• Sonuç bulunamadı

Dijital Oyun Öğeleri ve Empatik İletişim İlişkisi

BÖLÜM 3: ARAŞTIRMANIN YÖNTEMİ, UYGULANMASI VE BULGULARI BULGULARI

3.6. Araştırma Bulguları ve Yorumlanması

3.6.2. Dijital Oyun Öğeleri ve Empatik İletişim İlişkisi

Araştırmanın başat amacının derinliğe ulaşmasına aracı olarak “Dijital oyunun

karakter, müzik, ses, efekt, mekân tasarımı, hikâye vb. gibi öğeleri, oyuncunun empatik iletişim kurması yönünde bir katkı sağlayabilir mi? Sosyometrik örüntüde dezavantajlı konuma düşmüş olan birey/gruplara yönelik algı, alımlama, anlayış çeperinin genişletilmesi mümkün olabilir mi? Toplumun büyük çoğunluğu tarafından öteki olarak konumlandırılan birey ya da grupların penceresinden hayata bakabilmek, onlarla empati kurabilmek mümkün olabilir mi?” şeklinde oluşturulan amaç sorusunun yanıtına

ulaşabilmek adına oyunculara, oyun oynatılmış ve son görüşmede “Oyunun seninle empatik bir iletişim kurduğunu düşünüyor musun?” sorusu yöneltilmiştir. Şayet

oyuncu/lar tarafından ve “Evet” şeklinde cevap alındıysa; “Sence bunu hangi öğe ya da

öğeler (müzik, ses, efekt, hikâye, mekân tasarımı, karakter tasarımı, karakterlerin gerçek fotoğraf ya da görüntüleri vs.) üzerinden sağlıyor?” sorusu yöneltilmiş ve

böylece empatik eğilimi sağlayan oyun dinamiklerinin ne/ler olduğu saptanmaya çalışılmıştır. Oyuncuların verdiği yanıtlar aşağıdaki gibidir:

G1: Oyuna girer girmez ki ses zaten insanı bitiriyor yani. Psikolojik olarak ilk önce bir

çöküyorsunuz. Oyuna giriyorsun sürekli arkada füze sesleri, tank sesleri, ateşler falan geliyor. Böyle zaten o karanlık ortamla birlikte birleşince direk çöküyorsunuz. Hani bir şey yapasınız gelmiyor oyunda aslında. O sesler ortam çok geriyor sizi. Çok geriyor ve karamsarlığa bağlıyor aslında. Çaresiz bırakıyor.

G2: Ses, özellikle müzik. Müzik her zaman belirleyici öğe bence.

G3: Gerçek mekânların çekimleri sanırım. Hepsi gerçek mekânlardan çizilmiş. Çünkü

oyunda herhangi bir yerde bir şey gördüğüm zaman burada bu bina gerçekten var ve buna bina gerçekten bu hale gelmiş diye düşünüyordum. Ya da o sniper yazısı yine gerçek bir olaymış mesela, onu da sonradan araştırdım. Biz oyun oynarken aslında onların gerçekten olduğu düşüncesi biraz korkutuyor insanı. Hani ben bu karaktere

173

bunları yaptırıyorum şu an ama bu insanlar gerçekten bu durumdaydı diye bir düşündürüyor. Özellikle o sonda gösterilen fotoğraflarda.

G4: Evet yani çok etkileyiciydi. Yani görsel açıdan da çok güzeldi. Gerçek insanların

fotoğrafları vardı. Zaten gerçekmiş düşüncesini sana bayağı bir gösteriyor. Müzikler ayrı etkileyiciydi. Bunun dışında hikâyeler çok iyi yazılmıştı.

G5: Evet, yani diyalogları ile özellikle. Diyalogları zaten empati kurmanı sağlıyor.

Adamın depresyonda olup sürekli söylenmesi, kızı hakkında sürekli konuşması ya da işte Malik’in haber gelmeyince depresyona girip sürekli konuşması; bugün de haber yok of çok üzülüyorum gibi diyalogları... Bir de ses özellikle sürekli arkada silah sesleri geliyor, o sesler seni o atmosfere sokuyor.

G6: Böyle derinden bir silah sesi, savaş ortamının sesi geliyor ya, o ortamın içine

çekiyor insanı ve empati kurabiliyoruz böylelikle. Bir de karakterlerin konuşmaları da çok etkileyici. Hikâyeleri de çok etkileyici. Yani insanı empati kurmaya zorluyormuş gibi. Yani kuruyorsun, ister istemez kuruyorsun.

