E. Araştırmanın Yöntemi
II. BÖLÜM
2.1. Çoğulcu Bir Toplumda Din Dersi Modelleri
2.1.1. Dinler Arası Din Öğretimi
“New media is still old media” (MANOVICH, 2001).
Com a imagem-virtual, entra-se na terceira geração da imagem-vídeo (de- pois da imagem-TV e da video art), um domínio em que já não existe sujeito propriamente dito mas sim subjectividade mediada. Melhor dizendo, existe somente produção de subjectividade, porque o sujeito, de tão aparelhado que está, reduz-se ele mesmo a uma operação de figuração. Neste âmbito, COU- CHOT afirma que o sujeito está “obrigado a redefinir-se constantemente, face à imagem, enquanto sujeito” (1998: p.23). Isto porque a imagem toma uma plasticidade que leva a uma resposta da parte do sujeito. E como este não consegue competir com a imagem, redefine-se em operações de figuração a fim de testar a sua subjectividade capturada pelos media.
O sujeito é alvo de um emparelhamento cyborg que lhe “hibridiza” quer a fronteira com o milieu interior (corpo), quer a fronteira com o milieu exterior (mundo). O sujeito deixa de ter controlo na sua deslocação real para passar a controlar a des-locação virtual, e é todo o “motor cinemático”, a viagem da câmara de filmar, que prepara historicamente esta virtualização da deslocação. O efeito é que o sujeito se mune de dispositivos de competência técnica para exaltar a sua subjectividade, porque a sua visão é uma visão protésica, e, mais que tudo, armada. O sujeito move-se no virtual, fundindo o seu campo de vi- são com o do projéctil. A sua visão torna-se militarizada, como no videojogo MDK, a imagem subjectiva pela máquina torna o sujeito num cyborg. São as imagens-máquina que assolam o sujeito, emparelhando-o com o seu discurso plástico e gráfico. E a imagem ao des-territorializar-se faz do seu objecto de foco um alvo. É de uma imagem-alvo que se trata, que é subjectiva, que in- corpora o sujeito, que lhe é interior, ao ponto de ser um veículo projectivo, uma arma que define o balanço interior-exterior, embebida num processo de subjectivação. Estas imagens que não necessitam de exposição à luz, e porque não são apresentadas mas processadas, são imagens-movimento em si, que se movem mesmo, primando por um detalhe que convoca a nossa atenção.
Já HITCHCOCK tinha obsessão com o detalhe. Numa das suas melhores obras – Vertigo – “A Mulher que Viveu Duas Vezes”, HITCHCOCK explora a panorâmica de uma cidade e faz com que a câmara de filmar viage até ao interior de uma habitação, reduzindo o campo de visão até ao interior do olho.
Este percurso até à interioridade é o percurso da subjectividade, que se opõe ao da representação estável agregada ao plano fixo da câmara de filmar. Na imagem-virtual, a representação é instável – móvel -, há uma entropia da ima- gem. E filmes como Pulp Fiction claramente exploram este caos, esta instabi- lidade subjectiva da imagem do interlocutor, e que de alguma forma antecede videojogos na primeira pessoa absolutamente revolucionários, como Half-Life 2ou Doom III, onde as personagens com que se interage viram-nos o rosto e fitam-nos como se ali estivéssemos, algo que até o filme homónimo (Doom – “Sobrevivência”) explorou.
Nos videojogos actuais, em que a acção é vista na primeira pessoa, a Rea- lidade Virtual está num ponto de evolução impressionante, e não exploram so- mente a perspectiva como objectividade (uma herança da Renascença), dado que aproveitam bastante a via de uma perspectiva como subjectividade. A subjectividade é mediada por um esquema de metafísica-ficção, relevando de ser aplicada a uma imagem móvel, que faz da vertigem uma perspectiva do Eu (zoom, cornucópia, semper travelling). Há uma vertigem da imagem subjec- tiva causada pelo facto de as formas serem disfarçadas até se tornarem espaço. E no virtual, o espaço é tudo, e tudo se torna espaço. Repara-se que existe um ser que se re-conhece nas imagens, como também as imagens que reconhe- cem o ser, acusando-o e requerendo-o. Em suma, poder-se-á dizer que ocorre uma subjectivação da imagem. A subjectividade que existe é mediada porque há representação, mediação, différance (DERRIDA). Pretende-se possuir até ao limite o Eu na representação. A finalidade é a unificação do sujeito com a imagem, a lógica da prótese é dominante ao ponto de exprimir a interioridade do sujeito, a sua condição subjectiva.
