• Sonuç bulunamadı

4. HAFTA: ÖĞRETİM MATERYALLERİNİN TASARIMI VE HAZIRLANMASI SUNUSUNUN DEVAMI C. YERLEŞİM UNSURLARI Yerleşim Unsurları Açıklamalar: Örnekler:

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "4. HAFTA: ÖĞRETİM MATERYALLERİNİN TASARIMI VE HAZIRLANMASI SUNUSUNUN DEVAMI C. YERLEŞİM UNSURLARI Yerleşim Unsurları Açıklamalar: Örnekler:"

Copied!
22
0
0

Yükleniyor.... (view fulltext now)

Tam metin

(1)

4. HAFTA: ÖĞRETİM MATERYALLERİNİN TASARIMI VE HAZIRLANMASI SUNUSUNUN DEVAMI

C. YERLEŞİM UNSURLARI

Yerleşim Unsurları

Açıklamalar: Örnekler:

1. Bütünlük

Resim, yazı gibi ögelerin aynı sayfa içerisinde bir bütün olarak algılanmasını sağlamaktadır.

Bütünlüğü oluşturacak olan ilişkinin kurulabilmesi için bir önceki konuda bahsedilen tasarım öğelerinden (çizgi, şekil, renk, vb.) faydalanılır.

Sayfa tasarlanırken, dokuz eşit parçaya bölünerek (3X3), tüm öğelerin sayfa üzerinde orantılı bir şekilde yerleştirilmesi sağlanabilir.

FORMASYON: ÖĞRETİM TEKNOLOJİLERİ VE MATERYAL TASARIMI DERSİ UZAKTAN EĞİTİM DERS NOTU

Ders Adı Öğretim Teknolojileri ve Materyal Tasarımı Öğr.Elemanı Dr. Öğr. Üyesi Şirin KÜÇÜK AVCI

Dönemi Formasyon-Bahar/2020 Hafta No 5

(Madran, tarih yok)

(Madran, tarih yok)

(2)

2. Denge:

Objenin göz tarafından algılanan ağırlığı ile ilgilidir.

Öğeler, yatay ve dikey eksende eşit olacak şekilde dağıtılmalıdır.

3.Hizalama

Aynı sayfada yer alan öğelerin birbirlerine göre orantılı bir şekilde hizalanması

gerekmektedir.

Böylelikle ögeler arasında kolayca bağlantı kurulabilir.

4. Vurgu:

Önemli noktaları ön plana çıkarmak için kullanılır.

Ok ve şekillerle, farklı boyutlandırmayla, farklı renk kullanımıyla, ve netlik/bulanıklık ayarıyla vurgu işlemi yapılabilir.

5. Yakınlık:

Ögelerin birbirleriyle yakın-uzak olma durumudur.

Ögeler birbirine yakın olduğunda birbiriyle bağlantılı olarak

algılanırken, uzak olduğunda birbirinden bağımsız olarak algılanır.

Bu nedenle birbiriyle ilişki

kavramların tasarımında yakınlığa dikkat edilmesi gerekir.

(Madran, tarih yok)

(Madran, tarih yok)

(Madran, tarih yok)

(3)

ÖĞRETİM MATERYALİ HAZIRLARKEN DİKKAT EDİLMESİ GEREKEN İLKELER (YANPAR VE YILDIRIM, 1999, S.27-31):

1. Öğretim materyali öğrenci seviyesine uygun olacak şekilde hazırlanmalıdır.

2. Öğretim materyali basit, sade ve anlaşılır olmalıdır.

3.Öğretim materyali, ders programında yer alan hedef ve kazanımlara uygun hazırlanmalıdır.

4. Öğretim materyali genel öğrenme-öğretme ilkelerini dikkate alacak şekilde hazırlanmalıdır.

5. Öğretim materyali dersin konusunu oluşturan bütün bilgilerle değil, önemli ve özet bilgilerle donatılmalıdır.

6. Öğretim materyalinde dikkati çekmek için görsel öğeler (fotoğraf, resim, renk, grafik vb.) kullanılmalı ancak aşırı kullanımdan kaçınılmalıdır.

