İSTANBUL TEKNİK ÜNİVERSİTESİ FEN BİLİMLERİ ENSTİTÜSÜ
TEMEL TASARIM EĞİTİMİNE DESTEK BİR VERİ TABANI ÖNERİSİ
YÜKSEK LİSANS TEZİ Mimar Elçin KARA
710031001
ARALIK 2006
Tezin Enstitüye Verildiği Tarih : 25 Aralık 2006 Tezin Savunulduğu Tarih : 29 Ocak 2007
Tez Danışmanı : Doç. Dr. Arzu ERDEM ( İ.T.Ü)
Diğer Jüri Üyeleri Yrd. Doç. Dr. Hüseyin KAHVECİOĞLU ( İ.T.Ü) Doç. Dr. Murat SOYGENİŞ ( Y.T.Ü)
ÖNSÖZ
Öncelikle, lisans ve yüksek lisans eğitimim boyunca paylaştığı fikirleri ve yapıcı eleştirileri ile bana ilham veren tez danışmanım Sayın Doç. Dr. Arzu Erdem'e, Mimarlıkta Bilişim Yüksek Lisans Program Koordinatörümüz Sayın Prof. Dr. Gülen Çağdaş’a ve yardımlarından dolayı Yrd. Doç. Dr. Hüseyin Kahvecioğlu ve Yrd. Doç. Dr. Nurbin Paker’e,
İstanbul Teknik Üniversitesi’ndeki lisans ve yüksek lisans eğitimim süresince bana yardımcı olan tüm hocalarıma,
Her zaman yanımda olan ve destekleri ile bana güç veren arkadaşlarım Özlem Özler, Özlem Ünkap ve İsmail Kasarcı’ya, ayrıca Mimarlıkta Bilişim Yüksek Lisans eğitimimi birlikte geçirdiğim tüm bölüm arkadaşlarıma,
Sevgi ve anlayışları ile her zaman yanımda olan aileme, Teşekkürlerimi sunarım.
İÇİNDEKİLER
KISALTMALAR v
TABLO LİSTESİ vi ŞEKİL LİSTESİ vii
ÖZET ix SUMMARY x 1. GİRİŞ 1
1.1. Çalışmanın Amacı 1 1.2. Çalışmanın Kapsamı 2
1.3. Çalışmanın Sınırları ve Yöntemi 3
2. TASARIM BİLGİSİNİN DİNAMİK YAPILANDIRILMA OLANAKLARI ve
VERİ TABANLARI 4
2.1. Mimari Tasarım Bilgisi ve Veri Tabanları 4
2.1.1. Görsel Malzemenin Önemi 4
2.1.2. Görsel Veri Tabanları ve Tasarım Eğitimindeki Rolleri 7
2.2. Veri Tabanı Genel Yapısal Özellikleri 8
2.2.1. Veri Tabanı Tanımı 8
2.2.2. Veri Tabanı Tipleri 9
2.2.2.1. Hiyerarşik Veri Tabanları 9 2.2.2.2. Ağ Tipi Veri Tabanları 10 2.2.2.3. İlişkisel Veri Tabanları 10
2.2.3. Veri Tabanı Yönetim Sistemleri (DBMS) 10
2.2.4. Veri Tabanı Tasarım Esasları ve Tasarım Süreci 11 2.2.4.1. İhtiyaç Programının Belirlenmesi ve Bilginin Analizi 13
2.2.4.2. Veri Tabanının Kavramsal Yapısının Tasarlanması 14 2.2.4.3. Veri Tabanı Yönetim Sisteminin Seçimi 15
2.2.4.4. Veri Tabanı Nesnel Tasarımı 15
2.2.4.5. Veri Tabanı Sistemini Tamamlama 15
2.3. Veri Tabanı Kullanıcı Arayüzleri 16
2.3.1. Arayüz Tasarım Prensipleri 16
2.3.2. Multimedya Kullanıcı Arayüzleri 19
2.4. Görsel Veri Tabanı Örnekleri 20
2.4.1. DOORS (Design Oriented On-Line Research System) 20 2.4.2. AVIADOR (Avery Videodisc Index of Architectural Drawings) 24
2.5. Bölüm Sonuç ve Değerlendirme 27
3. TEMEL TASARIM EĞİTİMİNİN GÖRSEL BİLGİ İÇERİĞİ 28 3.1. Mimarlık Eğitim Programı ve Temel Tasarım Stüdyosu 28
3.1.1. Tasarımda Formel Eğitimin Tarihsel Gelişimi 29
3.1.1.1. Beaux-Arts Yaklaşımı 29 3.1.1.2. Bauhaus Yaklaşımı 30 3.1.2. Çağdaş Yaklaşımlar 37
3.1.2.1. Yurtiçi Örnekler 37
3.1.2.2. Yurtdışı Örnekler 39
3.2. Tasarım Stüdyoları ve Temel Tasarım Dersi 45
3.2.1. Temel Tasarım Stüdyosu Bileşenleri 46
3.2.1.1. Aktörler 47
3.2.1.2. Ortamlar 48
3.2.2. Temel Tasarım Stüdyo Eğitiminde Amaç 50
3.2.2.1. Görsel Düşünme- Görsel Hafıza- Görsel Algı- Mimari İmge 50
3.2.2.2. Kişisel Gelişim- Yaratıcılık 51 3.3. Bölüm Sonuç ve Değerlendirme 51 4. TEMEL TASARIM GÖRSEL VERİ TABANI MODELİ 53
4.1. Modelin Amacı 53 4.2. Modelin Kurgusu 54 4.3. Eskiz Motoru 57 5. SONUÇ 59 KAYNAKLAR 62 ÖZGEÇMİŞ 66
KISALTMALAR
AVIADOR : Avery Index of Architectural Drawings DBMS : Data Base Management System
DDL : Data Definition Language DFDS : Dat Flow Diagrams
DOORS : Design Oriented On-Line Resource System GSD : Graduate School of Design
SADT : Structured Analysis Design SDL : Storage Definition Language SQL : Structured Query Language
ŞEKİL LİSTESİ Sayfa No Şekil 2.1 Şekil 2.2 Şekil 2.3 Şekil 2.4 Şekil 2.5 Şekil 2.6 Şekil 2.7 Şekil 3.1 Şekil 3.2 Şekil 3.3 Şekil 3.4 Şekil 3.5 Şekil 3.6 Şekil 3.7 Şekil 3.8 Şekil 3.9 Şekil 4.1 Şekil 4.2 Şekil 4.3 Şekil 4.4
: Veritabanı Tasarım Süreci Aşamaları (Elmasri ve Navathe,2004) ... : DOORS Model Arayüzü, Görüntüleme Modülü (Sklar, 1997) ... : DOORS Model Arayüzü, Tarama Modülü (Sklar, 1997) ... : AVIADOR Dijital İmge Koleksiyonu (www.columbia.edu, 2006) ... : AVIADOR Dijital İmge Koleksiyonu, Örnek Tarama... : ARTstor Giriş Sayfası (www.artStor.org, 2006)... : ARTstor Giriş Sayfası (www.artStor.org, 2006)... : Bauhaus Temel Tasarım Dersi Çalışmaları (Itten, 1997)... : İstanbul Teknik Üniversitesi Öğrenci Çalışmaları (Yazarın kendisi)... : Cambridge Üniversitesi Öğrenci Çalışmaları (http://www.cam.ac.uk, 2006)... : Architectural Association Üniversitesi Öğrenci Çalışmaları
(http://www.aaschool.ac.uk/foundation/index.shtm, 2006)... : Parsons Tasarım Okulu Öğrenci Çalışmaları
(http://parsons.edu/departments/portfolio, 2006)... : Cooper Union Stüdyo Ortamı (http://www.cooper.edu/architecture, 2006)... : London Metropolitan Üniversitesi Öğrenci Çalışmaları
(http://www.londonmet.ac.uk, 2006)... : Carnegie Mellon Üniversitesi Öğrenci Çalışmaları
(http://www.arc.cmu.edu/cmu/student_work/design.jsp, 2006)... : SciARC Öğrenci Çalışmaları (http://www.sciarc.edu, 2006)... : Örnek Arayüz Dolaşımı (Ana Başlıklar)... :Örnek Arayüz Dolaşımı ( Farklı bilgi türlerinin aynı anda modelde yer
alması) ... : Eskiz Motoru Özellikleri... : Eskiz Motorunun Analiz Çalışma Prensibi ve Örnek Bir Eskiz Çalışması ...
12 21 22 25 25 26 27 34 38 40 40 41 42 43 43 44 55 56 57 58
TABLO LİSTESİ
Sayfa No Tablo 3.1 : Mimarlığın Zaman İçerisinde Geçirdiği Değişiklikler... 36
TEMEL TASARIM EĞİTİMİNE DESTEK BİR VERİ TABANI ÖNERİSİ
ÖZET
Gelişen bilgisayar teknolojileri ve internet, bilginin üretimi ve paylaşılması konularında oldukça geniş bir potansiyeli de beraberinde getirmiştir. Özellikle eğitim konusuna odaklanan çalışmalarla birlikte öğrenim müfredatları da değişmiş ve bilgisayar, öğretimde sıklıkla kullanılmaya başlanmıştır. Sürekli artan dijital bilgi ve görselleştirme araçları sayesinde, bilgi öğrenme süreci de kolaylaşmıştır. Dijital teknolojiler bu anlamda, mimarlar ve eğitmenlerin tasarım konularında yeni bir anlayış geliştirmelerine neden olmuştur.
Disiplinlerarası çalışmaların yapıldığı ve görsel malzemelerin oldukça önemli olduğu mimarlık disiplininde, değişen teknoloji ile birlikte ürünle ilgili değişimler de meydana gelmiştir. Geleneksel yöntemlerle üretilen ürünlere ek olarak dijital medya ürünleri de artık sıklıkla üretilmektedir. Sürekli olarak üretilen ve genişleyen mimari bilgi, görsel hafızalarını geliştirmeye çalışan mimarlık öğrencileri açısından oldukça önemlidir. Bu nedenle, üretilen ve öğrenciler için yararlı olan bu bilginin saklanmasında, internetin sahip olduğu potansiyelden faydalanılmalıdır. Dijital bilginin depolanabildiği bu ortamda, elektronik formattaki herhangi bir bilgi, herhangi bir kullanıcı tarafından kullanılabilmektedir. Böyle geniş bir tasarım ortamında yapılan tasarım çalışmaları da, tasarım sürecini verimli hale getirerek daha uygun bir seviyeye taşımaktadır. Mimari imge koleksiyonları, hem öğrencilerin hem de tasamcıların bu amaçla kullandıkları arşivlerdir. Mimari imgelerin sistematik olarak dijitalleştirilmesi, elektronik yayınlama, geleneksel kütüphanelerin ve slayt koleksiyonlarının çevirim içi bilgi sistemlerine dönüştürülmesi giderek yaygınlaşmaktadır. Günümüz bilgisayar teknolojisi, bu dönüşüm ve gelişim için gerekli fırsatları sunmaktadır.