Acentua-se um espaço subjectivo, uma imagem subjectiva que é um lugar- máquina da imagem. Ao haver actualização da imagem, o actual-virtual pesa mais que o real. Há uma “mão” que prova que se está lá, mas que não nos prova directamente que estamos lá. O gesto é o resíduo.
Implícito também está uma estética da subjectividade porque não se pre- cisa de se objectualizar, de se condensar, nada em concreto. A estética da viagem toma tudo de assalto, transformando-se a subjectividade então numa “deriva”, num situacionismo premeditado. Há uma construção de situações notória. E a imagem subjectiva ao situar o sujeito e, mais do que isso, os mo- mentos de subjectividade, mostra-se confinada a dispositivos de competência técnica. O facto de o videojogo na primeira pessoa ser usualmente refém do
“jogo de tiros” é sintomático da pretensão que existe em se quebrar as apa- rências, disparar sobre elas, quando na verdade a mão comprova que o sujeito aparelhado está confinado e aprisionado no virtual. A sua subjectividade fora adulterada por mecanismos semióticos. Por isso é que COUCHOT afirma que no virtual, “o próprio sujeito oscila entre o estado de objecto e de imagem” (1998: p.27), pois ambas as instâncias partilham da mesma cartografia, o ter- ritório do virtual, da imagem e som de cômputo, do mesmo lugar-máquina, feito de imagens-máquina; onde o principal é a memória e a função mais ele- vada do signo é a de fazer sumir a realidade, camuflando-se ao mesmo tempo essa desaparição.
O território do virtual expande-se e prova que existe uma retirada do mundo; o mundo torna-se perigoso, e ao tornar-se perigoso o virtual tenta reunir todos os sinais de introspecção, de interioridade, absorvendo-os em nome de uma segurança, de um controlo. Mas como as imagens são imagens- movimento, cedo se afere à maneira de VERTOV que “a arena é pequena” (in GRANJA, 1981: p.46), demasiado pequena aliás para tanta imagem. As imagens soltam-se, não só as de fora, as de terceira pessoa, mas sobretudo as nossas, as da primeira pessoa. Artistas de video art como Bill VIOLA têm insistido em desmistificar a subjectividade das imagens, forçando o especta- dor a contemplar imagens “construídas” para mostrar o ponto de vista deste mesmo espectador.
Quer a video art, quer a realidade virtual, ambos os media revelam o seu interface como a própria forma de definição estética. Por outra via, ambos em moldes diferentes visam preparar o espectador (levando-o a participar) para experiências pessoais mediadas por imagem-vídeo. Não obstante, é a imagem da realidade virtual que mais revela uma imagem cristalizada, límpida e plástica, excedendo os limites da fotografia e do cinema, pois nestes suportes a imagem peca por omitir algo que não cabe propositada ou acidentalmente no enquadramento. O que não aparece no plano fica no plano do imaginário. O que é omisso não existe. Já na imagem-virtual, o que não aparece no ecrã é imediatamente actualizado para que o que quer o espectador contemple, e para onde quer que se vire, a imagem o acompanhe. Nada é omisso. É virtual, actual, potencial. A imagem-virtual é composta e montada, conquista um toposque lhe é próprio, um lugar-máquina, como venho referindo.
Com o realismo e a objectividade que a fotografia e a imagem-vídeo ins- tauraram a imagem-virtual tinha que revelar-se como portadora de uma sub-
jectividade impressionante. Havia todo um resíduo metafísico na objectivi- dade da fotografia que terminou na fotografia abstracta, e também o mesmo ocorria na imagem-vídeo face à video art. Foi precisamente esse resíduo de metafísica, essa imago do sujeito, essa imagem, essa moldura de subjectivi- dade que encontrou no virtual a sua extensão.
As imagens-máquina passaram a entender o dispositivo do Quattrocento: a perspectiva linear, as três dimensões gráficas, o ponto de fuga. O culminar é o “motor gráfico” do virtual. Daí Paul VIRILIO referir que existe uma “arte do motor”, na mesma perspectiva que MANOVICH. E este motor gráfico, esta programação de computador que anima grafismos para que o simulacro seja percepcionado como paisagem real, é de facto um revestimento das técnicas de imagem anteriores. O movimento vem do cinema, a objectividade vem da fotografia, a aceleração vem da computação, o rigor vem da pintura renas- centista e a intimidade vem do estilo da imagem-vídeo caseira. É graças à fotografia que a objectividade virtual se torna um dado adquirido: as fotogra- fias de fragmentos tornam-se texturas13, roupagens para um cenário tornado
real, objectivado.
