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Çalışma Komisyonları

BÖLÜM - 4 30. DÖNEM ÇALIŞMALARI

4.1 Çalışma Komisyonları

A digitalização das mídias, muito mais que mudanças técnicas nos meios de comunicação e de criar uma nova forma de relacionamento entre os indivíduos, demandou uma nova lógica comunicacional baseada na intervenção e na manipulação da mensagem por parte do consumidor que o levaram a vivenciar as experiências online em um ambiente

offline, ou seja, seu espaço físico (BARICHELLO, 2010).

O processo de introdução dos meios digitais de comunicação na rotina dos indivíduos aponta que a digitalização tem modificado consideravelmente não só a percepção, mas também o comportamento destes, tornando-se um importante fenômeno para o período em que vivemos. De acordo com a autora,

Vivemos em uma sociedade marcada pela hibridização de meios analógicos e de comunicação. A convivência entre as diversas formas comunicacionais instaura uma nova ambiência mídiática, na qual os indivíduos passaram a interagir de forma muito mais dinâmica com a sociedade, com as instituições e também uns com os outros (BARICHELLO, 2010, p.02).

Para Fausto Neto (2009), a emergência e o desenvolvimento de fenômenos técnicos em meios de comunicação que se instauram na sociedade, modificando os processos técnico- sociais já existentes, sejam estes de produção, circulação ou recepção, caracterizam o processo de midiatização que, segundo o autor “trata-se da ascendência de uma determinada realidade que se expande e se interioriza sobre a própria existência da cultura e da lógica midiática”43.

Este processo, afirma Barrichelo (2010), vem a reboque de importantes transformações socioculturais e comunicacionais que estão diretamente ligadas ao acelerado desenvolvimento tecnológico da contemporaneidade, ou seja, o desenvolvimento das mais variadas ferramentas tecnológicas resultam em novos processos sociais de comunicação que, de acordo com a autora, consequentemente, se configuram como novos processos estruturantes da vida em sociedade.

43 Definição dada em entrevista à Revista Online do Instituto Humanita Unisinos em 2009. Disponível em: <http://www.ihuonline.unisinos.br/index.php?option=com_content&view=article&id=2479&secao=289>. Acesso em 24 de agosto de 2012.

No processo de midiatização, a tecnologia não é tomada apenas como um instrumento, mas sim como um fator modificador de processos comunicacionais e dos ambientes que em estes se dão, inserindo-se como um propulsor de novas formas de relacionamento entre indivíduo, máquina e o ambiente em que se encontram.

Sodré (RABELO, 2001) considera a mídia, ou meios de comunicação digitais e interativos, como a ambiência propriamente dita, deixando de serem vistos como meros produtores e difusores de informação:

Defino mídia não como transmissor de informação, mas mídia como uma ambiência, como uma forma de vida. Mídia como o que Aristóteles chama de bios – isto é, a cidade inventada politicamente. É a sociabilidade da polis [...].Aristóteles fala de três bios: do conhecimento, do prazer e da política. Eu descrevo a mídia como o quarto bios, que é o bios midiático, virtual. Da vida como espectro, da vida como quase presença das coisas. É real, tudo que se passa ali é real, mas não da mesma ordem da realidade das coisas (RABELO, 2010).

Considerar a midiatização como uma nova ambiência vai além das concepções funcionais e instrumentais dos meios de comunicação, observa Barrichelo (2010). Na ambiência midiática, afirma, fica evidente o investimento sobre os aparatos tecnológicos e na relação que se tem com eles: a mídia passa a fazer parte do ambiente, rompendo as barreiras de relacionamentos antes fragmentados e entrando no dia-a-dia de cada indivíduo, a tal ponto, que chegam a tornar-se “invisíveis”. Isto só foi possível graças à rápida expansão da internet a partir dos anos 90, em que a capacidade de conexões eletrônicas via computadores expandiu- se consideravelmente.

Diversas são as formas ainda desenvolvidas hoje para a representação coletiva o que inclui, também, as próprias instituições de gestão urbana, que não demoraram muito em investir nas novas tecnologias digitais para o crescimento econômico e para a renovação do espaço em si. Com isto, deu-se início a ubiquidade e à expansão do ciberespaço (LEITE, 2008). Para a autora, o autor da ficção científica Neuromancer, William Gibson (1991), foi um dos primeiros a tratar do ciberespaço como um sistema virtual que permeia, e até “invade”, o espaço físico:

O ciberespaço. Uma alucinação consensual, vivida diariamente por bilhões de operadores legítimos, em todas as nações [...]. Uma representação gráfica de dados abstraídos de bancos de todos os computadores do sistema humano. Uma complexidade impensável. Linhas de luz alinhadas que abrangem o universo não- espaço da mente; nebulosas e constelações infindáveis de dados. Como luzes da cidade, retrocedendo (GIBSON, 1991, p.56-57).