Bu çalışma, mimarlık eğitimi müfredatında önemli bir yeri olan ‘temel tasarım’ dersine destek verecek görsel bir veri tabanı modeli oluşturulmasına yöneliktir. Geliştirilecek model, multimedya teknolojisi ile bilginin elektronik ortamda depolanması ve öğrencilerin etkileşimli olarak faydalanmalarına olanak sağlayacaktır. ‘Temel tasarım’ stüdyosunu elektronik ortamda destekleyici, etkileşimli ve dinamik bir veri tabanı geliştirilmesi çalışmanın temel hedefidir.
Belirlenen amaca yönelik çalışma beş bölümden oluşacaktır. Giriş bölümünde çalışmanın amacı, sınırları ve kapsamı yer alacaktır. İkinci bölümde, mimarlık eğitim programları içerisinde temel tasarım stüdyosunun içeriği incelenecektir. Temel tasarım eğitiminin başlangıcı olarak kabul edilen Bauhaus eğitimi; ders içerikleri, amaçları ve tasarım eğitimine olan etkileri ile incelenecektir. Bununla birlikte temel
üniversitelerin müfredatları incelenerek araştırma yapılacaktır. Üçüncü bölümde, elektronik ortamda bilgi incelenecek ve temel kavramları olan interaktivite, dinamizm ve çoğulortam ele alınacaktır. Bununla birlikte veri tabanlarının yapıları hakkında bilgi verilerek, kullanılacak görsel veri tabanının yapısal özellikleri açıklanacaktır. Dördüncü bölümde, ‘temel tasarım dersi’ eğitiminde kullanılacak görsel veri tabanı önerisi yer alacaktır. Buna göre, öğrencinin ‘temel tasarım’ dersi ile ilgili araştırma yapabileceği yazılı ve görsel bir kütüphanenin yer alacağı modelde, ayrıca bireysel bilgi oluşturup depolama olanağı ve bilginin güncelleştirilmesi özellikleri bulunacaktır. Beşinci bölümde ise sonuçlar tartışılarak model değerlendirilecek ve geleceğe yönelik öneriler yer alacaktır.
A DATABASE MODEL SUPPORTING BASIC DESIGN EDUCATION
SUMMARY
The development in computer technologies and internet has a quite wide potential for the production and sharing of information. The studies about these fields focus especially on the educational area. Nowadays, computer is used in schools so often that the curriculums need to keep up with this change. The process of learning has also changed according to the rapidly growing digital information and visualization tools. Digital technologies made the students and the tutors develop a new understanding about the design process.
For the architectural discipline which is based on interdisciplinary studies, visual materials are indispensible. In addition to the products produced in conventional ways, digital media products are also generated frequently. This continuously produced architectural information is very essential for the students trying to expand their visual memory. So, we should take the advantages of the potential that internet has, in order to keep the useful information for the students. In this environment where digital information can be stored, any user can use any information in any electronical format. The design studies made in such design environments, make the design process more effective and appropriate. The collections of architectural images are the archives used by both the students and the architects. So the systematic digitalization of the architectural images, electronic publication, transformation of the traditional libraries and slide collections into online information systems are essential. Today, the computer technology has the opportunity to support this transformation.
This study aims to develop a visual database to support basic design lecture which is considerable in the first year of the architectural curriculum. The model will be able to store digital information using multimedia technologies in terms of interaction. The main goal of the study is to propose an interactive and dynamic database which will be used in the ‘basic design’ studios.
The study will be in five sections. The aim, scope and limitations of the study will take part in the first section. In the second section, the contents of the basic design studio in the architectural curriculum will be analysed. The Bauhaus education which is considered to be the origin of todays basic design lesson is also researched within its history and curriculum. The contemporary architectural schools are also studied with their curriculums in order to understand the effects of Bauhaus Institute. In the third section, information, knowledge and the concepts of interactivity, dynamism and multimedia will be analysed. Also, the types of databases and the structural
fourth section. The model will be a visual and textual library that the students and tutors could research, store and update individual information about the basic design lecture. In conclusion, the model will be evaluated and future proposals will take a part.
1. GİRİŞ
Bu bölümde, çalışmanın amacı, kapsamı ve yöntemi tartışılacaktır.
1.1. Çalışmanın Amacı
Bu çalışmanın amacı, temel bilginin statik ortamdan çıkarak dinamik ve gelişebilir ortama geçişinin irdelenmesi ve oluşan bu ortamın ‘temel tasarım’ dersi eğitimi üzerinde deneysel olarak ele alınmasıdır. Bu amaçla, mimari eğitim içerisinde, eğitime başlangıç aşamasında yer alan ‘temel tasarım’ dersi içeriği ile ilgili veriler toplanmış ve değerlendirilmiştir. Temel Tasarım dersinin, öğrencinin eğitimi açısından temel bir konumunun olması ve temel hedefi olan görsel algı ve ifadelerin güçlendirilmesine yönelik çalışmalar içermesi nedeniyle, bu derste eğitsel amaçlı kullanılacak görsel bir veritabanı hazırlanmıştır. Özellikle son yıllarda, stüdyo ortamlarında çok kullanılan bilgisayarın eğitime adapte edilmesi ve bu eğitimi destekleyici bir rol oynaması, çalışmayı da yönlendirmiştir.
Buna göre; gelişen bilgi teknolojileri kullanılarak, ‘temel tasarım’ dersi eğitimine destek verecek görsel bir veritabanı modelini geliştirmek çalışmanın amacıdır. Geliştirilen modelde temel esaslar;
- Temel tasarım bilgisini sistematize eden, açıklayıcı ve görsel bilginin kolayca ulaşılabildiği, temel tasarım eleman ve prensiplerini içeren bir modelin oluşturulması,
- Temel tasarım eğitiminde, etkileşimli, kullanıcı dostu kişisel bir arayüze sahip modelin oluşturulması,
- Modelin içerik olarak güncellenebildiği, gelişmeye açık bir strüktürünün olmasıdır. Tasarım eğitimi için dinamik, güncellenebilir ve dönüştürülebilir bu ortam, multimedya teknolojisi ile bilginin elektronik ortamda depolanması ve öğrencinin etkileşimli olarak faydalanmasına olanak sağlayacaktır. Mimarlık eğitimi sürecinde ‘temel tasarım’ stüdyosunu elektronik ortamda destekleyici, gelişmeye açık, etkileşimli ve dinamik bir veritabanı geliştirilmesi çalışmanın temel hedefidir.
1.2. Çalışmanın Kapsamı
Belirlenen amaca yönelik çalışma beş bölümden oluşacaktır.
Giriş bölümünde çalışmanın amacı, sınırları ve kapsamı yer alacaktır.
İkinci bölümde, mimarlık eğitim programları içerisinde temel tasarım stüdyosunun içeriği ve önemi incelenecektir. Stüdyo-tabanlı temel tasarım eğitiminin başlangıcı olarak kabul edilen Beaux-Arts ve Bauhaus eğitimleri, ders içerikleri, amaçları ve günümüz tasarım eğitimine olan etkileri ile incelenecektir. Stüdyo tabanlı eğitimin ana üyeleri olan eğitmen ve öğrencinin, stüdyo içerisindeki rolleri incelenecek ve stüdyo eğitimine hızla entegre olan bilgisayarın da eğitime getirdiği yenilikler irdelenecektir. Tasarım stüdyolarında, kişisel gelişim, mimari iletişim, görsel düşünme, görsel hafıza ve temsil biçimlerinin önemi üzerinde durulacak, tasarım bilgisinin üretim yolları ve görselleştirmede bilgisayarın kullanımının yaygınlaşmasından bahsedilecektir. Bununla birlikte temel tasarım dersi eğitimine çağdaş yaklaşımların da ele alındığı bölümde, yurtiçi ve yurtdışı çeşitli üniversitelerin müfredatları incelenerek araştırma yapılacaktır. Yine bu bölümde İTÜ temel tasarım dersi içeriği ele alınarak örneklendirilecektir.
Üçüncü bölümde, geleneksel depolama yöntemlerine alternatif olarak yeni depolama sistemleri olan sanal (elektronik) ortam, elektronik kütüphaneler, görsel veri tabanları ve dijital bilgi incelenecek ve temel kavramları olan interaktivite (etkileşim, iletişim), dinamik arayüzler, çoğulortam ve multimedya arayüzler ele alınacaktır. Elektronik ortamlarda yayınlama, dijitalleştirmenin sistematikleştirilmesi ve çevirimiçi bilgi sistemleri de bu bölümde yer alacaktır. Bununla birlikte veritabanlarının gelişimi hakkında bilgi verilecek ve kullanılacak görsel veritabanının yapısal özellikleri açıklanacaktır.
Dördüncü bölümde, ‘temel tasarım dersi’ eğitimine destek verecek dinamik veritabanı modeli yer alacaktır. Çalışmanın amacı doğrultusunda geliştirilecek veritabanı dinamik bir arayüze sahip olacaktır. Buna göre, öğrencinin ‘temel tasarım’ dersi ile ilgili araştırma yapabileceği yazılı ve görsel elektronik kütüphanenin yer alacağı modelde, ayrıca bireysel bilgi oluşturup depolama olanağı ve bilginin güncelleştilirilmesi özellikleri bulunacaktır.
Beşinci bölümde ise, sonuçlar tartışılarak model değerlendirilecek ve geleceğe yönelik öneriler yer alacaktır.
1.3. Çalışmanın Sınırları ve Yöntemi
Çalışmanın amaçları ve hedefleri doğrultusunda, modelin içeriği ve hazırlanması ile ilgili olarak, temel tasarım bilgisi, stüdyo ortamları, elektronik kütüphaneler, görsel veri tabanları, veri tabanı yapıları ve işleyişleri, temel tasarım bilgisinin görsel ve açıklayıcı bilgiye dönüştürülmesi ve veri tabanı olarak kurgulanmasına yönelik detaylı araştırma yapılmıştır. Bu aşamada, kütüphane kaynaklarından, internetten, ve çeşitli arşivlerden yararlanılmıştır. Çalışma, öneri bir model ile son bulacaktır. Model programlama dilleri ile hazırlanacak ve uygulanacaktır.