G7: Müzikleri çok güzeldi. O biraz beni atmosfere sokuyordu. Ben bu müzikleri

sonrasında dinlemeliyim yani bu hissi kaybetmemeliyim diye düşündüm.

G8: Bence kesinlikle hikâye üzerinden kuruyor. Aslında mekân tasarımı da olabilir.

Çünkü binayı ön cephesinden gördüğüm için her taraf kırık dökük arkada sesler de var. Aslında ses de etkili çünkü silah sesleri sürekli geliyor, bomba sesleri geliyor. O zaman da o atmosfer seni zaten otomatikman içine çekiyor ve daha rahat içselleştiriyorsunuz olayı, daha rahat empati kuruyorsunuz.

G9: Müzikler, mekânın aurası… Bir de bazı seçimlerin bize bırakılarak o anın bize

yaşatılması da çok önemliydi. Kullanılan nesneler işte kitaplar, gitar, oyuncak bebek mesela bunlar çok önemliydi. Sanki o mekânı yaşıyormuş gibi bir his verdi. Bir tarafta savaş var ama sen de işte evin içinde bu nesnelerle de uğraşmak için çabalıyorsun. İşte ne bileyim? O yağmuru hissettiriyorlar, karı hissettiriyorlar, kış geldiğini anlıyorsun, onlarla birlikte üşüyorsun, bu duygulara giriyorsun. Zaten oyunun içinde o kulaklığı taktın mı bütün dünya ile ilişkin kesiliyor.

174

G11: Yanihikâyesi olduğunu düşünüyorum. Çünkü hikâyede mesela depresyona giriyor,

depresyona girme duygusal bir şey. Sarılmalar var, o da duygusal. Mesela sarılınca depresyondan çıkabiliyor. Bu da oyunun bir hikâyesi mesela. Açlık var. Mesela Malik ile Esma olayında adam sakat hiçbir şey yapamıyor sırf sen onu yaşatmak için her şeyi yapıyorsun. Hatta günlerce uyumadım. Çok yorgun yazdı ancak o zaman uyuyabildim. Yani bu şekilde empati. Yani hikâye daha çok etkiliyor. Ses, müzik de sürükleyici. O duyguyu yaşatıyor. Silah sesleri falan geliyor bazen. Keskin nişancı sahnesi var. Mesela sanki böyle mermi dibinizden geçiyormuş gibi hissediyorsunuz. Gerçekten o ortamı yaşatmışlar. Ben beğendim ses olaylarını. Mesela ben mermi sesi duyunca karakterle geri kaçtım. O şekilde sesler gerçekten etkileyici olmuş oyunda.

G12: İçinde hissettirdi beni. Christo ile falan baya yaşadım ben. Ben de herhalde kendi

ailevi yapımdan dolayı kız falan girince işin içine, işte evde dolaşıyor, baba, baba! diye geliyor yanına, oyun oynuyor falan. Onunla baya bağ kurdum.

G13: Müzik. Çünkü bir asker yaklaştığında direk bir gerilim müziğinin olması, hasta

kızın olduğunda üzgün bir müziğin olması, ondan sonra, nasıl diyeyim?... Mesela, mekân tasarımına 10 üzerinden puan vermem gerekirse 6 veririm, müziğe 10 üzerinden 9 veririm, hikâyeye de 10 üzerinden 9 veririm. Fazla efekt göremedim, vardı ama bunlar çok standarttı, çoğu oyunda gördüğüm şeyler zaten; bomba sesleri, silah sesleri o yüzden ona 4 veririm ben herhalde.

G15: Oyuncak ayı, çocuk yüzünden o da. Soba yapımı çünkü soğuk oluyor, üşüyorsun

falan böyle onu düşünüyorum hani kış, kar yağıyor dışarıda, içeride böyle hafiften gri bir duman gibi bir şey var, soğuk olduğunu biliyorsun. O yüzden soba biraz empati kurmamda yardımcı oldu. Onun haricinde bir geçit yapmam gerekiyordu ve o geçidi yapmak için baya emek harcadım. Hani tahta topluyorum vesaire o da benim empati yapmamı baya güçlendirdi.

G16: Bence görünenden çok yan taraftaki şeyler önemli… Yan tarafta mesela ilk baba

ve çocukta, evin arka tarafında camdan sarkan bir adam var, düşmüş, cam kırıkları var, arabalar artık kullanılmıyor, onlar parçalanmış mesela benzin istasyonuna gidiyorsun otoyolda aşağı sarkan kamyonlar falan var. Aslında bence bunlar. Yani mekân tasarımı. Oyunun bize gösterdiğinden çok yanda gösterdiklerinin daha önemli olduğunu düşünüyorum ben.

