NESİ VAR?
Oyun sınıftaki öğrencilerden birinin dışarı çıkarılması ile başlar.
Sınıftaki öğrenciler aralarında olay ya da kavramı belirlerler. Hangi ipuçlarını vereceklerini kararlaştırırlar.
Dışarıdaki öğrenci sınıfa çağrılır. Dışarıdan gelen öğrenci değişik
öğrencilere “Nesi var?” sorusunu yöneltir. Öğrenciler ipuçlarını verirler.
İpuçları sayısı ve tahminde bulunma hakkını öğrenciler belirler.
Bu oyun öğrencilere bildiklerini eğlenceli bir şekilde gözden geçirme fırsatı verir.
MEKTUP YA DA TELGRAF OYUNU
Bu uygulamada sınıf 6 veya 8 kişilik gruplara ayrılır ve bu gruplar da kendi aralarında ikiye ayrılır.
Gruplardan biri tartışmalı olan konunun seçmiş olduğu bir yönünü
diğer gruba telgraf veya mektup olarak yazar, belirlenen süre içerisinde grubun cevabı okuması beklenir ve okunan açıklama grup tarafından tartışılarak tartışma özetlenir.
TARİHSEL EMPATİ
Dönemin şartlarına uygun olarak geçmişte yaşayan insanların düşünce, amaç ve duygularını anlama becerisidir.
Tarihsel empati, psikolojide yer alan empatiye göre daha bilişseldir.
Çünkü geçmişteki bireyleri, olayları anlamak o alandaki bilginin çokluğuna bağlıdır.
ZAMAN KAPSÜLÜ
Belirli bir zaman periyodu için nesne ve kanıtların toplanmasıyla oluşur.
Çocukların tarihsel çağ ile ilgili anlayışları anlamalarını sağlar ve konuya yönelik ilgileri arttırılır.
O gün için kullanımda olan materyaller gazete, telefon, bilet vb. bir kutuya
konularak toprağa saklanır ve uzunca bir zaman sonra çıkartılarak geçmiş zamanın eğilimleri incelerek üzerinde konuşulur.
ZAMAN KAPSÜLÜ
AKROSTİŞ
Sözcüklerin ilk harflerinin bir şifre, kavram ya da cümle oluşturacak şekilde alt alta sıralanmasıdır.
PAZAR YERİ
Aktif öğrenme tekniği olan pazar yeri, aynı sınıftaki öğrencilerin birbirini tanıması, birbirleriyle görüşlerini paylaşması ve soruna ilişkin çözümlerini karşılaştırmaları amacıyla kullanılır.
Öğrencilerden, onlara dağıtılan küçük kağıt parçalarına bir soruna ilişkin kendi çözümü, ilgili konuya ilişkin bir değeri, kendi deneyimlerini, kafasına takılan bir soruyu, görüşü veya bildikleri olguları yazmaları istenir. Daha sonra her bir öğrencinin bu yazdıklarını yakalarına takmaları ve sınıfta dolaşmaları istenir.
Öğrenciler birbirlerinin yakalarındakini okuyarak sınıfta dolaşırken arkadaşının kağıdı ile ilgili soruları o arkadaşa sormaları, beğendikleri kağıtları karşılıklı değişmeleri sağlanır. Daha sonra kağıtları değiştirilenlerin neden
değiştirdiklerini sınıfa açıklamalarıyla bu aktif öğrenme tekniği tamamlanmış olur.
OTOBÜS
Özellikle matematik ve hayat bilgisi gibi derslerde kullanımı uygundur. Bilgilerin paylaşılmasını, pekiştirilmesini ve değerlendirilmesini sağlar.
Örnek bir otobüs oyununun aşamaları şunlardır:
• Sınıf, ideali 10 kişi olmak üzere iki gruba bölünür.
• Her gruba rol dağılımı yapmaları için süre verilir.
• Durakları hesaplamaları, indi bindilere dikkat etmeleri istenir.