2. TASARIM BİLGİSİNİN DİNAMİK YAPILANDIRILMA OLANAKLARI ve VERİ TABANLARI
Bu bölümde, verimli veri tabanı oluşturma esasları detaylı olarak incelenecektir. Bunun için, ilk olarak veri tabanlarının tasarım eğitimindeki öneminden bahsedilerek görsel malzeme, temsil konuları üzerinde durulacak ve tasarım bilgisinin elektronik ortama aktarılması araştırılacaktır. İkinci olarak, veri tabanlarının yapısal özellikleri anlatılarak veri tabanı tasarım sürecinden bahsedilecektir. Üçüncü bölümde, veri tabanlarının kullanıcılarla etkileşim alanı olan arayüzler; yapıları ve tasarım süreçleriyle incelenecek ve başarılı bir arayüz oluşturma esasları anlatılacaktır. Dördüncü bölümde ise, tasarım bilgisine ait görsel veri tabanı yapısı başlığı altında, tasarım bilgisinin veri tabanları için tanımlanması, sınıflandırılması ve ilişkilendirilmesi konuları üzerinde durularak tasarım ve sanat eğitimlerinde kullanılan farklı görsel veri tabanlarından örnekler verilecektir.
2.1. Mimari Tasarım Bilgisi ve Veri Tabanları 2.1.1. Görsel Malzemenin Önemi
Tasarım problemi, problem çözme sürecinde algoritmik yol izleyen sıradan problemlerden farklı olarak temsillere ihtiyaç duyar. İyi tanımlı sıradan problemlere karşıt olarak, tasarım problemi hasta-tanımlı olarak kabul edilir. Hasta-tanımlı problemlerde, başlangıç aşamasından hedef aşamasına geçen süreç ya da işlemler tanımlı değildir. Bu tür problemlerin kesin sonuçları da yoktur. Mimari tasarım problemleri de hasta-yapılı olarak kabul edilmektedir.
Goldschmidt (1997), tasarım eyleminin doğası gereği, görsel malzeme ile desteklenmesi ihtiyacını üç farklı kabule bağlamıştır. Buna göre;
Kabul 1. Gerçekleştirilmiş ya da gerçekleştirilmemiş çalışmalar için geçerli olarak, mimari tasarım, formlara ve bu formların birbirleriyle oluşturdukları
kompozisyonlara ve ilişkilere bağlıdır. Bu hem profesyonel hem de amatör çalışmalar için geçerli bir kabuldür.
Kabul 2. Tasarımcının başlangıçta tasarım problemiyle ilgili sahip olduğu bilgi, sayılar ve tanımlamalardır. Bu bilgiler, üretilecek formla ilgili bilgi içermez; bu nedenle tasarım problemi hasta tanımlı ve açık uçludur.
Kabul 3. Bazı durumlarda ise, tasarımcıya başlangıç aşamasında formla ilgili bir takım sınırlı bilgi ve kural dizisi (biçim grameri gibi) verilir ve bu doğrultuda tasarım yapması istenir. Bu tür problemler daha iyi tanımlıdır. Böyle bir durumda, tasarımcı daha önceki kaynaklara yönelir ve bir varyasyon üretir.
Bu kabullere dayanarak Goldschmidt (1997) şu sonuca varmıştır.
“Mimari tasarımcılar tasarlama eylemi sonucunda bir forma ve form kombinasyonlarına ulaşırlar. Bu kompozisyonları tanımlayacak bilgi eğer kendilerine verilen problem içerisinde yer almıyorsa, tasarımcı bu durumda bilgi edinebilmek için bilinçli ya da bilinçsiz olarak görsel ifadelerden yararlanır. Bu anlamda, görsel ifadeler form ve kompozisyon için gerekli bilgiyi resimsel olarak temsil ettikleri için tasarım sürecine katkıda bulunurlar.” Goldschmidt (1997)’e göre, tasarımcılar problemlerinde, hafızalarında yer alan görüntüler ve kendi tasarım problemleri ile ilgili dışarıdaki bilgilerden ipuçları elde ederek çözüme ulaşırlar. Bu nedenle, görsel ifadelerin sınıflandırılmış koleksiyonları, sezgisel tasarım problemi çözümü aşamasında verimliliği artırmaktadır.
Özellikle eğitim, iletişim ve reklamcılık alanlarında, görsel düşünme çok önemlidir. Bu alanların içeriklerinde, görsel düşünme algılama anlamındadır ve görsel bilginin özümsenmesi kavrama ve öğrenme süreci için etkili bir araçtır.
Üretken çalışma için gerekli yeni bilginin üretimi, karmaşık bir zihinsel aktivitedir ve bu aktivite gerçekleşirken zihinsel imajlardan yararlanılır.
Goldschmidt (1997), mimari tasarımın henüz var olmayan formların üretimi ile ilgili olması nedeniyle, tasarımcının zihninde daha önce var olmayan bir resim oluşturduğundan bahsetmektedir. Bu resim, tasarımcının elde olan problemle ilgili olarak, tasarım kriterleri doğrultusunda hafızasından çağırdığı şekil ve formlardır.
Bahsedilen geri çağırma aktivitesi, zihinde problem verileri ve kayıtlı imgeler arasından, problemle ilgili uygun eşleşmelerin höristik bir taramasıdır.
Lasdun (1976)’a göre, tasarımcılar, her türlü görsel malzemenin sağlayabileceği yararın farkında olmalıdır çünkü tasarım problemlerinde öncelikli bir çözüm olamaz ve her yapı kendi kurallarını oluşturur. Tasarımcılar hafızalarında yer alan içsel görüntülerle kendilerini sınırlamamalı aynı zamanda, gerçek dünyadan illüstrasyon, mevcut bina planları, el yapımı nesneler, sanat eserleri gibi tasarımcının dikkatini çekecek her türlü dışsal görüntüden de ilham almalıdırlar.
Analoji
Finke (1992), yaratıcı problem çözümü ve tasarlama süreci için bir çok strateji önermektedir. Bu stratejiler arasında hasta-tanımlı problem çözümleri açısından en uygun olanı zihinsel imgeler ve analojik düşünmedir. Zihinsel imgeler, dönüştürme sürecini kolaylaştırdığı için, analoji ise bu dönüştürme işlemlerinin aktivasyonu için uygundur. Bu iki süreç, benzer söylemlerdir ancak aynı anda da gelişebilirler.
Analojinin bütün örnekleri arasında, tasarlama eylemi en çok görsel analoji ile ilişkilidir. Gordon (1961), tasarım amacı ile kullanılan analoji türlerini dört kategoriye ayırır.
- Kişisel Analoji - Dolaysız Analoji - Simgesel Analoji - Fantastik Analoji
Analoji terimi, çoğunlukla yanlış kullanılır ve hatalı uygulanır, burada bahsedilen analoji sadece benzeme ya da yakınlık durumunu ifade etmemektedir. Analoji, ilişkiler arasındaki benzeme durumunu ifade etmektedir. Tasarım içeriğinde analojinin önemli olma nedeni tasarımcıların başvurdukları görsel ifadelerdir. Bu görsel ifadeler kaynak ve yöntem olarak çeşitlilik gösterse de, biçimsel ilişkilerin çözümlenecek tasarım problemine adapte edilmesini sağlar.
2.1.2. Görsel Veri Tabanları ve Tasarım Eğitimindeki Rolleri
Mimari tasarımcılar, bölüm 2.2.1’de bahsedildiği üzere, kavramsal ve yaratıcı tasarım için görsel imgelere fazla miktarda ihtiyaç duyarlar. Bu nedenle, mimarlık ve tasarım eğitimleri görsel referanslardan sıkça yararlanır. Görsel imgeler, tasarım alanında büyük rol oynar. Özellikle kavramsal aşamada görsel imaj koleksiyonları, tasarımcının konu ile ilgili bilgiye kolayca ulaşabilmesi için büyük yarar sağlar. Görsel koleksiyonlar, mimari tasarım eğitimi alan öğrenciler için daha da önemlidir. Öğrenciler geleneksel yöntemlerle yaptıkları taramalarda da okuma ya da dinlemeden çok, görsel tarama yaparlar.
Görsel tarama ve bilgi edinme ile ilgili olarak Koumantis (1997), internetin fikir ve ürün paylaşımı konusundaki geniş potansiyelinin, geleneksel bilgi depolamaya karşı, yeni bir depolama alanı yarattığını düşünmektedir. Dijital bilginin depolandığı bu ortamda yazı, imaj, bilgisayar modeli, ses veya herhangi bir elektronik formattaki bilgi herhangi bir kullanıcı tarafından kullanılabilmektedir. Bilginin araştırılıp bulunması konusundaki dezavantajlarına rağmen, yine de geleneksel depolama ve arşivleme metotlarına oranla çok daha verimli çalışmaktadır. Sonuç olarak, elektronik bir tasarım ortamında yapılan tasarım çalışmaları, tasarım sürecini yeni, daha gelişmiş ve daha uygun bir seviyeye taşımaktadır. Kağıt-tabanlı medyaya bağlı kalmaksızın, görsel imgelerin, bina özelliklerinin ve çeşitli bilginin yer aldığı veri tabanları ile tasarım sürecine başlanabilmektedir.
Görsel veri tabanları alanındaki çalışmalarda, Schmitt (1997) ‘e göre üç temel araştırma konusu vardır. Bunlar elektronik kütüphaneler, bilgi-tabanları ve tasarım kaynakları sistemleridir.
Elektronik kütüphanelerdeki asıl önemli hedef, fazla miktardaki görsel verinin depolanmasıdır. Bu sistemler, genellikle arşivleme ve eğitim alanlarında kullanılmaktadır. Sanat ve tasarım alanlarında, bu tür geniş kapsamlı görsel veri tabanları, bilgiye erişim ve araştırma için verimli bir ortam oluşturmaktadır. Bu tür ortamlarda, tarama yeteneği ve grafik kullanıcı arayüzü çok önemlidir.
