• Sonuç bulunamadı

On Adımda Unutmak (Anti-Prometheus)

ġAHĠKA TEKAND VE STUDIO OYUNCULAR

OYUN ĠNCELEMESĠ

3.1 ġAHĠKA TEKAND’IN YAZDIĞI OYUNLARIN ĠNCELENMESĠ

3.1.7 On Adımda Unutmak (Anti-Prometheus)

Anti-Prometheus, bireysel küçük dünyasına sıkıĢmıĢ, hayata müdahale etme yeteneğini ve büyük umutlarını ve uzun vadeli projelerini, kısa vadeli ve küçük kazanımlara feda etmiĢ, kendisine sunulan küçük konforlar aracılığıyla çevresine ve çevresindeki insanlara, sorunlara duyarsızlaĢtırılmıĢ, maruz bırakıldığı bilgi bombardımanı içinde giderek farklı bir anlamda bilgisizleĢmiĢ ve sonuçta cahilleĢtirilmiĢ çağdaĢ insanın tragedyasıdır. Dünyaya müdahale etme yeteneğini terk ederek, umudu sistemin kendisine vaadettiklerinden ibaret görmeye çalıĢan çağdaĢ insanın tragedyası, ıĢık, ses, dekor gibi temel sahne elemanları ile oyuncu arasında gerçekleĢen zorlu bir mücadele aracılığı ile ifade edilmekte ve bu mücadele oyunun ana eksenini oluĢturmaktadır.

Oyun, ateĢi insanlığa armağan ederek kendini feda eden Prometheus gibi sisteme karĢı çıkarak “sistemin mahkumu” olmak yerine, gönüllüce “sisteme mahkum olanlar”ın görmezden geldikleri tragedyalarını, ironik bir metin ve performans diliyle sergiler. Oyuncuların zorlu oyun koĢullarına maruz bırakıldığı ve

98 oyunun iki dilliliğinin, oyuncunun yöneliĢini belirleyen gerekli ve zorunlu koĢulları oluĢturduğu, sahne elemanlarının bizatihi varlıklarının zorlayıcı oyun kurallarına dönüĢtüğü oyunda, hem sahne hem de seyir yeri için “gerçek” bir paylaĢım ve performans süreci yaratılmaktadır.

Oyunun temel malzemesi sandalyedir. Sandalye varlığı itibariyle, birinci bölümde taĢınacak bir yük, ikinci bölümde bir arzu nesnesi, üçüncü bölümde de sahip olunan, hem oyuncunun hem de rol kiĢisinin oyun içinde elde etmek için uğraĢtığı ve pratik olarak da bağlandığı mülk ve statü / dinlenme aracı olarak kendini gösterirken, oyuncuların oyun içindeki hareket formlarının nesnel ve zorunlu, “performatif nedeni”ni teĢkil eder179

.

Oyuncu/rol kiĢisi-sandalye iliĢkisi (bağlanma) bir çeĢit tersten Prometheus- kaya iliĢkisini ortaya koymayı amaçlar. Rol kiĢisi ve oyuncu, sahne üzerinde varolan iki katmanda, fiili oyun ve oyun teksti katmanlarında, her an süperpoze bir Ģekilde varolur ve sahnede geçen her sözcük, her cümle, her ifade bu iki duruma da karĢılık gelecek Ģekilde (eĢ zamanlı, eĢ anlamlı, süperpoze) double code taĢıyacak Ģekilde tasarlanmıĢtır. Oyun metninin her anı hem oyuncunun hem de rol kiĢisinin repliklerinin eĢzamanlı ve eĢ anlamlı Ģekilde üstüste oturtulmasıyla örülüdür.

“OYUNCU 2- Ben...orada...orada olması gerekenleri... yerlerine... Onun için şimdi bilemiyorum...

OYUNCU 1 - ne yapılması gerektiğini bilemiyorum burada ...Neden burada olduğumu da...

OYUNCU 2-Bir yanlışlık olmasın? OYUNCU 5-Hayır...

OYUNCU 1 - Yanlış... yanlış birşey söylemek ya da yanlış anlaşılmak istemem...

OYUNCU 6 - burada böyle tuhaf... burada olan ben olmam genellikle. Ben... OYUNCU 5- Hayır”180

179y. a. g. e.

99 Oyuncu hareketleri, yapılan iĢin getirdiği zorunlu formun soyutlanması ile ortaya çıkar. Bu hareketler, nesnel zorunluluktan çıkarak yeni, sahneye ait soyut bir dil, yeni bir gramer ortaya çıkarır. Oyun metninde yer alan rol kiĢileri, beden iĢçiliği yaparken baĢka bir koĢulda sınıf atlama imkanı yakalamıĢ, çok çaba harcayarak bunu bir ölçüde baĢarmıĢ, asal motivasyonunu sahip olmak ve sahip olduklarını korumaktan alan çağdaĢ insandır. Adeta bu kiĢiler, orta sınıf ideolojisinin vücuda gelmiĢ halleridir. En korktukları Ģey ellerindekileri, elde edilmiĢleri kaybetmektir. Bu nedenle hiç düĢünmeksizin sistemin kurallarına teslim olurlar. Performansın içindeki “oyun”un oyuncuları ise, sahnenin oyun öncesi kuruluĢu için sandalye taĢımaktayken, oyun alanına alınarak sahne üzerindeki statüsünü değiĢtiren ve süreç içinde oyunun kurallarını seyirci ile birlikte öğrenerek, oyun düzenin dilinin asal aktarıcısı haline gelen ve oyun alanında kalabilmek ve “oyuncu” statüsünü kaybetmemek için delicesine çabalayan oyunculardır.