A imagem-virtual torna-se antropométrica, é vista na proporção e no mesmo tipo de enquadramento que um humano empregaria ao contemplar uma pai- sagem real usufruindo da sua visão. Só que se a imagem-virtual sofre de saturação, sendo excessivamente plástica, gráfica e detalhada. A imagem- fotográfica será sempre a referência de real, de onde o termo “foto-realista”, que é base para o realismo da imagem-vídeo e seus sucedâneos baseados num olhar absorvente e dilatado em que tudo acontece de uma só vez.
Na imagem-vídeo existem várias eternidades que se sucedem umas às ou- tras, mas a passagem da sucessão para a autonomização da imagem dá-se na imagem-virtual, suporte onde tudo se pode mover no ecrã como que para sem- pre. A imagem-virtual é uma imagem que é ideal para preparar a simulação da subjectividade, ou para mediar a nossa subjectividade, na medida em que, ao recriar virtualmente espaços de exterior, transforma o espaço em “endótico”, fechado, e até em “endo-óptico”, pois o que se privilegia é a visão interina das coisas, o interior que se dá por corte com o exterior.
Tal como nos é mostrado em Strange Days, o virtual aparece como uma
13As texturas são a base da tapeçaria iconográfica da imagem-virtual. Curiosamente os
computadores quando processam a imagem-virtual efectuam processos de tecelagem de dados: “rendering”.
proposta de realidade bem mais confortável que o próprio real. Tanto assim é que, no filme, quem experimentava as gravações (clips) tinha a mesma ex- periência de quem as tinha gravado14. O virtual, além de ser uma experiência
audiovisual transportável e copiável, era também uma forma de partilhar a subjectividade. A razão pela qual a subjectividade do olhar humano é re- alçada nas cenas dos clips, criando uma espécie de reino flutuante no qual nunca sabemos o que é verdadeiro, é porque em Strange Days a subjectivi- dade é tudo. As cenas, filmadas sem cortes, mantêm-se muito próximas da acção, multiplicando-a por todos os que a elas assistem. Uma vez que tudo é filmado a partir da visão do interveniente no clip, BYGELOW, a realizadora, transporta os nossos olhos para lá. “The “headwire” turns the “wearer” into a human video camera” (1995: p.14), afirma CAMERON no argumento de Strange Days. Um dos pontos interessantes do filme é quando estão colo- cados inúmeros espelhos no cenário, onde se reflectem invariavelmente duas personagens. BYGELOW força-nos a assumir uma subjectividade mediada por vídeo no filme, nas personagens, e depois confronta-nos com esse facto ao obrigar-nos a enfrentar o espelho, que é a metáfora de todo o movimento em que o filme nos envolve, e sem o qual não poderíamos perceber quem está presente.
No filme, Lenny15, o protagonista, diz que “I want you to know what
we’re talking about here. This isn’t like TV only better. This is life”. E na verdade é mesmo vida, uma experiência audiovisual na primeira pessoa, que é uma re-vivência; mais que um registo a contemplar. O efeito catártico das imagens-virtuais de Strange Days transforma todas as personagens em vítimas de uma outra subjectividade, quando visionam os clips porque a sub- jectividade ao mediar-se pela imagem adquire características desta, acusando plasticidade, viciação e virose. A imagem-virtual que está patente em Strange Daysatingiu um nível de verosimilhança com o real que parece como que fil- mada, imagem-vídeo portanto. O nível de evolução do virtual é de tal ordem que, tal como este filme demonstra, ocorre uma implosão da subjectividade, e uma “auto-amputação”, em termos mcluhanianos, induzida pelo ambiente mediático, pela envolvência da imagem. E esta é a condição de experiencia-
14As gravações chamavam-se playbacks. Os que ainda não as haviam visto e sentido, eram
considerados virgin minds, mentes virgens.
15Lenny Nero vende clips, pedaços da vida de outras pessoas capturados em digital, bootlegs
ção do audiovisual na primeira pessoa, em que o sujeito se revê num pacote de imagens confortáveis que o entorpecem. McLUHAN não falava em elec- trónico, mas falava em eléctrico, e o ambiente eléctrico é total e inclusivo, um inebriante lugar-máquina repleto de imagens em “com-tensão”, em contenda.