Görsel bilgi-tabanları, elektronik kütüphanelere fonksiyonelliğin eklenmesini hedefler. Kullanıcı, imgeleri arama sırasında, bu temsillerin arkasındaki bilgiyi de
kullanımına ilişkin bilgi olabilir. Böyle görsel bilgi-tabanlarında, tarama ve kullanıcı arayüzleri ile ilgili sorunlarla birlikte, yazınsal bilginin, görsel temsille birlikte yer alma sorunsalı da bulunur.
Tasarım destek sistemlerinde ise, tasarım sistemi ile entegre olmuş, tasarım sürecini destekleyen yararlı bilgi yer alır. Örneğin, veri tabanından elde edilen primitif bir tasarım, yeniden kullanılarak, tasarıma çözüm sunabilir.
Tasarım Bilgisinin Temsili
Görsel mimari veri tabanlarının elektronikleştirilmesi Koumantis, A., (1997)in belittiği üzere, mimari kavramların görsel temsilleri ve tasarımda bu görsel temsillerin kullanılması amaçlıdır. Sanal (elektronik) ortamlar, tasarım uzayı olarak tanımlanırsa, bu uzayda geleneksel temsil biçimleri olan yazı ve basit geometrilerin dışında yeni soyutlamalar -görsel, akustik, duyusal- da yapılabilmektedir. Tasarımcılar sistemde kayıtlı tasarım temsilleri koleksiyonları ile çalışabilmektedir. Görsel sunum, tasarım kalitesi açısından son durum gibi düşünülse de, başka temsil durumlarına da ihtiyaç vardır. Görsel iki ve üç boyutlu sunumlar algılamayı sağlar ancak yeterli bilgiyi içermez. Bu yüzden, genel geometri ve görsel bilgilerle birlikte yorumlar, gözlemler, tanımlamalar da gereklidir.
2.2. Veri Tabanı Genel Yapısal Özellikleri
Tasarım eğitimine destek bir veri tabanı modeli oluşturabilmek için veritabanlarının yapısal özelliklerinin de tanımlanması gerekmektedir. Bunun için bu bölümde, veri tabanlarının genel yapısal özellikleri tanımlanarak veri tabanı tanımı, tipleri, veri tabanı yönetim sistemleri açıklanacak ve veri tabanı tasarım sürecinden ve tasarım esaslarından bahsedilecektir. Elde edilen bilgiler doğrultusunda çnerilecek veri tabanı modelinin yapısı da açıklanmış olacaktır.
2.2.1. Veri Tabanı Tanımı
‘Veri tabanı düzenli bilgiler topluluğudur. Kelimenin anlamı bilgisayar ortamında saklanan düzenli verilerle sınırlı olmamakla birlikte, daha çok bu anlamda kullanılmaktadır. Bilgisayar terminolojisinde, sistematik erişim imkanı olan, yönetilebilir, güncellenebilir , taşınabilir, birbirleri arasında tanımlı ilişkiler bulunabilen bilgiler kümesidir. Bir başka tanımı da, bir
bilgisayarda sistematik şekilde saklanmış, programlarca istebilecek veri yığınıdır.’ (http://www.britannica.com, 2006).
Bir veri tabanı, organize edilmiş veriler koleksiyonudur. Veri tabanları, bilgisayar ortamında olmak zorunda değildir ancak bilgisayar ortamında yer alan ve bir bilgisayar programı ile sistematize edilen veri tabanları çok daha verimli çalışmaktadır. Veri tabanlarında daha iyi geri çağırma ve sınıflandırma yapabilmek için, tabandaki kayıtlar veri elemanları setleri olarak organize edilir. Bir veri tabanını sorgulamak ve idare etmek için kullanılan bilgisayar programına Veri Tabanı Yönetim Sistemi (Database Management System) denmektedir.
Bir veri tabanın genel amacı, kayıt koleksiyonlarını veya bilgileri içermesidir. Yapısal olarak veri tabanları şemalardan (schema) oluşur. Şemalar, veri tabanında sunulan nesneleri ve nesneler arasındaki ilişkileri tanımlar. Bir veri tabanını yapılandırırken, pek çok farklı şema organizasyonları söz konusu olabilmektedir. Veri tabanı tiplerinde de anlatılacağı gibi, üç tipte olabilen veri tabanı yapılarından en yaygın olarak kullanılan ilişkisel veri tabanı modelleri, bilgiyi çok ilişkili tablolarla sunmaktadır. Diğer iki tip olan hiyerarşik ve ağ modellerinde ise verilerin ilişkileri daha nettir.
2.2.2. Veri Tabanı Tipleri
Veri tabanları, bilginin depolanma ve ilişkilendirilmesi açısından yapısal olarak üç farklı tipte olabilir:
1. Hiyerarşik (Hierarchical) Veri Tabanları 2. Ağ Tipi (Network) Veri Tabanları 3. İlişkisel (Relational) Veri Tabanları 2.2.2.1. Hiyerarşik Veri Tabanları
Hiyerarşik veri tabanları, ağaç yapılı olarak adlandırılır. Bu veri tabanı tipinde, hiyerarşinin en üst seviyesinde ‘kök’ adı verilen bir eleman yer alır ve hiyerarşinin daha alt seviyelerindeki bilgiler, kökle ilişkilendirilir. Çocuk veya ebeveyn olarak yapılandırılan elemanlar, hiyerarşik bir kompozisyon oluşturur. Sistemdeki hiçbir
çocuğun birden fazla ebeveyni olamaz. Bu tip sistemlerde, hiyerarşik ilişkisi olmayan verilerin depolanması zordur.
2.2.2.2. Ağ Tipi Veri Tabanları
Ağ tipi veri tabanlarında, hiyerarşik ilişkilerle birlikte, ağsal ilişkiler de desteklenir. Hiyerarşideki çocuk elemanların birden fazla ebeveyni olabilmektedir. Tabandaki herhangi bir eleman, bir diğeriyle bağlantılı olabildiği için, hiyerarşik veri tabanlarına oranla daha verimli, esnek ve hızlı çalışabilmektedir.
2.2.2.3. İlişkisel Veri Tabanları
İlişkisel veri tabanlarında, yapısal özellik olarak matematiksel ilişkiler teoremi kullanılmaktadır. Kullanıcı tarafından çok daha kolay algılanan ve son derece esnek veri tabanlarıdır. Çok kullanıcılı ağlarda yaygın olarak kullanılmaktadır.
2.2.3. Veri Tabanı Yönetim Sistemleri (DBMS)
Veri Tabanı Yönetim Sistemleri (DBMS), veri tabanlarını yönetme ve pek çok kullanıcı tarafından çağırılacak bilgi için gerekli işlemleri yürütme amaçlı tasarlanmış bilgisayar yazılımıdır. Verilerin ideal ve uyumlu bir şekilde bilgisayarlaştırılması ve otomatize edilmesini sağlayan sistemlerdir. Çağırılan bilgiyi veri tabanı içerisinde bulur ve uygulama programına iletir. Bilginin organizasyonu, depolanması ve geri çağırılmasını kontrol eder.
Loudon (1999)’a göre veri tabanı yönetim sistemlerinin; − veri tabanının oluşturulması
− veri tabanı içerisindeki tabloların yaratılması − oluşturulan tablolar arasında ilişkilerin kurulması − tablolara veri girişinin yapılması
− bu verilerin güncelleme ve silinmelerine olanak sağlaması
− kullanıcı için bu bilgiler üzerindeki işlemleri kolaylaştırması gerekmektedir. Bir veri tabanı yönetim sisteminin üç temel bileşeni vardır.
Veri Tanımlama Dili: Veri Tanımlama Dili, programcıların veri tabanının yapısal özelliklerini ve içeriğini tanımlamak için kullandıkları dildir. Modelleme dili olarak da adlandırılır.
Veri Sorgu Dili: Veri Sorgu Dili, verilerin veri tabanına aktarılmasında kullanılan dildir. Ayrıca, veri tabanının güvenliğini de kontrol eder. Kullanıcıların etkileşimli bir şekilde veri tabanını sorgulamasına izin vererek, analiz edebilme ve güncelleyebilme özelliği kazandırır. Bu, kişisel veri tabanlarının idaresi için gerekli bir özelliktir. Bununla birlikte kullanıcı ve programcıların verileri veri tabanında bağımsız bir şekilde kullanabilmelerine de izin verir. Günümüzde en yaygın olarak kullanılan sorgulama dili SQL’dir (Structured Query Language).
Veri Sözlüğü: Bu sözlük, verilere ait tanımlar ve karakteristik özelliklerini barındıran ve depolayan bir dosyadır.
2.2.4. Veri Tabanı Tasarım Esasları ve Tasarım Süreci
Bu bölümde, verimli veri tabanı tasarlamanın temel esaslarından bahsedilecek ve veri tabanı tasarım süreci aşamaları anlatılacaktır. Elmasri ve Navathe (2004)’nin tanımlamasına göre, bir veri tabanı tasarımının temel amaçları, belirli bir kullanıcı grubuna yönelik bilgi ihtiyacının karşılanması, bu bilgiye ulaşımın kolay ve açık bir yapıda olması ve performans beklentilerinin desteklenmesidir.
Everest (1986)’e göre, bu amaçla geliştirilecek olan veri tabanı yönetim sisteminin verimli çalışabilmesi için bazı temel kavramları karşılamasıyla gerçekleşir.
1. Paylaşılabilir Olma Özelliği: Veri tabanında yer alan verilerin, eş zamanlı olarak farklı kullanıcı grupları tarafından kullanılabilme özelliğidir.
2. Kullanılabilir Olma Özelliği: Kullanıcının, istediği bilgiye istediği yerde ulaşabilmesini sağlayan özelliktir. Bunun için, verinin farklı kullanım biçimlerini karşılayacak şekilde sistematize edilmiş olması gerekmektedir.
3. Geliştirilebilir Olma Özelliği: Veri tabanının, gelişen teknoloji ve yeni sistemlere kolayca uyarlanabilme ve değişen kullanıcı ihtiyaçlarını karşılayabilme kapasitesidir.
4. Bütünlük: Veri tabanı gizliliği ve kalitesinin devamı için bütünlük önemli bir özelliktir.
Buna göre, verimli ve istenilen düzeyde çalışan bir veri tabanı sisteminin tasarlanma aşamasında, kavramsal ve nesnel strüktürünün iyi tanımlanması gerekmektedir. Tasarım sürecinde iki temel aktiviteden bahsedebiliriz. Kavramsal tasarım süreci, veri tabanının içeriği ve yapısal özelliklerinin tasarımıyla ilgilidir. Nesnel tasarım süreci ise, program yazılımları ve işlemcileri ile ilgilenen süreçtir. Elmasri ve Navathe (2004) bu süreçteki aşamaları Şekil 2.1’deki gibi tanımlamıştır.