7. Öğretim materyali öğrenciye alıştırma ve uygulama imkanı sağlamalıdır.

8. Öğretim materyallerinin öğretim teknolojileri ile desteklenmesi sağlanmalıdır.

9. Öğretim materyali her öğrencinin kullanımına ve erişimine açık olmalıdır.

10. Materyaller sadece öğretmenin rahatlıkla kullanabildiği türden değil, öğrencilerinde kullanabileceği düzeyde basit olmalıdır.

11. Hazırlanan öğretim materyalleri, gerektiği taktirde kolaylıkla geliştirilebilir ve güncellenebilir olmalıdır.

12. Öğretim materyali özellikle öğrencinin güçlük çektiği spesifik konular için hazırlanmalıdır.

10. Materyaller sadece öğretmenin rahatlıkla kullanabildiği türden değil, öğrencilerinde kullanabileceği düzeyde basit olmalıdır.

11. Hazırlanan öğretim materyalleri, gerektiği taktirde kolaylıkla geliştirilebilir ve güncellenebilir olmalıdır.

12. Öğretim materyali özellikle öğrencinin güçlük çektiği spesifik konular için hazırlanmalıdır.

Kaynaklar:

Türel, Y. K. (2019). Öğretim Teknolojileri. Asos Yayınları, Ankara.

Yanpar-Yelken, T. (2019). Öğretim Teknolojileri. Anı Yayıncılık, Ankara.

Madran, O. (Tarih yok). Görsel Tasarım İlkeleri. http://www.madran.net/wp-

content/uploads/2013/09/bote205_4_Gorsel_Tasarim_Ilkeleri-Sunum.pdf Erişim Tarihi:

10.06.20.

(4)

5. HAFTA: STORYBOARD THAT KULLANIMI

STORYBOARD THAT KULLANIM KILAVUZU (1. BÖLÜM)

1. Storyboard that programına giriş yapmak için aşağıdaki linki tıklayınız.

https://www.storyboardthat.com/tr

2. Linke tıklayan arkadaşlar aşağıda gördükleri sayfaya yönlendirileceklerdir:

3. Kullanıcı adı ve parolanızı belirleyerek yeni bir üyelik oluşturun.

(5)

4. Storyboard that programının ara yüzü aşağıdaki gibidir.

Yerleşim:

İlk olarak yerleşime tıklayın.

Yerleşime tıkladığınızda aşağıdaki gibi pencere açılacaktır:

Buradan 4 farklı hücre düzeni oluşturabilirsiniz:

1.. STORYBOARD DÜZENİ

(6)
(7)

Storyboard Düzeni:

Yine yerleşime tıkladığınızda hücre düzeninin yanında storyboard düzeni de yapabilirsiniz.

Bu bölüm, bir hikaye tahtasının düzenini değiştirmek, doğrusal bir anlatıdan bir zihin haritasına kadar güçlü bir görsel karşılaştırma tablosuna gitmenizi sağlar.

(8)

Hücreleri Ekleme

Oluşturduğunuz hikaye tahtasının uzunluğuna ve türüne bağlı olarak, varsayılan üç hücreden daha fazlasına ihtiyacınız olabilir.

Aşama 1:

Hücreleri eklemek için, film şeridi altındaki "Hücreleri Ekle" düğmesine basmanız ve bir yapılandırma seçmeniz gerekir.

(9)

Adım 2:

İstediğiniz film şeridi resmini tıklayın (örnek: 3x3). Daha fazla satır veya sütuna ihtiyacınız varsa, görünümü genişletmek için " Satır Ekle" veya "Sütun Ekle" bağlantısını tıklayın.

Aşama 3:

İstediğiniz yapılandırmayı seçtikten sonra, değişikliklerinizi kaydetmek için "Storyboard'u Güncelle" yi tıklayın.

Örnek:

Bu bölümde, kendi hikayenize uygun olan

yapılandırmayı seçebilirsiniz.