Se para a informática a ubiquidade designa a capacidade que vários sistemas possuem para partilhar uma mesma informação, podemos dizer que para a comunicação designa a capacidade que objetos, móveis ou não, e ambientes físicos possuem para compartilhar e “espalhar” determinada informação entre diversos indivíduos em um mesmo espaço. Em outras palavras, a “ubiquidade da informação digital”, tal qual afirma Leite (2008), corresponde à expansão das redes de informação e comunicação no espaço urbano.

A palavra ubique, nos explica a autora, deriva do latim e significa “por toda parte”. O termo, afirma, foi difundido após seu surgimento no romance do americano Phillip K. Dick, nos anos 1960. “Em Ubik, todos os personagens mortos são colocados num estado de ‘semicida’ ou em coma artificial, uma situação que lhes permite construir uma rede de pensamentos que os unem aos personagens vivos” (LEITE, 2008, p.03). A computação ubíqua, continua, é um dos novos paradigmas vivenciados hoje, no qual dispositivos com capacidade de processamento e comunicação são embutidos nos elementos do cotidiano do indivíduo, oferecendo-lhes serviços de forma transparente.

Figura 16 e 17: Cartazes com conexão bluetooth

Fonte figura 16 (esquerda): http://www.wordsun.com/assets/raw-1-1184239433.jpg Fonte figura 17 (direita): http://www.wordsun.com/assets/raw-1-1184239339.jpg

A transparência, como vimos em tópico anterior, está estritamente ligada ao processo de total remoção do meio de comunicação como intermediário entre o seu conteúdo e o indivíduo, afirmam Bolter e Grusin (2000). Este fenônemo provoca a imersão do indivíduo na informação oferecida, criando um ambiente tão real quanto o ambiente físico, ou seja, o envolve de tal maneira que o meio como fator físico “some” e o conteúdo passa a prevalecer e permear todo o ambiente do indivíduo, mesmo limitando-se, por exemplo, à visão, no caso de

capacetes de realidade aumentada. “O objetivo da representação da transparência é o de eliminar as representações das tecnologias e suas técnicas e inserir o indivíduo em uma aparente relação não mediada com o objeto representado” (BOLTER, 2006, p.110).

A transparência em espaço físico, público, nada mais é que a ubiquidade tomando “forma”, permeando todo o ambiente, criando um ambiente único e conectado, sem aparatos que intermediem tal interação real-virtual. Todas as “tecnologias digitais contemporâneas podem ser usadas a favor da transparência. Por exemplo, as fotografias realistas em filmes animados [...] e videogames [...] regularmente procuram atingir a transparência criando um virtual que é indistinguível”44 (BOLTER, 2006, p.110).

O que devemos entender aqui é que o processo de reconfiguração e remixagem das mídias bem como do espaço físico e público nada mais é que o resultado do desejo inato que o indivíduo possui em fazer parte, “mergulhar” e “desaparecer” no conteúdo oferecido através dos meios de comunicação. Não é o aparato que realmente interessa ao indivíduo, mas sim o efeito de transparência que este proporcionará.

Ao tratar de espaços e territorialidade, Lemos (2007) nos deixa claro que o processo de reconfiguração, ou remediação (BOLTER; GRUSIN, 2000), não é característico dos meios de comunicação: o espaço físico também é remediado, ou seja, o território informacional é fruto da reconfiguração do espaço público. Em outras palavras, se os “podcasts emulam

programas de rádios editam suas emissões em podcasts. A televisão faz referência à internet, a internet remete à televisão” (LEMOS, 2007, p.07), o espaço físico também emula o ambiente virtual, trazendo para si todas as peculiaridades dele: rápida conexão, acesso, disposição da informação etc. Quer dizer, o desenvolvimento e a criação de novos meios de comunicação bem como das redes sem fio causaram profundas mudanças não só nas formas de produzir, distribuir e comunicar-se, mas também, na urbanização da era moderna.

