3. YÖNTEM
4.3. Araştırmaya Dahil Konaklama İşletmelerinin İklim Değişikliğine
Técnicas utilizadas: Simetria em jogos / Redução a um caso menor
Quadradinhos iguais estão arrumados formando um tabuleiro n × n. Ludmilson e Ednalva jogam o seguinte estranho jogo. Cada jogada de Ludmilson consiste em retirar 4 quadradinhos que formem um quadrado 2 × 2. Cada jogada de Ednalva consiste em retirar apenas 1 quadradinho. Ludmilson e Ednalva jogam alternadamente, sendo Ludmilson o primeiro a jogar. Quando Ludmilson não puder fazer sua jogada, então Ednalva fica com todas as pecas restantes do tabuleiro. Ganha o jogo aquele que possuir mais quadradinhos no final. Diga se e possível que Ednalva ganhe o jogo, não importando como Ludmilson jogue, em cada um dos seguintes casos:
a) n = 10.
b) Caso geral (n qualquer).
4.6.1 Solução da Banca
BASEADA NA SOLUÇÃO DE JOÃO MENDES VASCONCELOS (FORTALEZA – CE) – Retirada da Revista EUREKA! nº 28 paginas 47, 48 e 49.
a) Se n é par, dividimos o tabuleiro em
2 4
n
quadrados 2 × 2. Em cada jogada, Ludmilson retira um quadrado 2 × 2 desses em que dividimos o tabuleiro. Nas primeiras
2 8
n
jogadas, Ednalva retirou quadrados pertencentes a, no máximo, 2 8 n
desses quadrados 2 × 2. Assim, se
2
1 ,
8
n
k− < no momento de Ludmilson fazer a k-ésima jogada, foram tocados no máximo
2 2 2 2
1
8 8 8 4
n n n n
k− + < + =
desses quadrados para Ludmilson retirar. Assim, Ludmilson consegue retirar pelo menos 2 8 n
desses quadrados, que contêm
2 2 4 8 2 n n ≥ quadrados 1 × 1, ficando com pelo menos a metade dos quadradinhos do tabuleiro.
Se n = 10, 2 102 4 4 13 52 , 8 2 n = ⋅ = >
e Ludmilson de fato ganha o jogo. Obs.: x denota o menor inteiro que é maior ou igual a x
b) Para fazermos o caso geral, dividiremos em casos:
Primeiro caso: n é par:
Como vimos acima, Ludmilson consegue retirar pelo menos metade dos quadradinhos do tabuleiro, e logo Ednalva não consegue ganhar o jogo. Na verdade Ludmilson ganha se n for da forma 4k + 2 e o jogo empata se n for da forma 4k.
Segundo caso: n é ímpar.
Nós faremos uma pintura como segue:
A cada duas linhas, uma ficará em branco e outra será pintada em um quadradinho sim e um não.
. . . . . . . . .
M
M
M
n nComo n é ímpar, as linhas pintadas terão um quadradinho pintado a menos que os não pintados. Pelo mesmo motivo, o número de linhas pintadas será uma unidade menor que o de não pintadas. Isso garante que o número de casas pintadas seja mínimo e nós possamos ter ao mesmo tempo todos os quadrados 2 × 2 com uma casa pintada. Agora vamos contar o número de quadrados pintados:
Em cada linha pintada, nós temos 1
2 n− quadrados pintados. Como são 1 2 n−
linhas pintadas, o total de quadradinhos pintados será
2 ( 1)
. 4
n−
A estratégia de Ednalva se resume a retirar, a cada jogada, um quadradinho preto até que não reste mais nenhum. Percebemos também que a cada jogada de Ludmilson ele também retira um quadradinho preto obrigatoriamente, já que todos os quadrados 2 × 2 do tabuleiro estão pintados em uma casa.
