• Sonuç bulunamadı

Siborg Mimarlık

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "Siborg Mimarlık"

Copied!
105
0
0

Yükleniyor.... (view fulltext now)

Tam metin

(1)

ĠSTANBUL TEKNĠK ÜNĠVERSĠTESĠ  FEN BĠLĠMLERĠ ENSTĠTÜSÜ

YÜKSEK LĠSANS TEZĠ AyĢegül KIDIK

Anabilim Dalı : BiliĢim Anabilim Dalı Programı : Mimari Tasarımda BiliĢim

HAZĠRAN 2010 SĠBORG MĠMARLIK

(2)
(3)

HAZĠRAN 2010

ĠSTANBUL TEKNĠK ÜNĠVERSĠTESĠ  FEN BĠLĠMLERĠ ENSTĠTÜSÜ

YÜKSEK LĠSANS TEZĠ AyĢegül KIDIK

(523061003)

Tezin Enstitüye Verildiği Tarih : 07 Mayıs 2010 Tezin Savunulduğu Tarih : 08 Haziran 2010

Tez DanıĢmanı : Öğr. Gör. Dr. Hakan TONG (ĠTÜ) Diğer Jüri Üyeleri : Prof. Dr. Arzu ERDEM (ĠTÜ)

Yrd. Doç. Dr. Hülya ARI (ĠTÜ)

(4)
(5)
(6)
(7)

ÖNSÖZ

Tez çalışmam süresince fikir, yardım ve destekleri için tez danışmanım sayın Öğr. Gör. Dr. Hakan Tong‟a, her zaman yanımda olan sevgili aileme; özellikle canım kardeşim Salih Kıdık‟a teşekkürlerimi sunarım.

Haziran 2010 Ayşegül Kıdık

(8)
(9)

ĠÇĠNDEKĠLER Sayfa ÖNSÖZ ... v ĠÇĠNDEKĠLER ... vii KISALTMALAR ... ix ÇĠZELGE LĠSTESĠ ... xi

ġEKĠL LĠSTESĠ ... xiii

ÖZET ... xv SUMMARY ... xvii 1. GĠRĠġ ... 1 1.1 Amaç ... 4 1.2 Kapsam ... 5 1.3 Yöntem ... 6 2. SĠBORG MĠMARLIK ... 7 2.1 Siborg (Sibernetik+Organizma) ... 7 2.1.1 Sibernetik Bilimi ... 8

2.2 Siborg Mimarlık Kavramı (ne?) ... 11

2.3 Siborg Mimarlığın Amaçları (niçin?) ... 14

2.4 Siborg Mimarlık Etmenler ve Araçları (nasıl ve ne ile?) ... 15

2.4.1 Siborg Mimarlığın Kurgu ve Deneyimleme Araçları ... 15

2.4.2 Siborg Mimarlığın Fiziksel Oluşumu İçin Gerekli Araç ve Etmenler ... 22

2.5 Siborg Mimarlık Uzayı (nerede?)... 36

2.6 Siborg Mimarlığın Günümüz ve Gelecekteki Olabilirliği (ne zaman?) ... 37

2.7 Bölüm Sonuç ve Değerlendirmesi ... 38

3. SĠBORG MĠMARLIK VE BĠLĠM KURGU ... 41

3.1 Siborg Mimarlık ve Bilim Kurgu Filmleri ... 41

3.2 Cube Üçlemesi ve Siborg Mimarlık ... 42

3.2.1 Cube Filmi ve Mekanlarının Siborg Mimarlık Kapsamında İrdelenmesi ... 43

3.2.2 Hypercube Filmi ve Mekanlarının Siborg Mimarlık Kapsamında İrdelenmesi 53 3.2.3 Cube Zero Filmi ve Mekanlarının Siborg Mimarlık Kapsamında İrdelenmesi 63 3.3 Bölüm Sonuç ve Değerlendirmesi ... 70

4. SONUÇ VE DEĞERLENDĠRMELER ... 75

KAYNAKLAR ... 79

(10)
(11)

KISALTMALAR

TDK: Türk Dil Kurumu SL: Second Life

(12)
(13)