2.2.4.1. İhtiyaç Programının Belirlenmesi ve Bilginin Analizi
Bir veri tabanının temel amacı, bilginin sistematik bir şekilde depolanarak, kullanıcıların verimli ve kolay yollarla bilgiden yararlanabilmesidir. Bu nedenle, bir veri tabanı tasarımına başlanırken, veri tabanının hedef kitlesi olan kullanıcıların ihtiyaç programının belirlenmesi gerekir. Sistem ile etkileşim halinde olacak kullanıcıların tanımlanması ve kullanıcı gereksinimlerinin belirlenmesi tasarım sürecinin bu aşamasında gerçekleşir. Gerekli bilgilerin analizi doğrultusunda, sistemin hareket alanı tanımlanır. Elde edilen bu bilgiler, sistemin gelişmesi ve kullanılabilirliği açısından çok önemlidir. Buna göre bu aşamada;
a. Kullanıcı Grupları ve Uygulama Alanlarının Belirlenmesi:
Veri tabanını kullanacak hedef kullanıcılar belirlenerek, veri tabanı için ana uygulamalar tanımlanmalıdır. Bu aşamada, hedef kullanıcı grubu için ihtiyaçların derlenmesi ve bu doğrultuda veri tabanının hedefleri ve sağlaması gereken kriterlerin tanımlanması gerekir.
b. Varolan Belgelerin Analizi:
Uygulamaya ilişkin mevcut bilgilerin analiz edilmesi ve veri tabanını oluşturacak bilginin karakterinin tanımlanması gerekmektedir.
c. Uygulama Alanı ve İşlem İhtiyaçlarının Analizi:
Bu aşamada, bilginin nasıl kullanılacağı planlanmaktadır. Sistemdeki bilgi gruplarının incelenmesiyle, bu grupların kesişim noktaları analiz edilmekte ve güncelleme, kullanım sıklığı gibi konularlarla ilgili temel bilgiler elde edilmektedir. d. Sorular ve Röportajlar:
Veri tabanının hedef kullanıcılarına bu aşamada sorular yöneltilip, alınan cevaplar doğrultusunda, sistemin öncelikleri belirlenmektedir. Kullanıcının öncelikleri ve sistemdeki bilginin değerini anlamak için kullanıcılarla yapılacak röportajlar önem taşımaktadır. Elde edilen bu bilgi, formel bir bilgi değildir, bu nedenle bilginin değerlendirilmesi ve saklanabilmesi için teknik olarak daha formel bir yapıya dönüştürülmesi gerekmektedir. Bunun için de SADT (Structured Analysis Design),
DFDs (Data Flow Diagrams) ve Orr-Warner gibi diyagram metotları kullanılabilmektedir.
2.2.4.2. Veri Tabanının Kavramsal Yapısının Tasarlanması
Veri tabanı kavramsal tasarım aşamasında, birbirine paralel iki aşama yer alır. Birinci aşamada belirlenen genel ihtiyaçlar ve elde edilen bilgiler doğrultusunda, kavramsal içerik tanımlanmaktadır. Oluşan bu içerik, veri tabanının yönetim yazılımından bağımsızdır. İkinci paralel aşama ise işlem tasarımıdır.
a. Kavramsal İçerik Tasarımı:
Kavramsal içerik tasarım aşamasında, veri tabanından bağımsız daha genel bir veri tabanı modeli oluşturulur. Bu modelin, kullanılabilirlik, basitlik, açıklık, grafik ve sistematik olarak kullanım kolaylığı gibi özelliklere sahip olması gerekmektedir. Buna göre; veri modeli farklı veri tipleri ve ilişkiler açısından sınırları belirlemeli, standart bir kullanıcının kullanabileceği kolaylıkta olmalıdır. Ayrıca kavramsal yapısının açık olması ve bu yapının kullanıcı dostu sunumunun olması gerekmektedir.
b. İşlem Tasarımı:
Kavramsal içerik aşamasıyla paralel ilerleyen işlem tasarımında, veri tabanının çalışması esnasında gerçekleşen işlemler tanımlanır. Bu işlemlerin fonksiyonel karakteristiklerinin, işlemler arasındaki ilişkilerin ve mantıksal altyapılarının, fiziksel olarak depolanma yerlerinin, işlem kısıtlamalarının ve geçerliliklerinin, yedekleme ile ilgili parametrelerin bu aşamada tanımlanması gerekmektedir.
Veritabanı şemasının oluşturulmasına ilişkin olarak Elmasri ve Navathe (2994) üç işlem grubu belirlemiştir.
1. Bilgi Edinme İşlemleri: Bilginin ekrana yansıtılması ve rapor hazırlanması için gerekli işlemlerdir.
2. Güncelleme İşlemleri: Yeni veri girişi ve eski verilerin değiştirilmesi için kullanılan işlemlerdir.
3. Karma İşlemler: Geri besleme ve güncelleme yapan uygulamalar için kullanılan işlemlerdir.
2.2.4.3. Veri Tabanı Yönetim Sisteminin (DBMS) Seçimi
Bölüm 2.2.3.’de tanımlaması yapılan Veri Tabanı Yönetim Sistemi (DBMS), verilerin toplanması, verimli bir biçimde yönetilmesi ve uygulama programları vasıtasıyla depolanan bilgiye erişimi sağlayarak veri tabanlarının kullanımını olası kılan yazılımlardır. Bu nedenle, veri tabanı yönetim sisteminin seçimi çok önemlidir. Bu seçimde, teknik olarak, veri tabanı tasarım esasları doğrultusunda, veri tabanı tipi, kullanıcı arayüz tipleri, esnek kullanım, basitlik, arama kapasitesi gibi kriterler göz önüne alınmalıdır. Ayrıca ekonomik olarak da, yazılım, bakım, donanım, uygulama ve dönüştürme, güvenlik, gizlilik ve eğitim gibi maliyet hesapları da yapılmalıdır. Sistemin verimi açısından, maliyet-kar analizlerinin de yapılması gerekmektedir. 2.2.4.4. Veri Tabanı Nesnel Tasarımı
Fiziksel veri tabanı tasarımı, veri tabanı yönetim sisteminin seçiminden sonra, veri tabanı yönetim sisteminin önerdiği seçenekler arasından, depolama yolları ve veri tabanı dosyaları için en uygun yapının seçilme sürecidir. Seçilen veri tabanının uygulanmasına yöneliktir. Bu aşamadaki seçimlerde, Altan (2002)‘a göre aşağıdaki kavramlar göz önünde bulundurulmalıdır:
- Tepki Zamanı: Veri tabanından yanıt alma süresidir. Bu bağlamda, uygulamada tanımlanan verilere ulaşım hızı, tepki hızını da etkilemektedir.
- Alan Kullanımı: Veri tabanında yer alan dosyaların kapladığı alandır.
- Uygulama Süreci: Veri tabanı sisteminin, dakikada gerçekleştirdiği ortalama uygulama sayısı, en zayıf şartlarda ölçülerek, performans kriterlerini karşılayıp karşılamadığı değerlendirilmelidir.
2.2.4.5. Veri Tabanı Sistemini Tamamlama
Mantıksal ve fiziksel tasarımı tamamlanan veri tabanı sistemi tamamlanmış kabul edilir. Burada, veri tanımlama dili (DDL= Data Definition Language) ve depolama tanımlama dili (SDL= Storage Definition Language), verilerin yaratılması ve değerlendirilmesinde kullanılmaktadır. Bu dillere uygun olarak, veriler üzerinde
gerekli işlemler yapıldıktan sonra, veriler sisteme aktarılabilir. Verilerin sisteme doğru bir biçimde aktarılması çok önemlidir.
2.3. Veri Tabanı Kullanıcı Arayüzleri
Verimli bir veri tabanı tasarımında kullanıcı dostu arayüzü tasarımı oldukça etkilidir. Bir veri tabanı ne kadar tamamlanmış veya organize edilmiş olursa olsun, kullanıcı arayüzü olmadan herhangi bir işe yaramaz. İyi tasarlanmış kullanıcı arayüzleri, kullanıcıların ihtiyacı olan bilgiye hızlı ve kolay bir şekilde ulaşabilmelerini sağlar. Kötü tasarlanmış arayüzler ise veri tabanında depolanmış bilgiyi görüntüleme ve bulma açısından sorun yaratır. Bu nedenle kullanım kolaylığı ve verimlilik için başarılı bir arayüz tasarlanması son derece önemlidir. Bu bölümde, arayüz kavramı incelenerek, başarılı bir arayüz tasarlamanın amaçları, esasları ve yöntemleri tartışılacaktır.
2.3.1. Arayüz Tasarım Prensipleri
Kullanıcı arayüz tasarımında amaç arayüzün kullanıcı için kolay, verimli, tatmin edici ve eğlenceli olmasıdır. Bunun için IBM yazılımcıları, kendi deneyimlerinden yararlanarak arayüz tasarlama prensipleri geliştirmişlerdir. Arayüzün hedeflenen doğrultuda olması ve kullanıcı tatmini için gerekli bu prensipler şöyledir.
a. Basitlik: Arayüz sade ve anlaşılması kolay bir arayüz olmalıdır. Kullanıcılar istedikleri komutlara kolayca ulaşabilmeli ve kullanabilmelidir. Başarılı organize edilmeyen bir arayüzde, kullanıcının dikkati çok fazla gelişmiş komutlarla dağılır. Başarılı organize edilmiş bir arayüzde ise, kullanıcı bu fonksiyonlar arasında kaybolmaz ve daha verimli çalışabilir. Arayüzdeki temel fonksiyonlar görünür olmalıdır. Daha ayrıntılı fonksiyonlar ise kullanıcı istediği zaman görüntülenmelidir.
b. Kullanıcının Kontrolü Elinde Tutması: Kullanıcının sistem üzerinde hakim olması, sistemi doğal bir şekilde kullanacakları sırada amaçlarına ulaşmalarını sağlar. Burada doğru sırada hareket etmelerini sağlamak için, kullanıcı isteklerini sınırlandırmak yapay bir yol izlemelerini sağlar. Kullanıcılar, bir çok işlem yaparlar, ancak bu işlemlerin bazılarında yardıma ihtiyaçları olabilir. Kullanıcı isteği doğrultusunda görüntülenecek bir destek asistanı bu anlamda, kullanıcının yapacağı işlemleri daha hızlı yapabilmesini sağlar.