Desse modo, após
2 ( 1) 8 n − jogadas de Ludmilson, e 2 ( 1) 8 n − jogadas de Ednalva, são retiradas
2 2 2 ( 1) ( 1) ( 1) 8 8 4 n n n − − − + =
casas pintadas, ou seja, todas as casas pintadas, e Ludmilson não consegue mais jogar. Como, ao final,
Ludmilson tem
(
)
2 2 1 2 2 ( 1) 1 ( 1) 4 4 2 8 8 2 2 2 n n − n n − − ≤ + = + < quadradinhos (pois 34.6.2 Solução do Autor
Vamos pensar inicialmente no objetivo do jogo: Ludmilson quer retirar o maior número possível de peças na partida enquanto Ednalva quer impossibilitar Ludmilson de retirar peças, uma vez que as peças que sobrarem ficam para ela.
Ludimilson retira a cada jogada dele um quadrado enquanto Ednalva retira uma única peça. Logo Ludmilson vai jogar de modo que o tetraminó que ele retire não deixe peças mortas e Ednalva vai jogar para eliminar tetraminós.
Vamos marcar de L as jogadas de Ludmilson e de E as jogadas de Ednalva. Inicialmente vejamos exemplos de jogadas ruins, que eles não devem fazer.
E
L L
L L
Esta jogada de Ludmilson é ruim pois ele esta deixando duas peças as quais ele não vai poder retirar. A jogada de Ednalva também é ruim pois ela não impossibilita Ludmilson de retirar nenhuma peça.
Vamos olhar agora uma jogada aparentemente mais inteligente, onde ambos realizaram o melhor movimento:
E
L L
L L
Ludmilson retira seu quadrado de modo que não deixa nenhuma peça “morta” para Ednalva enquanto Ednalva impossibilita Ludmilson de retirar três peças (marcadas em vermelho). Ou seja, conseguimos perceber neste tabuleiro que a cada quadrado que Ludmilson tira, Ednalva consegue retirar uma peça e “matar” três, o que equivale a ambos retirarem a mesma quantidade por jogada.
Como nosso tabuleiro é 10x10, isto significa que temos 25 quadrados neste tabuleiro. Como é Ludmilson que começa, ele consegue retirar pelo menos 13 quadrados , o que significa que ele retira 52 peças. Logo Ednalva nunca vai vencer Ludmilson neste tabuleiro.
b) Generalizando a situação, podemos ver que sempre que tivermos o tabuleiro com n par Ednalva não vai vencer pois ambos sempre retiram a mesma quantidade de peças por jogada (Repetindo, por mais que Ednalva retire apenas uma peça ela consegue matar 3, conforme visto no item a)).
Para n impar a situação é um pouco diferente, pois não conseguimos fazer uma cobertura com quadrados .
Quadrados só cobrem tabuleiros onde a ordem das linhas e colunas é par. Quando um dos dois é ímpar sempre irá sobrar a quantidade de casa equivalente a uma linha ou coluna vazia. Isso faz com que Ednalva já tenha uma vantagem de n quadradinhos Sobre Ludmilson. Como Ludmilson só consegue retirar quatro peças a mais que Ednalva, se n for impar maior que quatro, Ednalva já ganhou o jogo. Para n=3 o resultado é óbvio pois um tabuleiro 3x3 só possui um tetraminó quadrado. Assim sobram 5 peças e Ednalva vence. Portanto, Ednalva vence sempre que o tabuleiro for de ordem ímpar.
4.6.3 Comparação entre as soluções
No item a) temos a famosa “pegadinha”. O aluno que ler este enunciado fica tendenciado a provar que é possível que Ednalva vença. Nós aqui também ficamos inclinados a acreditar nisso, o que fez com que nossa solução demorasse um pouco mais também. A solução da Eureka generaliza o item a) para n par, enquanto nós nos prendemos a n=10 para generalizar apenas no item b). Neste item, a solução da Eureka cria toda uma demonstração para provar que Ednalva vence para n ímpar. Deixemos claro que o enunciado pede para dizer se é possível. Logo mostrar as possibilidades através de figuras e deduções é válido, como nós fizemos.