por exemplo, na formação de pilotos de voo apresenta resultados cuja eficácia torna-se maior do que os exercícios feitos a partir da realidade, por possibilitar inúmeras combinações e testar possibilidades mais vastas, sendo por isso amplamente utilizada.
Quéau prognostica que
[...] novos sentidos vão desenvolver-se na base de combinatórias complexas entre níveis diferenciados de imagens, pondo em cena diferentes tipos de hibridação entre o real e o virtual, entre o sintético e o natural. Metamorfoses contínuas poderão encadear-se entre essas representações. Os ―espaços virtuais‖ equivalendo a campo de dados no qual cada ponto pode ser considerado como porta de entrada para um campo de dados, em direção a um novo campo virtual, ele mesmo conduzindo a outros espaços de dados. (QUÉAU, 1993, p.96)
Novas formas de navegação mental serão necessárias, segundo o autor, para um reencontro nos labirintos informacionais em constante regeneração.
Entendendo que essas ―imagens‖ representam uma reviravolta nas linguagens, e embora sejam inúmeros os exemplos de sua utilidade, evidencia-se também a necessidade de
refletir sobre os cuidados inerentes a essa configuração, que segundo o autor estão sujeitas a manipulações e trucagens.
As fronteiras entre o verdadeiro e o falso tornar-se-ão mais impalpáveis e as balizas que permitem distinguir os diversos níveis de representação e a avaliação de sua credibilidade tornam-se cada vez mais difíceis de avaliar. (QUÉAU, 1993, p.96)
Nesse texto, especificamente, o autor não está falando dos jogos eletrônicos que têm sua constituição derivada dessa tecnologia, mas é possível perfeitamente transportar suas análises para esse contexto. Pelo fato de os mundos virtuais nos quais se pode navegar e mergulhar oferecerem um aspecto palpável, crível e até mesmo tangível a qualquer tipo de simulação, torna-se necessário construir critérios, situar os campos de expressão, os lugares de onde se fala, pois, no entender do autor, quanto mais se estiver imerso na imagem mais se deve aprender a desconfiar dela e evitar se deixar absorver pela pseudoevidência dos sentidos. O autor afirma, ainda, que novas questões sobre as capacidades pessoais de apreensão da realidade, e sobre o impacto dos métodos utilizados do ponto de vista filosófico ou epistemológico, são apresentadas diante do realismo crescente das técnicas do virtual e da simulação. ―Quanto mais se desenvolverem os instrumentos de mediação cognitiva, mais eles têm a tendência a se substituírem à realidade que deveriam ajudar-nos a perceber melhor‖. (QUÉAU, 1993, p.97)
Há uma disposição de fornecer uma pseudorrealidade mais plástica, mais complacente, expressiva, lúdica do que a própria realidade; no entanto, o perigo é acreditar tanto nos simulacros e acabar tomando-os pelo real. Quéau (1993) indica que formas diversas de solipsismo e esquizofrenia poderiam sancionar um gosto extremado pelas criaturas virtuais.
[...] a fuga do verdadeiro real e o refúgio num real de síntese vão sem dúvida permitir às nossas sociedades invadidas por um desemprego estrutural fornecer a milhões de ociosos forçados alucinações virtuais, drogas visuais capazes de ocupar espíritos e corpos, ao mesmo tempo em que desenvolverão novos mercados, mas também sem dúvida novas formas de controle social. (QUÉAU, 1993, p. 97)
Um perigo seria acabar considerando o real uma extensão dos mundos virtuais36, ou
seja, manifestar no mundo real a mesma despreocupação que se tem no virtual, os mesmos métodos e procedimentos. Um exemplo disso se refere ao piloto que treina em simuladores e posteriormente parte para uma situação real com a despreocupação que tem nos treinos.
Para Quéau (1993), entretanto, é necessário inquietar-se também com as consequências psicológicas que um exagerado consumo de universos virtuais cria, pois uma tendência de desrealização se apropria de pessoas que se apegam intensamente à perfeição limpa da matemática ou ao rigor lúdico da informática. Nesse sentido, adverte o autor, as tecnologias da simulação virtual reforçam esse quadro ao dar um caráter pseudoconcreto e pseudopalpável a entidades imaginárias. O perigo da sedução se dá também pelo seu funcionamento ideal, facilitando o esquecimento do mundo real pelas facilidades e flexibilidades que esses meios fomentam.
Quéau (1993) indica também que essas tecnologias podem perverter a relação com o próprio corpo humano, pois os lugares virtuais nos quais seremos cada vez mais levados a evoluir modificarão a percepção deste; como exemplo, a hibridação íntima do corpo que habitamos desde a infância será afetada pelos formalismos abstratos mais tangíveis, também com as escalas de tempo e curvaturas de espaços arbitrários, podendo levar a uma desapropriação dos hábitos humanos mais interiorizados.
O autor afirma que quanto mais nos servimos da simulação como meio de escrita e de invenção do mundo, mais corremos o risco de confundir o mundo com as representações que fazemos dele. O envolvimento dos jogadores nos megaconcursos, como o encontro de
Chicago, que será mencionado adiante, e mesmo a quantidade de horas imersos no ―mundo de
Norrath ou no mundo de Tíbia‖37 ilustram bem esse quadro, pois, se pensarmos nos videogames com suas imagens tridimensionalizadas, poderemos imaginar a dificuldade de resistir à sensação enganadora de estar no lugar desenhado.
Embora Adorno (1978) não tenha conhecido as imagens de síntese, já havia avaliado os efeitos de uma cultura imagética quando evidenciou que a linguagem das imagens, por dispensarem a mediação conceitual, são mais primitivas do que as palavras
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Baudrillard (1991) já identificara uma tendência na sociedade atual de virtualização da realidade quando afirmou que o território já não precede o mapa nem lhe sobrevive; é agora o mapa que precede o território numa precessão de simulacros.
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RPG (sigla de Roleplaying Game): jogo de representação que exige a leitura de um livro de regras cuja publicação tem conquistado espaços cada vez mais significativos no mercado editorial.
A vontade daquele que dispõe do meio dissolve-se nessa linguagem imagem à qual apraz apresentar-se como sendo aquela dos que a recebem. Enquanto figura, a linguagem imagem é meio de uma regressão, em que o produtor e o consumidor se encontram; enquanto crítica ela põe as imagens arcaicas à disposição dos modernos. Encantos desencantados, as imagens não transmitem qualquer segredo, mas são modelos de um comportamento, que corresponde tanto à gravitação do sistema total quanto a vontade dos controladores. (ADORNO, 1978, p.352)
Conclui-se que, pela mediação das assépticas e virtuais paisagens dos videogames às futuras ―conexões emocionais‖, poderão estar tão sujeitas ao cálculo e racionalidade tecnológica quanto às matrizes que as engendraram38.
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[...] a produção de sentido que é própria da imagem induz ao sujeito a um modo de funcionamento psíquico que prescinde do pensamento. Cada imagem apresentada proporciona ao espectador um micro fragmento de gozo; e a cada gozo, o pensamento cessa. (KEHL, 2004, pp.89-90)
CAPÍTULO 3
A CONDIÇÃO JOVEM MEDIANTE O DECLÍNIO DAS INSTÂNCIAS