c. Ulaşılabilirlik: Kullanıcılar, herhangi bir nesneyi herhangi bir sırada ve zamanda kullanabilmelidirler. Kullanıcının sistemle etkileşimini sınırlandıracak komutlar olmamalıdır.
d. Kişiselleştirme: Arayüz, kullanıcının bireysel ihtiyaçları ve arzularına göre uyarlanabilmelidir. Sistemi kullanan bireyler farklı hareket ederler. Kullanıcılar değişik geçmiş, zevk, motivasyon, deneyim ve fiziksel yeteneğe sahiptirler. Özelleştirebilme özelliği, bir arayüzü daha rahat kullanılır hale getirir. Özelleştirme, aynı zamanda kullanıcının daha yüksek seviyede üretken olmasını ve kişisel tatminini sağlar. Standart ayarları değiştiren kullanıcı hem zamandan kazanır hem de sıkça kullandığı komutları uygulamada zorluk yaşamaz. Birçok kullanıcının, aynı bilgisayarı kullandığı durumlarda, kullanıcı sisteme kişisel ayarlarını yükler ve sistemin yeniden çalışması esnasında kolaylık elde eder. Tek bir bilgisayarı kullanan tek bir kullanıcılı durumlarda, bu kişiselleştirilmiş durum başka bilgisayarlara da aktarılabilir.
e. Kullanıcı Tatmini: Kullanıcının program kullanım esnasında başarma ve ilerleme duygusunu kazanması çok önemlidir. Kullanıcının hareketlerinin sonuçlarının sisteme hemen yansıması bu anlamda gereklidir. Mesela kullanıcı sistem içerisinde yeni bir yazı stili seçerse, bu seçim sistemdeki diğer tüm yazılı metinlere ve başlıklara yansımalıdır. Kullanıcı bu hareketinin sonucunda oluşan diğer hareketlerden memnun kalıp kalmadığına karar verebilmelidir. Böyle durumlarda, sistemin bir önizleme seçeneğinin olması istenilmeyen sonuçlar ve geri dönüşlerdeki zaman kaybını önleyebilir.
f. Güvenlik: Kullanıcı hata yapmaktan korunmalıdır. Arayüz; görsel ipuçları, hatırlatıcılar, seçim listeleri ve diğer yardımcıları desteklemelidir. Bilgisayar ve kullanıcı arasındaki iletişim iki yönlü yani etkileşimli olmalıdır. Bu türlü iletişim kullanıcının amacına ulaşması için yararlıdır.
g. Çok Yönlülük: Kullanıcılara kendi durumlarına uygun etkileşim yolları önerilmelidir. Esnek arayüzler, kullanıcı yetenekleri, fiziksel kabiliyetleri, etkileşimleri ve kullanım ortamını birbirine bağdaştırır. Farklı etkileşim araçları farklı durumlar için uygun olabilir. Örneğin; dijital kalem eskiz yapanlar için, fare ise seçimli arayüzler için daha kullanışlıdır. Ayrıca kullanıcı, etkileşim araçlarını ardarda
kullanabilmelidir. Mesela, bir komutta fare ile seçim yapan kullanıcı bir başka komut için klavyeden yararlanabilmelidir. Bu şekilde farklı etkileşim teknikleri arayüzün farklı seviye ve yetenekteki kullanıcılara hitap etmesini sağlar.
h. Eylemlerin Öngörülebilirliği: Bir kullanıcının hareketleri, kullanıcının beklediği gibi sonuçlanmalıdır. Bu beklentileri karşılayabilmek için, tasarımcının kullanıcı amaçlarını ve hareketlerini tahmin etmesi gerekir. Bunun için kullanıcının deneyimleriyle örtüşen terimler ve imgeler kullanılabilir. Böylece kullanıcı bu objeleri tanır ve ne anlama geldiklerini anlar. Kullanıcılar sistemi kullanırken kendilerini rahat hissetmelidirler. Bir eylemi deneyebileceklerini, sonucunu görebileceklerini, beklenmeyen sonuçlar için komutu geri alabileceklerini bilmelidirler. Kullanıcılar geri dönüşü olmayan eylemlere sahip arayüzlerde kendilerini rahat hissetmezler.
i. Sezgisellik: Kullanılabilecek her durumda, gerçek dünya temsilleri arayüzde kullanılmalıdır. Bu tür temsiller ve doğal etkileşimler, kullanıcının sistemi daha sezgisel olarak öğrenme ve kullanmasını sağlar. Sistemin kontrolleri görünür olmalı ve fonksiyonları tanımlanabilmelidir. Görsel temsiller, kullanıcının eylemleri anlaması, ilişkileri hatırlaması açısından ipuçları ve hatırlatıcılar içerir. Kullanıcıların nesnelerle etkileşimlerinin direkt olmasına özen gösterilmelidir. Endirekt teknikler mümkün olduğu kadar azaltılmalıdır.
Arayüzlerdeki görsel tasarımın amacı, daha önce bahsedilen arayüz tasarım prensiplerini bir araya getirmektir. Görsel tasarım kullanıcı modelini destekleyerek anlam belirsizliklerini ortadan kaldırmalıdır. Görsel tasarım, tasarım sürecine entegre olmalıdır.
Görsel basitlik ve açıklık için gerekli görsel tasarım prensipleri şöyledir.
Çıkarımcı Tasarım: Görsel iletişime direkt olarak etkisi olmayan gereksiz görsel elemanların karmaşası azaltılmalıdır.
Görsel Hiyerarşi: Kullanıcıların arayüz kullanım esasları doğrultusunda, görsel olarak elemanlar arasında hiyerarşi kurulmalıdır. Herhangi önemli bir nesneye görsel olarak destek verilebilir. Bunun için renk ve boyut farklılıklarından yararlanılabilir.
Erişim: Eğer bir kullanıcı arayüzdeki bir nesnenin ne işe yaradığını kolayca anlayabiliyorsa, o nesneye ait göreve erişimi kolaylaşır.
Görsel Şema: Kullanıcı modeli için geliştirilecek bir görsel şema ile kullanıcı ne yapacağını daha iyi algılar ve arayüzü daha kolay kişiselleştirebilir.
2.3.2. Multimedya Kullanıcı Arayüzleri
Multimedya kullanıcı arayüzleri bilgiyi sunmak için yazı, grafik, ses ve video gibi farklı iletişim araçlarını bir araya getirir. Teknolojideki gelişmelere bağlı olarak, multimedya içeren arayüzlerin tasarımı da kolaylaşmıştır. Pek çok eğitmen ve öğrenci, multimedya kullanımının öğrenmeye yardımcı olduğu görüşünde uzlaştıkları için, eğitim alanında da bu teknoloji yaygın olarak uygulanmaktadır Najjar (1998)' göre, multimedya arayüz tasarımcıları, grafiklerin kullanıcının ilgisini çekerek motivasyonu arttırmakta ve öğrenmeyi kolaylaştırmaktadır. Ayrıca, görsel ve yazınsal bilginin bir arada sunulması da açıklayıcı bilginin görsel olarak desteklenmesi açısından önemlidir. Bilginin bu şekilde sunumu, ardışık olarak sunulmasından çok daha etkilidir.
Öğrenme malzemesinin karakteristikleri öğrenme eylemini belirgin bir şekilde etkiler. Najjar (1998)’a göre, öğrenmeyi artırmak için bu malzemelerin tasarımında dikkat edilmesi gereken bazı ilkeler vardır.
Bilgiyi anlatacak en doğru malzemenin seçilmesi: Bu konuda farklı görüşler olsa da, belirli türlerdeki bilgi için bazı malzemeler daha uygundur. Örneğin, eğer bir öğrencinin yazınsal bir bilgiyi kısa süreli olarak hafızasında tutması gerekiyorsa, bu durumda işitsel bilgilendirilmesi yazınsal bilgilendirilmesinden daha doğru olur. Bilginin daha uzun süreli saklanması istenilen durumlarda ise, yazı sesten daha etkilidir. Bir resim bazen binlerce kelimeye karşılık gelebilir. Resimler insanların öğrenmesi açısından yazılara göre daha verimlidir. Mesela, çok bilindik objelerin yazısal isimlerinden önce görüntüleri akla gelir. Ancak kelimeler bazı soyut kavramları anlatmada yetersiz kalabilmektedir.
Zaman içerisinde değişim gösteren hareket-tabanlı bilgileri anlatmada ise, bilginin değişimini anlatmak için animasyonlar ve videolar uygundur. Ancak bu tür hareketli gösterimler, bilginin öğrenciler için anlaşılmasının zor olduğu, görsel desteğe ihtiyaç
duyulmadığı ve kullanıcıların etkileşimli bir canlandırmayla pratik yapmadığı durumlarda kullanılmamalıdır. Daha karmaşık yollarda kullanılan görsel bilginin yararları daha fazladır. Sonuç olarak, farklı durumlar için kullanılması gereken bilgi türleri de farklıdır.
Multimedyanın Senkronize Olarak Sunulması: Eğitsel programlarda görsel ve yazınsal bilginin bir arada sunulduğu senkronize sunumlar, çalışılan bilgi ile ilgili kavramsal bağlantıları daha güçlü kılabilmektedir.
Arayüzün Etkileşimli Olması: Koumantis (1997)'e göre etkileşim kullanıcı, eğitici sistem ve kullanılan malzeme arasındaki karşılıklı eylemdir. Etkileşimli bir kullanıcı arayüzü, kullanıcıların malzeme üzerinde hakimiyetlerin sağlayarak kendi istekleri doğrultusunda kontrol edebilmelerine ve malzemeyi keşfetmelerine yarar. Bu açıdan, etkileşimli bir arayüzün öğrenme süreci açısından olumlu bir etkisi vardır. Etkileşim, kullanıcıyı teşvik ve motive eder. Ayrıca, etkileşimin bilginin uzun süreli akılda kalmasında da etkili olduğu gözlenmiştir.
Sanal ortam, teknik olarak yazılım ve donanımın birleşimi olarak iletişim ve etkileşim için yeterli olmaktadır (Koumantis, 1997). Gerçek zamanlı etkileşim bazı objelerle sağlanabilmektedir. Bilgisayar-tabanlı etkileşimde de ses, görüntü ve projeksiyonla birlikte, fare, dijital kalem, veri eldiveni ve veri giysisi gibi araçlar kullanılabilmektedir. Bütün bu araçlar sayesinde kullanıcı ve sistem arasındaki etkileşim de güçlenmektedir.