• Uygulama sırasında otobüste uyulması gereken kurallar işlenir. Bunun yanında indi
bindilerle öğrencilerin zihninden hızlı toplama ve çıkarma yapmaları sağlanır. Bu uygulama ile birlikte disiplinler arası bir etkinlik sağlanarak bütüncül bir öğrenme – öğretme süreci sağlanabilir. Etkinliğin oyun yönüyle beden eğitimi dersi, matematiksel işlemler olan bölüm sayesinde matematik dersi ve sosyal yönü ile hayat bilgisi derslerine yönelik kazanımlar elde edilebilir.
ELMA DERSEM GİT, ARMUT DERSEM KAL
Konuyla ilgili doğru ya da yanlış kavramlar kartonlara yazılıp duvarlara asılır. Gönüllü bir öğrenci ayağa kalkarak doğru kartonları toplamaya çalışır.
Diğer öğrenciler de doğru kartonlara yöneldiğinde ELMA , yanlış kartonlara yöneldiğinde ARMUT diye bağırır.
Kartların doğruluğu ile ilgili farklı düşünceler çıkarsa bu durum sınıfta tartışılır.
Konuyu gözden geçirme amacıyla gerçekleştirilir.
BUNU KİM YAPAR?
Hedefler doğrultusunda sorular ya da alıştırmaların bulunduğu çalışma yaprakları hazırlanır. Çalışma yaprakları öğrenci sayısı kadar çoğaltılır.
Öğrenciler sınıf içinde BUNU KİM YAPAR diye dolaşıp, birbirinin çalışma yaprağındaki problemlerden birini yapması konusunda bir arkadaşı ile anlaşır.
Birbirinin çalışma yaprağındaki sorulardan birini yapıp yanına ismini yazar. Öğrencilerin mümkün olduğunca çok arkadaşıyla etkileşimde bulunabilmesi için bir arkadaşa birden fazla alıştırma yaptırılmaz.
Hiçbir öğrenci tarafından yapılamayan alıştırmalar öğretmen tarafından çözülür.
Bu teknikte amaç öğrencilerin, birbirlerinin öğrenmelerine katkı getirebileceklerini öğrenmelerini sağlamaktır.
HEYKEL ÇALIŞMALARI
Verilen kavram ya da yönergeye uygun herhangi bir heykel formunda donulur.
Öğretmen öğrenciye omzuna dokunarak konuya uygun bazı sorular sorabilir.
Örneğin: Nerdesin? Adın ne? Neden yapılmışsın? Seni kim yapmış? Ne olmasını isterdin?
DONUK İMGE
Verilen bir fotoğraf ya da resimdeki nesne ya da kişilerin, heykel formunda donularak canlandırılmasıdır. Öğretmen öğrencinin omzuna dokunarak konuya uygun bazı sorular sorabilir. Örneğin: Ne düşünüyorsun? Ne hissediyorsun? Tek kelime söyle! Nesin? Kimsin?
Sıcak sandalye tekniği, bir karakterle veya içinde bulunduğu role iyi konsantre olmuş biriyle röportaj yapmaktır. Gruptakiler ve öğretmen sorular yöneltir. Bu durum, doğaçlama yoluyla yapılan hareketin durdurulması ve karakterlerin olduğu yerden alınıp, soru soracaklarla karşı karşıya gelmek için ‘sıcak sandalye’ye oturtulmasıyla başlar.
Karakterlerin ve rollerin anlaşılmasına destek olmakla beraber
motivasyonun da önemini anlamak için bu teknik kullanılabilmektedir.
Öğrencilerden işlenen konuda ilgili kişiyi sorgulamaları ve yanlışını söylemeleri istenir. Örneğin yalancı çoban hikayesindeki çobanın sorgulanması…
SICAK SANDALYE
KIRMIZI KOLTUK
ARKASI YARIN
Arkası yarın tekniğinde öğretmen bir hikaye okurken, okuturken veya bir film izletirken daha önceden belirlediği bir noktada hikayeyi
durdurur. Daha sonra öğrencilerden hikayenin veya filmin devamında neler olabileceğine dair tahminlerini alır.