Yapılandırmayı bu şekilde belirlediğinizde ana ekranınızda aşağıdaki görselde gördüğünüz gibi hücreleriniz olacaktır. Bu bölüm tasarlamış olduğunuz hikayenize göre değişiklik gösterebilir.

(10)

Aşama 3:

Silmek istediğinizde ise kalmasını istediğiniz hücre/hücrelerin üzerine tıklayın diğerleri kırmızı olacak ve silinecektir. Bu kırmızı hücrelerde saklamak istediğiniz herhangi bir içeriğiniz olmadığından emin olun!

(11)

4. Adım:

Değişiklikleri kaydetmek için "Storyboard'u Güncelle" yi tıklayın.

Hareketli Hücreler:

Film şeridi oluştururken, genellikle hücrelerin sırasını yeniden düzenlemek istediğiniz zamanlar vardır. Hücre değiştiriciyle bunu gerçekleştirebilirsiniz.

Aşama 1:

Önce "Hücreleri Taşı" düğmesini tıklayın.

Aşama 2:

1 2 3

(12)

Önce taşımak istediğini hücreye tıklayın, sonra yeni hedefini tıklayın.

Aşama 3:

Aşağı görsele baktığınızda 1. Hücrenin 3. Hücre ile yer değiştirdiği görülecektir.

3 2 1

Aşama 4:

İşiniz bittiğinde "Bitti" ye basın.

Hücreleri Kopyala Aşama 1:

Kopyalamak istediğiniz bir hücreniz varsa, önce Storyboard Creator altındaki "Hücreleri Kopyala" düğmesine tıklayın.

(13)

Adım 2:

Kopyalamak istediğiniz hücreyi tıklayın ve hedef hücreyi tıklayın. İlk hücrenin içeriği yeni hücrenin içine kopyalanacak. İşiniz bittiğinde "Bitti" ye basın.

Hücre Boyutu

Hücrelerinizi daha büyük veya daha küçük yapabilirsiniz.

Aşama 1:

"İleri’’ yi tıklayın. Karşınıza aşağıdaki pencere açılacaktır.

Aşama 2:

(14)

Hücre boyutunu tıklayın ve karşınıza aşağıdaki görselde gördüğünüz gibi panel çıkacaktır.

Aşama 3:

Hücreleri büyütmek veya küçültmek için kaydırıcıyı kullanın. Hücredeki görüntüler yeni boyuta ölçeklenir. Metin, orijinal olarak seçtiğiniz yazı tipi boyutunda kalır.

SAHNELER:

1. Farklı kategorilerden seçilen sahne aşağıdaki hücreye sürükle bırak yöntemiyle taşınır.

Sahneler sürükle bırak yöntemiyle

hücreye taşınabilir.

500’den fazla farklı sahne bulunmaktadır ve kategorilere

ayrılmıştır.

2. SAHNELER

(15)

2. Her hücre için farklı sahneler kullanılabilir (sürüklenip bırakılabilir). Aşağıda 3 farklı sahne kullanılmıştır.

3. Sahnelerin üzerine tıkladığında, program açılan panel ile bu sahne üzerinde değişiklik yapılmasına imkân verilmektedir.

4. Bu panelde, “sahne düzenle” bölümünü tıkladığınızda, aşağıda görüntüsü görülen panel açılmaktadır.

1 2 3

(16)

Akıllı Sahne panelinden seçimler değiştirildiğinde aşağıdaki görüntüler elde edilmektedir:

(17)

ÖRNEK:

(Sis) (Sis)

Güneş Güneş

Soldaki seçeneklere tıklayın ve sağ tarafta bir önizleme görünür. Seçimden memnun olduğunuzda, "Sahneyi Güncelle (Update Scene)" yi tıklayın.

(18)

1. Programda, 800 den fazla karaketer farklı kategorilerde (yetişkinler, gençler, çocuklar vb.) yer almaktadır:

2. Karakterler var olan sahne hücrelerine yine sürükle bırak yöntemiyle eklenebilir.

3. Karakterin üzeri tıklandığında, karakterle ilgili değişiklik yapılabilecek bir panel açılmaktadır.

3. KARAKTERLER:

(19)

4. Yukarıdaki panelde görüldüğü üzere karakterin saç, cilt, gözler, elbise, kurdele, ayakkabı gibi birçok özelliği değiştirilebilmektedir.