2.4. Görsel Veri Tabanı Örnekleri
Bilginin eğitim amaçlı olarak depolanmasını kolaylaştıran görsel veri tabanları giderek daha yaygın bir şekilde kullanılmaktadır. Bununla ilgili olarak bu bölümde üç farklı veri tabanı örnek olarak verilecektir. Bahsedilecek veri tabanları tasarım ve sanat eğitiminde yararlanılan kaynaklar olarak kullanılmaktadır.
2.4.1. DOORS (Design Oriented On-Line Research System)
DOORS, Harvard Üniversitesi'nde 1996 yılında Sklar ve ekibi tarafından geliştirilmiş bir araştırma projesidir. Sklar (1997)’a göre tasarım iletişimi bir çok formda olabilir. Tasarım eğitimi, pek çok görsel kaynağa erişimi gerektirir ve tasarım süreci öğrenci ile eğitmen arasındaki diyalogla şekillenir. Gelişen teknoloji sayesinde
dijital tasarım medyası kaynaklarına ulaşmanın ve araştırmanın yeni metotları gelişerek ideal bir ortam elde edilebilmektedir.
DOORS araştırma projesi, GSD (Graduate School of Design) ağı üzerinde pek çok farklı tasarım referans malzemesi içermektedir. Potansiyel olarak DOORS;
− Özel slayt koleksiyonları
− Frances Loeb Kütüphanesi görsel ve özel koleksiyonları (slayt, çizim, fotoğraf, video)
− Harita ve coğrafi bilgi sistemleri verileri − Yazısal, rakamsal ve diğer görsel veri tabanları − Üç boyutlu bilgisayar modelleri
− Bilgisayar üretimli animasyonlar ve sesli dijital video parçaları − Multimedya projelere ulaşımı sağlamaktadır.
Şekil 2.2: DOORS Model Arayüzü (Sklar, 1997)
farklı formatlarda karşılaştırabilmekte, kendi sınıflarında bilgisayar aracılığıyla sunum yapabilmektedirler. Bütün bu özellikler arasında DOORS’un en önemli özelliği esnek olması ve tasarım bilgisine farklı yaklaşımıdır.
GSD’nin yararlandığı Frances Loeb Kütüphanesi görsel arşivinin çok zengin olmasına rağmen, öğrencilerin buradaki malzemeleri kullanması, çoğaltması ve bunları gelecek nesillere bozulmadan devretmesi oldukça zordu. Ayrıca burada kullanılan materyalin aynı anda sadece tek öğrenci tarafından kullanılabilmesi ve başka bir öğrencinin yararlanamaması da sorun yaratmaktaydı.
Bununla birlikte, müfredatta bilgisayar kullanımının artmasına bağlı olarak sayısı giderek artan elektronik çalışmalar saklanamamaktaydı. Bu dokümanların tanımlanması, depolanması ve üç boyutlu model, bilgisayar animasyonu ve multimedya projeler için yeniden kullanılabilmesi gerekmekteydi.
Şekil 2.3: DOORS Model Arayüzü (Sklar, 1997)
Gelişen teknoloji sayesinde, öğrenci ve eğitmenlerin de bilgisayar kullanımı konusunda giderek gelişmeleri ile bilgisayar eğitim sürecine entegre olmuştur. Bu nedenle, bilgisayar araçlarına, depolanmış ve kullanıma hazır hale getirilmiş bilgiye ihtiyaç da artmıştır.
Bütün bu nedenlerle, çeşitli elektronik ürünlerin üretildiği okulda, bütün bu görsel malzemeye çevirim içi erişim sağlayacak ve tasarım eğitimi için temel bir kaynak olacak sistem geliştirildi.
DOORS’un felsefesi işbirlikçilik, farklılık, görsel içerik zenginliği, teknik standartlara bağlılık, pedagojik yönlendirme ve elektronik kaynakları arşivlemeye dayanır.
DOORS’un uygulanması için gerekli en önemli ve bulunması en zor malzeme görsel malzemedir. Yazınsal arşiv diğer disiplinler için daha önemli iken, tasarım eğitimi gören kullanıcılar açısından görsel malzeme daha önemlidir. DOORS’un önemli bir hedefi de, fakülte bünyesinde gerçekleştirilen ve tasarım eğitimi için elektronik bir arşiv oluşturacak bilginin kaybolmadan saklanabilmesidir.
DOORS’ta yer alan dört temel komut tarama, düzenleme, sunma ve eklemedir. Bu dört farklı komut, kullanıcıların kaynakları tarama, sunum içerisine konumlandırma, oluşturulan sunumu görüntüleme ve koleksiyona yeni malzeme (doküman) ekleyebilme durumlarını olası kılar.
Tarama komutu, esnek olup, anahtar kelime, konu gibi arama kriterlerini içerir. Kullanıcının belirlediği formatlarda (durağan görüntü, uzaysal veri tabanı, üç boyutlu bilgisayar modelleri, dijital video ve ses klipleri) arama işlemi yapılabilir. Buradan elde edilen bilgi, kullanıcı tarafından daha sonra sınıf tasarım projelerinde ve sunumlarda kullanılabilir.
Düzenleme komutu, kullanıcıların sunum yaparken ihtiyaç duyabileceği bir modüldür. Kullanıcı tarama komutu ile ulaştığı bilgiyi, bu komutla sunum haline getirip sınıflarında kullanabilmektedir.
Sınıflarda, stüdyo derslerinde ve ofislerde gösterilecek sunum, özel projektörler ve bilgisayarlar ile multimedya olarak gerçekleştirilebilir. Tarama ve oluşturma komutlarıyla sunum haline getirilen bilgi sunma komutu ile sunulur. Bilginin kolayca elde edilebilir olması ve hazırlama işleminin kısa olması -bilginin toplanması, organize edilmesi ve sunum haline getirilmesi tek bir sistem üzerinde yapılır- nedeniyle derse hazırlıklar ve dersin işleyişi daha verimli olmaktadır.
Ekleme komutu, diğer yazılımlarda geliştirilen çalışmaların, DOORS veri tabanına eklenebilmesini sağlamaktadır. Eklenecek dosyanın, DOORS içerisindeki yeri belirlenerek dosya ile ilgili ek bilgiler kullanıcı tarafından sisteme girilir. Bu sayede DOORS veri tabanına yeni malzeme girişi de sağlanmış olur.
DOORS, yukarıda bahsedilen 4 temel özelliği ile yeni, etkileşimli ve dinamik bir veri tabanı olarak derslerde kullanılmakta ve kullanıcılar için gerekli malzemeyi içermektedir.
DOORS, yeni öğretim metotları, kaynaklar ve yeni teknolojileri karşılayabilecek kadar esnek olmalıdır. Fakülte öğrencileri ve eğitimcileri için yeni, standart olmayan şeyleri yapabilmeye olanak sağlayan bir araç olmalıdır. Herhangi bir öğrencinin, herhangi yeni bir metodoloji ile tasarladığı dokümanları tanımlayabilmelidir. Modüler bir sistem olması nedeniyle, DOORS bu açıdan esnek olma özelliğini kazanmıştır. Yeni ihtiyaçlar ve yeni teknoloji ile, sistem de yenilenebilmekte ve gelişebilmektedir.
DOORS, etkileşimli bir sistem olduğu için, öğrenciler ve eğitmenler bir arada çalışabilmekte ve birbirlerinin tasarımları üzerinde tartışabilmekte, uyarlayabilmekte ve dönüştürebilmektedir. Dijital kütüphane sayesinde, yaratıcı düşünce de desteklenmektedir. DOORS, tasarım sürecinin bir bölümü olarak görsel bilginin sentezlenmesine yarayan bir araçtır.
2.4.2. AVIADOR (Avery Videodisc Index of Architectural Drawings)
Columbia Üniversitesi tarafından 1993’te tamamlanan AVIADOR, Avery Mimarlık ve Güzel Sanatlar Bölümü Kütüphanesi’nde yer alan yaklaşık 41.000 adet mimari çizimi, kendi çevirim içi kütüphanesine bağlayan interaktif bir sistemdir. AVIADOR’un yardımıyla kullanıcı, analog disklerde yer alan mimari imgeler arasında tarama yapabilir ve bulunan imgeleri görüntüleyebilir. Sistemdeki mimari imajlar, katalog kayıtlarına dönüştürülerek saklanmaktadır. Gruplar halinde saklanan mimari imgelerden oluşan yaklaşık 3900 kayıt sistemde yer almaktadır. Ayrıca özel olarak Microsoft Windows için geliştirilmiş LaserLink yazılımı ile kullanıcı diskler üzerinde yer alan imgelerle katalog kayıtlarını bağlantılı olarak kullanabilmektedir (www.columbia.edu, 2006).
Şekil 2.4: AVIADOR Dijital İmaj Koleksiyonu (www.columbia.edu, 2006) AVIADOR arşivinde yer alan imajlar için bazı alt başlıklar: koleksiyondaki her imaj için ayrı bir erişim numarası, çizimleri tanımlayan başlık, çizimlerin fiziksel tanımı, çizimle ilgili tarihler, çizimle ilgili isimlerdir.
Kullanıcı bu ana ve alt başlıklar arasından seçim yaparak tarama yapar ve kayıtlı bulunan koleksiyon ile daha detaylı bilgiye ulaşabilir.
2.4.3. ARTstor
Andrew Mellon tarafından kurulan ve kar amacı olmayan ARTstor, sanat ve sanatsal aktiviteler için öğretim ve eğitim amaçlı olarak dijital teknolojinin kullanıldığı bir sistemdir. ARTstor dijital kütüphanesi koleksiyonunda, binlerce dijital imge ve bu imgelerin aktif bir şekilde kullanılmasını sağlayan araçlar yer almaktadır. Kurum, öğretim ihtiyacını karşılayıcı dijital imge kaynaklarının artık sıklıkla kullanılması nedeniyle, öğrenci ve eğitmenlerin yararlanacağı dijital ARTstor sistemini oluşturarak bu ihtiyaçları karşılamayı hedeflemiştir. ARTstor’un temel hedefleri, eğitimsel aktivitelerde geniş bir kaynak olarak kullanılacak, derin ve güvenilir araştırma yapılabilecek, farklı kültür ve periyotlardan imge koleksiyonlarını bir araya getirmek, organize ve merkezi bir araştırma kaynağı oluşturmak ve değişen dijital ortama ayak uydurabilmektir (www.artStor.org, 2006).