175

G17: Özellikle ses ve efektleri... O müziğin insanı irkmesi... Bir de hikâyeleri.

G19: Mekân tasarımı çok başarılı. Aynı zamanda çok kaotik bir ortam. Tamamen

karanlık bir oda ve sadece ekranı görüp başka hiçbir şey görmediğim için oyun oynadığım süre boyunca, tamamen ordaymışım gibi, o ambiyansın içindeymişim, o savaş alanının içindeymişim gibi hissettim. Yani o çaresizliği hissettim. Yani öyle söyleyeyim.

G20: Müziği gerçekten çok güzeldi. Bir de dinamiği değişmiyor müziğin. Müzik hep

aynı. Bu yüzden atmosferi de değiştirmiyor. Oyunun atmosferine girdiysen yani girmeyi başardıysan seni orada tutan faktörlerden bir tanesi müzik oluyor. Çünkü kulaklık var kulağında ve müzik sabit gidiyor ve müzikte böyle ağıt gibi değişiklikler olsa işte sürekli mekândan mekâna işte hareketten harekete değişen bir müzik olsa şey olursun o dünyadan koparsın, bunu bir dünya olarak nitelersek o dünyadan koparsın ama belirli başlı yerlerde kopmalar da yaşanıyor. Onun dışında mekân tasarımı için böyle seni çok içine çeken bir şey diyemiyorum açıkçası, mekândan ziyade karakterler ve hikâye tabii. Mekân tasarımı şey yapmıyorum. Benim için öncelik olarak müzik, karakterler ve hikayeydi. Karakterlerin görüntüleri işte o gerçek görüntüler, o gerçek fotoğraflar şey diyorsun acaba gerçekten gerçek mi? Bir de şöyle bir şey var ben kesinlikle ekstra bir araştırmaya girmedim, kesinlikle nötr kaldım oyuna karşı. Yani şey tanıtım videosunu bile izlemedim. Ben böyle 3 boyutlu bir şey ile karşılaşırım diye düşünüyordum. Hani beklentim farklı demeyeyim de beklediğim bu değildi yani karşıma çıkacak olan bu değildi. Dediğim gibi 3 boyutlu bir şey beklerken 2 boyutlu bir oyunla karşılaşıyorsunuz ve 2 boyutlu olmasına rağmen sana bu etkiyi veriyor yani seni içine çekiyor. Bu çok enteresan bir detay aslında. Yani çünkü 3 boyutlu oyunlarda zaten oyunun içindesin, mesela Rust oynadığımdan bahsetmiştim ya, ben Rust’ta durup ara sıra gökyüzüne bakıyorum o kadar gerçekçi bir gökyüzü dışarıda yok. Ama bu oyun 2 boyutlu olmasına rağmen karakterleri, öyküsü, mekânları… Burada oyunun iletişim kurma yöntemi fikirler, düşünceler ve hisler aslında. Görüntünün hiçbir önemi yok. Orada ne gördüğünün bile bir önemi yok. Tamamen fikirler, hisler ve düşünceler üzerinden hareket ediyorsun ve bu yüzünden oyunun içine giriyorsun.

G21: Müzikleri mesela çok güzeldi ya, en beğendiğim oydu. Kulaklıkla çok dinleyince

daha hoşuma gitti. Yani müzikleri falan biraz duygusal bir hava verdi bana. Empati. Yani ben olsaydım dedim, ben olsaydım nasıl yapardım?

176

G22: Müzik. Çünkü bir kere şey oldu, kulaklığım bozuldu böyle bir 5 dakika falan sessiz

oynamaya çalıştım ama öyle tam içine giremedim. Ses çok önemliydi.

Oyuncuların verdiği cevaplar üzerinden, örnek dijital oyun öğelerinin empatik iletişim kurmada önemli bir rol üstlendiği anlaşılmaktadır. Buna göre, dijital oyun ve oyuncu etkileşiminde, empatik iletişim bağını kuvvetlendiren ya da oluşturmaya nefer olan öğeler sırasıyla müzik, hikâye, ses ve mekân tasarımıdır. Bu unsurların, teknolojik çağın olanakları içine doğmuş her bireyin anlamayı kolaylama, öğrenme, edinme biçimlerinin yegâne yollarından biri ve en önemlisi olduğunu da eklemek gerekir.