Oyun alanı içindeki hareketin kuralları sadece o oyun alanının ihtiyaçları ile ortaya çıkar. Kendisinden baĢka hiçbir neden ve amaç taĢımazlar. Oyunun düzeninin soyutluğu, hiç bir “miĢ gibi” taĢımayan performansın katıksız bir gerçeklikle varolmasının koĢullarını sağlar. Seyirci bu irrasyonel oyun düzeninin içinde gerçekleĢen performansa tanık olurken, sisteme mahkum olan çağdaĢ insanın irrasyonel özlemlerine, çabasına, kendinden vazgeçiĢine de tanık olur. Prometheus‟u hatırlamayan, hatta Camus‟nun dediği gibi bugün Prometheus‟la karĢılaĢsa onu neredeyse linç edecek olan çağdaĢ insanın, bu hafıza kaybının bedelini, kendi varlığı ile ödeyiĢine tanık olur. Birbirine göre “öteki”leĢtirilerek gerçeği kavramaktan uzaklaĢtırılanların, aslında sisteme göre “öteki”likleriyle aynı kaderi paylaĢmalarının, “oyun” haline getirilen “hayat” gerçeğinin, sahnede gerçekleĢen “oyun” gerçeği aracılığı ile ortaya konulduğu bir süreç yaratılır. Tam bu noktada Almanca ve Türkçe, birbirinden farklı iki “dil” olarak sahnede yan yana bulunurken, bu iki “dil” ile oynayan oyuncular ve seyreden seyirciler, “oyun düzeninin dili”ni tıpatıp aynı koĢullara maruz kalarak öğrenirler. Oyunda farklı dillerde konuĢan oyuncuların ortak dili, insani, doğal tepki ünlemleri ile varedilir. Bu sesler ayrıca oyunda bir müzik parçası gibi değerlendirilecek olan konuĢma örgüsünün, sözü geçen anlamdaki sessel değerini zenginleĢtiren bir nitelik taĢır.

100

“OYUNCU 3 – Ha! OYUNCU 2- Ha! OYUNCU 5- Ha!

OYUNCU 3- Şükürler olsun! OYUNCU 1- Ha!”181

Oyun metninde baĢtan itibaren çeĢitli Ģekillerde ortaya çıkan sayılar, verilen ya da edinilen bilgileri baĢlıklandırırken, giderek komutlar halinde ortaya çıkar. Metinde baĢtan beri duyduğumuz sayıların, birer komut olarak tekrarlanması da oyunun müziğinin ayrılmaz bir parçası olacaktır. Sistemin sesi sayılar aracılığı ile kendini duyuracaktır.

2010 yılında Türkiye (Ġstanbul 2010 Avrupa Kültür BaĢkenti), Almanya (Ruhr 2010 Avrupa Kültür BaĢkenti) ve Yunanistan‟ın (Atina &Epidaurus Festivali - Hellenic Festival) içinde olduğu ve Kuzey Ren Westfalya Eyaleti Entegrasyon Bakanı Armin Laschet tarafından desteklenen geniĢ kapsamlı, uluslararası bir proje olan PROMETHIADE‟nin kapsamında Zincire VurulmuĢ Prometheus adlı oyunun konsepti çerçevesinde, Almanya, Yunanistan ve Türkiye‟den seçilen birer sanatçının yönettiği üç prodüksiyon, dünya kültür mirası kapsamına alınmıĢ mekanlarda sergilenmek üzere gerçekleĢtirilmiĢtir. PROMETHIADE projesinin merkezinde, Avrupa kültürünün kurucusu kabul edilen Prometheus, mitolojik bir figür olarak yer almaktadır.

Türkiye‟den ġahika Tekand‟ın yazıp yönettiği “10 Adımda Unutmak Anti- Prometheus adlı oyun Almanya/Essen Zollverein Vakfı prodüktörlüğünde, Studio Oyuncuları ve Ġstanbul BüyükĢehir Belediyesi ġehir Tiyatroları‟nın ortaklığıyla, Yunanistan‟dan Theodoros Terzopoulos‟un yönettiği oyun Ġstanbul 2010 Avrupa Kültür BaĢkenti prodüktörlüğünde, Almanya‟dan Rimini Protokoll‟un çalıĢması Hellenic Festival prodüktörlüğünde gerçekleĢmiĢtir. Proje kapsamındaki oyunların gösterimleri, 2010 yılının Temmuz ayı boyunca Atina/Hellenic Festival, Ġstanbul ve Essen‟de gerçekleĢtirilmiĢtir182

.

181 Tekand, a. g. e.

101 Türk ve Alman oyuncuların birlikte oynadığı Anti-Prometheus oyunun kadrosu ise Ģekildedir:

Stephen Appleton, Cem Bender, Markus Haase, Selen Kartay, Jochen Lengenfelder, Yiğit ÖzĢener, Ahmet Sarıcan, E. Caglar Yigitoğulları

3.2 STUDIO OYUNCULARI’NIN SAHNELEDĠĞĠ OYUNLARIN