ARTstor bu hedefleri doğrultusunda, New York Modern Sanatlar Müzesi (MoMA), Huntington Asya Sanatları, The Illustrated Bartsch gibi önemli koleksiyonlara ait dijital bilgiyi içermektedir.
Çevirim içi olarak çalışan ARTstor şu an geliştirme aşamasındadır. Genel erişime henüz açık olmayan ARTstor, bu aşama süresince sadece Amerika’daki eğitsel akademilerde kullanılabilmektedir.
Şekil 2.7: ARTstor Gelişmiş Tarama (www.artStor.org, 2006) 2.5. Bölüm Sonuç ve Değerlendirme
Bu bölümde veri tabanlarına odaklanan bir araştırma yapılmıştır. Fazla miktardaki bilginin, bir veri tabanı olarak sistematikleştirilmesi ve organizasyonu ile ilgili yapılan çalışmada, veri tabanlarının yapıları ve tipleri incelenmiş ve temel tasarım eğitimi açısından üstlenebileceği rol irdelenmiştir. Veri tabanı tasarım prensipleri ortaya konduktan sonra, kullanıcı ile etkileşim aracı olarak arayüzler ve başarılı arayüz oluşturma esasları ayrıca incelenmiştir. Mimari temel tasarım eğitiminde görsel imgelerin ve görsel referansların öneminden bahsedilerek, temel tasarım bilgisinin elektronik ortamda depolanarak paylaşıma sunulmasının önemi vurgulanmıştır.
Veri tabanları ve eğitimdeki rolleri ile ilgili bu çalışmanın sonunda, temel tasarım dersi eğitimine destek görsel bir veri tabanı önerilmektedir. Bu amaçla, Bölüm 4’te temel tasarım bilgisinin saklandığı ve paylaşıldığı görsel veri tabanı uygulama ve tasarım esasları anlatılacaktır.
3. TEMEL TASARIM EĞİTİMİNİN GÖRSEL BİLGİ İÇERİĞİ
Bu bölümde önerilecek veri tabanı modeli için gerekli olan temel tasarım dersi içerik ve kapsamı incelenecektir. Formel mimarlık eğitimi programı içerisinde dersin başlangıcından günümüze olan tarihsel gelişimi ve dersin mimari tasarım eğitimindeki ağırlıklı rolü üzerinde durularak, veri tabanı modeli kurgusunun amacı da ortaya konmuş olacaktır.
3.1. Mimarlık Eğitim Programı ve Temel Tasarım Stüdyosu
Temel tasarım dersi, sanat ve tasarım eğitimine giriş dersidir. Tasarım disiplinleri için ortak bir tasarım sözlüğünden bahsedebileceği için, tasarıma başlangıç aşamasında yer alan temel tasarım dersi de disiplinler arası ortak bir içerikle ele alınmakta ve uygulanmaktadır. Pek çok eğitmen tarafından da vazgeçilmez olarak nitelendirilen ders, ilk sene eğitiminin en önemli dersi olarak kabul edilir. Tasarım eğitiminde temel niteliği taşıyan bu dersle eğitime başlandıktan sonraki yıllarda eğitimin uzmanlık yönü şekillenir. Ders kapsamında, tasarım disiplinleri için ortak kavramların tanıtılması, tasarım nesnelerine bakma ve görme biçimlerinin tartışılması, uygulamaya yön verecek teknik ve becerilerin kazandırılması, tasarım disiplinleri bağlamında entellektüel altyapının oluşturulması konuları temel konular olarak ele alınmaktadır.
İlk sene temel tasarım stüdyosunun amacı, gelecek seneler için gerekli olan disiplin için öğrenciye temel oluşturacak yaratıcı düşünceyi ve kendi tasarım metodunu geliştirmesi için gerekli temel tasarım eğitimini alması ve düşüncelerini görsel ya da sözlü ifade edebilme, araştırma, eleştirel düşünme, biçimsel ilişkileri kavrama gibi becerilerini geliştirmesidir. Bu açıdan temel tasarım eğitimi, öğrencinin mesleğiyle ilgili izlenimlerini geliştirmek, üst dönemler için bir temel oluşturmak, farklı tasarım problemleri için bilgiyi edinme ve kullanmayı öğrenmelerine yardımcı olmak ve mimari felsefenin aşılanması açısından oldukça önemlidir.
3.1.1. Tasarımda Formel Eğitimin Tarihsel Gelişimi
Temel Tasarım dersinin mimari eğitim tarihindeki yerini ve başlangıcını inceleyecek olursak, bu konuda en etkileyici enstitüler olarak, tasarım stüdyolarına farklı bakış açıları ile Beaux-Arts (1797) ve Bauhaus (1919) karşımıza çıkacaktır. Günümüzde farklı tasarım okullarının temel stüdyo uygulamalarında bu iki farklı bakışın izlerini okumak olanaklıdır.
3.1.1.1. Beaux-Arts Yaklaşımı
1797 yılında, Fransız Kraliyet Akademisi’nin bir devamı olarak kurulan Beaux-Arts Ekolü, mimarlık eğitiminde uzun süre egemenliğini sürdürmüştür. Bu hakimiyet, Bauhaus’un kurulmasına kadar devam etmiştir. 19. yy’da prestij sahibi olan Fransız Beaux-Arts sisteminde, Broadbent (1995)’in belirttiği üzere tasarım problemi bir eskiz problemi olarak başlamaktaydı. Beaux-Arts öğretim sistemi, yaparak öğrenmeye dayalıydı. Genelde, sonuç projeler de geleneksel bir şekilde çizilmiş projeler olup, öğrencilerin olmadığı bir ortamda konuk mimarlar ve profesörler tarafından yarıştırılırdı (Broadbent, 1995). Beaux-Arts’a hakim olan tasarım anlayışı ‘ürün’ün kalitesi ile ilgiliydi. Temel amaç, kaliteli bina üretimiydi. Bunun için, mimari stillerin ve kuralların tekrarlanması gerektiğine inanılıyordu. Tasarım eğitimi, geçmiş önemli mimari başyapıtlarda tanımlanan oran, orantı, ritim, uyum ve ölçek gibi tanımlı kuralların uygulanmasına dayalıydı. Bina, bir ürün olarak ele alınıyordu ve son ürünün, tasarım sürecini yansıtması gerektiği düşünülüyordu. Beaux-Arts tasarım eğitiminde, tasarımcılar yaratıcı yetenekleri ile değerlendirilmekteydi. Tasarım bir kabiliyetti, bu nedenle tasarımın öğretilemeyeceği, sadece yetenekli insanlar tarafından başarılabileceği savunuluyordu. Tasarımcılar sezgisel yöntemlerle düşünürler ve eskizler de çizim ve becerilerin geliştirilmesine yarardı. Eskizler tasarım yeteneği için çok önemli iletişim teknikleridir.
Beaux-Arts’ta tasarım problemi, çözüm üretilmesi ile ilgilidir ve eğitimin başlıca amacı, ürünün üretilme sürecinden ziyade ürünün kendisine yöneliktir (Broadbent, 1995).
Beaux-Arts eğitim programı, pratik ve formel eğitim olmak üzere iki ana bölüme ayrılmıştı. Pratik eğitim dersleri; heykel, dokuma, doğrama, metal, seramik, vitray,
çalışmaları, tasarı geometri, malzeme çalışmaları, teknik resim, yapı teknikleri, renk, tasarım ve mekan kuramı derslerini içermekteydi. Yapılan çalışmalar, iki boyutlu ve simetrik bina tasarımları, tarihsel önemi olan süslü cephe motifleri, ve genellikle suluboya cephe ve kesit çizimleri idi. Bunlara klasik, elitist ve aristokratik bir tutumla yaklaşılmaktaydı.
Atölye çalışmaları, okuldan bağımsız bir şekilde yürütülmekteydi. Öğrencilerden gelen talepler doğrultusunda, yeterli sayıda öğrencinin katılımıyla gerçekleşen atölyelerde, eski ve yeni öğrenciler bir araya gelerek hiyerarşik bir düzende grup tartışmaları düzenlenmekteydi. Mimarlık eğitiminde ayrıca jüriler de yer almaktaydı. Öğrencilerin katılamadığı jürilerde, çalışmalar değerlendirilip, yarışmalar düzenlenirdi. Jüri ve yarışma değerlendirmeleri gizli yapılır, sadece sonuçlar açıklanırdı. Öğrenci- eğitmen ilişkisi ise çıraklık düzeyindeydi.
Beaux-Arts, mimari eğitimde etkinliğini 20. yy’a kadar sürdürmüştür. Bu yüzyılda yeni bir anlayış olarak Bauhaus ekolü ortaya çıkmış ve günümüze dek etkisini devam ettirmiştir.
3.1.1.2. Bauhaus Yaklaşımı
Çağdaş Alman mimarisi ana eğilimlerini 20. yy’ın ilk 30 yılında atmıştır. Birinci Dünya Savaşı’nın olumsuz etkilerinden sonra, yoksulluk ve enflasyon tasarım, mimarlık ve sanat açısından güçlü bir bilinç uyandırmıştır (Droste,1990). En büyük etki, şüphesiz 1919 yılında Weimar’da kurulan Bauhaus ile gerçekleşmiştir. Walter Gropius, iki farklı öğretim anlayışını -Weimar Sanat Okulu ve Sanat Akademisi- bir araya getirmiş ve Bauhaus Enstitüsü kurulmuştur. Bauhaus’ta başlayıp, Harvard’da genişleyen bu eğitim türünde aslında bir üslubun, sistemin, dogmanın yayılmasından çok tasarımın kendisi canlandırılmıştır. Walter Gropius ve Mies Van Der Rohe önderliği altındaki Bauhaus stili daha sonraları da dünyanın en ücra köşelerine kadar yayılmıştır. Bauhaus öncüleri, zamanın sosyal değişimine estetik kaygılarla yanıt arayarak teknolojik kültüre ayak uydurmayı kolaylaştırmışlardır. Bu süreçte, teknolojik gelişmelerle birlikte, mimarlıkla ilgili bilgiler de genişlemiş, mimarlık, teknoloji ve fonksiyonellik sentezi mimarı tasarım eğitimine yansımıştır. Gropius’un Bauhaus ile başlattığı akım tasarım disiplininin temellerine ilişkin insanın algılama sürecinin de farkına varılmasına neden olmuştur. Teknolojideki ilerlemeler ve