5. Aşağıdaki resimde görüldüğü üzere aşağı doğru bakan oka tıklandığında saç, cilt, gözler vb. gibi özellikleri açılan geniş renk kartelasından değiştirebilme imkânınız bulunmaktadır. Var olan renkler sizin için yeterli olmadığı zamanda bu özellik kullanılabilir.

6. Karakteri pozlandırmak istediğinizde, “döndür” özelliği kullanılabilir ancak burada sınırlı değişiklik yapılabilmektedir. Bu yüzden “pozu düzenle” bölümü ile

karakterinizi birçok değişiklikle daha dinamik hale getirebilirsiniz.

(20)

"Head (Baş)" düğmeleri baş eğmeyi ekleme / kaldırma

"İfade (Expression)" düğmeleri karakterin yüzünü değiştirir.

"Kol (Left Arm-Right Arm)" düğmeleri (sol veya sağ) istenilen kolun pozisyonunu değiştirir

"Bacaklar (Legs)" düğmeleri karakterin bacak konumunu değiştirir

Insta-Poses, karakteri belirli bir ifade veya eylem haline dönüştürmek için tek tıklamayla kullanılan seçeneklerdir.

Karakterinizi pozlamayı bitirdiğinizde "Güncelleme Pozu" nu tıklayın.

İPUCU: Farenizi bir poz düğmesinin üzerine getirdiğinizde size öneriler sunar.

7. Yukarıdaki resimde görüldüğü üzere bu bölümde birçok değişiklik yapmanıza imkân verilmektedir. Örneğin:

“Pozu Düzenle”

tıklandığında açılan panel

(21)

Pozu düzenle bölümü kullanılarak karakter üzerinde yapılabilecek

değişikliklere örnekler:

Önden Görünüş Arkadan Görünüş

Gülen Yüz İfadesi Ağlayan Yüz İfadesi

Kolar aşağıda Kollar yana açık

8. Yaptığınız değişikliklerden sonra durumu güncelle dediğinizde, otomatik olarak karakteriniz üzerindeki değişiklikleri görebilirsiniz.

(22)

Referanslar

Benzer Belgeler

Modernizm, resim gibi güzel sanatlarda, sinema ve tiyatro gibi görsel sanatlarda, heykel gibi üç boyutlu sanatlarda, sanatları geleneksel olandan ayıran temel kopuşla kendisini

gelişimde katılımın,bazıları ise çevrenin daha etkili olduğu görüşünü savunmuşlardır.Ancak şimdi ‘kalıtım ve çevrenin etkileşimi sonucunda gelişimin meydana

Öğrencilerin proje konuları için gerekli malzeme ve tohum temini sonrasında projeye başlanması (sebze üretim parselinde veya serada her öğrenciye ait alanın ayrılması,

Turistik Peyzaj : Turistik yerler, tatil köƒ yleri, sahil siteleri, kent dışı sportif tesisler ve alanlar, sağlıkla ilgili tesisler ve kƒ ır yerleri, arkeolojik sanat eserleri ve

Bu, tek veya çift tirnak içine de almis bile olsak, PHP'nin, bir degisken adini gördügü zaman onun yerine o degiskenin tuttugu degeri yazmasi sebebiyle, $ isareti gibi PHP için

Eğer yandaki gibi BEŞİNCİ YATAYDA bir Piyonunuz varsa ve rakibiniz o nun yanına İKİ KARE İLERLETEREK bir piyon sürerse, o Piyonu sanki BİR KARE İLERLETMİŞ

Ezberlenecek ayet ve sureleri yüzünden tecvid kurallarına uygun olarak okur4. Ezberlenecek ayet ve sureleri tecvid kurallarına uygun olarak

Mimari yapı alanında araştırma, inceleme, eleştirel değerlendirme yapabilme, uygun teknikleri kullanabilme ve özgün sonuçlar üretebilme becerisine sahip olma. Mimari