De acordo com o autor, (LEMOS, 2007), as mídias não só reconfiguraram os espaços urbanos, seus subúrbios e centros, mas também os deixaram mais dinâmicos e complexos:

Trata-se de transformações nas práticas sociais, na vivência do espaço urbano e na forma de produzir e consumir informação. A cibercultura solta as amarras e desenvolve-se de forma onipresente, fazendo com que não seja mais o usuário que se desloque até a rede mas a rede que passa a envolver os usuários e os objetos em uma conexão generalizada (LEMOS, 2007, p.02).

44 Tradução livre de: Contemporary technology can be used in the service of transparency. For example, the photorealistic graphics in animated films […] and in computers games […] often aim to be transparent by creating a look that is indistinguishable from live-action film.

Ou seja, trata-se da ampliação de formas de conexão entre homens e homens, máquinas e homens e máquinas e máquinas motivadas pelo desenvolvimento da tecnologia dos dispositivos móveis, especialmente, e da computação ubíqua, causando a transformação da rede em um “ambiente” generalizado de conexão envolvendo o usuário em trânsito e que o autor identifica como território informacional:

O território informacional não é o ciberespaço, mas o espaço movente, híbrido, formado pela relação entre o espaço eletrônico e o espaço físico. Por exemplo, o lugar de acesso sem fio em um parque por redes wifi é um território informacional, distinto do espaço físico do parque e do espaço eletrônico internet. O território informacional cria um lugar, dependente dos espaços físicos e eletrônicos a que ele se vincula (LEMOS, 2007, p.80).

A ideia de território informacional, continua o autor, está vinculada a um espaço social no qual se apresenta em heterotipia,um conceito cunhado pelo filósofo Michel Foucault que descrevia espaços que funcionavam sob condições não-hegemônicas, de acesso/controle informacional, ou seja, um espaço físico real circundado pelo virtual. Em outras palavras, o território informacional é a zona na qual espaço físico e ciberespaço se cruzam criando áreas de fluxo informacional digital, cujo acesso e controle informacional realizam-se, geralmente, a partir de dispositivos móveis digitais ou não45, mídias locativas segundo o autor, e redes sem fio: “podemos definir mídia locativa (locative media) como um conjunto de tecnologias e processos info-comunicacionais cujo conteúdo informacional vincula-se a um lugar específico (território informacional)” (LEMOS, 2007, p.01).

As mídias locativas são, de fato, dispositivos informacionais digitais cujo conteúdo da informação está diretamente ligado a um determinado local agregando-lhes conteúdo digital como, por exemplo, para funções de monitoramento e vigilância, mapeamento, informações diversas e, até, como uma forma de marketing e publicidade. Em outras palavras, as mídias locativas permitem a personalização da informação de dados digitais e emissão e processamento de informação por redes sem fio e captação de dispositivos móveis.

Encontramos no projeto Undersound (LEMOS, 2007) um bom exemplo de mídia locativa digital. Nele, se procurou aliar música, compartilhamento e mobilidade para os usuários do metrô de Londres, Inglaterra. O projeto permitia com que estes fizessem upload e

download de músicas para seus aparelhos celulares.

45 Para o autor, uma placa ou um cartaz informando a localidade de determinado estabelecimento, tal como um hotel, uma pizzaria ou uma loja, pode ser considerada uma mídia locativa já que neles estão agregadas informações ligadas à aquele local. Sua diferença com os dispositivos móveis, como um celular, é que ela não é “smart” (inteligente), nem sensitiva, ou seja, não processa informação.

Figura 18: Cartaz com áudio da Pepsi.

Fonte: http://www.cherryflava.com/photos/uncategorized/pepsi01.jpg

Projeto muito parecido foi desenvolvido pela marca de refrigerantes Pepsi. Com um cartaz digital interativo localizado também em metrôs, os indivíduos, munidos com seus fones de ouvido, poderiam escutar as músicas relacionadas à campanha da marca. A diferença deste projeto para o Undersound está na utilização e propósito dado ao meio. O Undersound não estava vinculado à nenhuma campanha publicitária ou propósito comercial, já o cartaz da

Pepsi estava diretamente ligado a tal objetivo.

Com estes dois projetos podemos compreender que, sejam quais forem os meios e seu uso no espaço urbano e no cotidiano dos indivíduos, estes “tornam-se máquinas comunicacionais, trocando informação e identificando objetos e pessoas em movimento. As mídias locativas reforçam a hibridização do espaço físico com o ciberespaço, trazendo novas implicações e experiências para o espaço urbano” (LEMOS, 2007, p.10).