Öğrenci görüşleri veya tahminleri tahtaya yazılabilir. Görüşler
alındıktan sonra hikaye veya film devam ettirilir ve öğrenci tahminleri ile karşılaştırılır.
Böylece öğrencilerin yaratıcılığı geliştirilmeye çalışılır.
ÖYKÜ OLUŞTURMA
Bu teknik herhangi bir konu çerçevesinde gruplar halindeki öğrencilerin bir araya gelip; giriş, gelişme ve sonuç bölümlerini oluşturarak yazılı çalışmalar yapmasıyla gerçekleşen bir tekniktir.
Öğrenciler 3 – 5 kişilik gruplara ayrılır.
Öğrencilere öykünün bir kısmı okunarak yarım bırakılır ve öğrencilerden yarım bırakılan öykünün kalan kısmının verilen süre (15 – 20 dk) içerisinde
tamamlanması istenir.
Oluşturulan öyküler her gruptan bire kişi tarafından okunur ve diğer öğrencilerden öyküler üzerine değerlendirmeleri alınır.
Son olarak da oluşturulan öyküler, konunun daha iyi anlaşılması için
doğaçlama (drama) ile tekniklerinden faydalanılarak öğrenciler tarafından görselleştirilebilir.
BEN KİMİM
Farklı amaçlar için kullanılabilecek eğitici bir oyundur. Seçilen bir kişi, bir hayvan ya da tarihsel bir karakter rolünde söylenen üç özellikten sonra gruba “ben kimim?” sorusu yöneltilir.
BEN NEYİM
Farklı amaçlar için kullanılabilecek eğitici bir oyundur. Seçilen bir cansız nesne rolünde söylenen üç özellikten sonra gruba “ben neyim?” sorusu yöneltilir.
DÜŞÜN – EŞLEŞ – PAYLAŞ
Verilen yönergeye uygun olarak öğrenci ilk aşamada kendisi düşünür. Sonra sıra arkadaşı ile düşüncelerini paylaşarak beraber yeni bir görüş geliştirirler. Son aşamada görüşlerini tüm sınıf arkadaşları ile paylaşırlar.
DÜŞÜN – EŞLEŞ - YAZ
Verilen yönergeye uygun olarak öğrenci ilk aşamada kendisi düşünür. Sonra sıra
arkadaşı ile düşüncelerini paylaşarak beraber yeni bir görüş geliştirirler. Son aşamada
ulaştıkları görüşlerini beraber ya da yalnız olarak yazarlar.
SESSİZ CANLANDIRMA
Verilen bir konu, kavram, film adı ve benzerini sadece beden dilini kullanarak canlandırma yöntemidir.
SESSİZ SİNEMA
Sessiz canlandırmaya benzer. Ancak daha simgesel bir anlatım söz konusudur. Amaç sadece canlandırılan kitap ya da film adının grup arkadaşları tarafından bilinmesini sağlamaktır.
ŞİİR YAZMA
Bu uygulamada öğrenciler küçük gruplar halinde otururlar. Her bir öğrencide kağıt bulunur. Verilen konu ile ilgili bir dize
yazmaları söylenir.
Öğrenciler bir dize yazdıktan sonra kağıtlar değiştirilir. Yeni kağıda ikinci dize yazılır. Belirlenen süre tamamlanana kadar uygulama devam eder. Grupların elinde üye sayısı kadar şiir yazılmış olur.
Uygulamanın sonunda oluşturulan şiirler sınıfa sunulur.
YARATICI YAZMA
Öğrencilerden konuyla ilgili bir sözcük söylemeleri istenir. Sözcükler yazı tahtasına yazılır. Sadece bu sözcükleri kullanarak şiir, öykü ya da slogan yazmaları istenir.