ÇĠZELGE LĠSTESĠ

Sayfa Çizelge 3.1 : Cube Serisi‟nin Siborg Mimarlık ve Araçları ile İrdelenmesi……...73

(14)
(15)

ġEKĠL LĠSTESĠ

Sayfa

ġekil 1.1 : Siborg‟un Gerçekliği. ... 4

ġekil 2.1 : Siborg kavramı ile ilgili farklı bilimlerden fotoğraflar………...8

ġekil 2.2 : II. Dünya Savaşı‟nda kullanılan uçak savar ... 10

ġekil 2.3 : Grey Walter‟ın tasarlamış olduğu Işık Kaplumbağa‟sı ... 10

ġekil 2.4 : El-Ceziri, Filli Su Saati ... 11

ġekil 2.5 : Nakagin Kapsül Kulesi, Kurokawa, 1970 ... 12

ġekil 2.6 : Sanal Çevrelerden Örnekler ... 16

ġekil 2.7 : Second Life giriş sayfası ... 17

ġekil 2.8 : Araba kullanma, yapay fırtına ve golf simülasyonları ... 18

ġekil 2.9 : Le Corbusier‟in Paris için geliştirdiği ideal kent önerisi ... 19

ġekil 2.10 : Archigram çalışmalarından örnekler ... 20

ġekil 2.11 : Living City ... 20

ġekil 2.12 : Plug-in City ... 21

ġekil 2.13 : Plug-in Capsule Homes ... 22

ġekil 2.14 : I.Sutherland tarafından geliştirilen ilk arayüz; Sketchpad ... 23

ġekil 2.15 : E-motive House ... 24

ġekil 2.16 : Guggenheim Sanal Müzesi ... 25

ġekil 2.17 : H2O Expo ... 26

ġekil 2.18 : EMP Binası ... 26

ġekil 2.19 : Paracube ... 28

ġekil 2.20 : MuscleBody ... 29

ġekil 2.21 : Mekatronik Ürün ... 33

ġekil 2.22 : Nanoteknoloji ve nano boyutlara dair resimler ... 35

ġekil 2.23 : Walking City ... 37

ġekil 3.1 : Bilim kurgu filmlerinden örnekler ... 41

ġekil 3.2 : Cube I Filmi Afişi ... 43

ġekil 3.3 : Cube I Filmi‟ndeki ana küpten çıkışa ait görüntüler ... 44

ġekil 3.4 : Cube I Filmi‟ndeki dış kabuktan görüntüler ... 45

ġekil 3.5 : Cube I Filmi‟ndeki alt küp geçişlerinde yazılı olan kodlar ... 45

ġekil 3.6 : Cube I Filmi‟ndeki köprü görevi yapan alt küp görüntüleri ... 47

ġekil 3.7 : Rubik‟in Küpü ... 47

ġekil 3.8 : Cube I Filmi‟ndeki farklı renklerdeki alt küpler ... 48

ġekil 3.9 : Cube I Filmi‟ndeki farklı alt küplerdeki farklı tuzaklar ... 49

ġekil 3.10 : Cube I Filmi‟ndeki sensörler ile çalışan tuzaklar ... 49

ġekil 3.11 : Cube I Filmi‟ndeki sensörler ile çalışan tuzaklar ... 50

ġekil 3.12 : Cube I Filmi‟ndeki alt küpler arasında bulunan geçişlerden görüntüler 51 ġekil 3.13 : Cube I Filmi‟ndeki ana küpten çıkış ... 52

ġekil 3.14 : Hypercube Film afişi ... 53

ġekil 3.15 : Hypercube Filmi‟nde kapıların hızla açılması ... 55

ġekil 3.16 : Hypercube Filmi‟ndeki tuzaklardan görüntüler ... 55

(16)

ġekil 3.18 : Mrs. Paley‟in diğer zamandaki yansıması ... 56

ġekil 3.19 : Alt küp mekana ait görüntü ... 57

ġekil 3.20 : Hiperküp ... 58

ġekil 3.21 : Alt küp yüzeylerindeki tesera ... 59

ġekil 3.22 : Hiperküpün kendini parçaladığı sahne ... 60

ġekil 3.23 : Alt küp mekanların yüzeylerine ait bir görüntü ... 61

ġekil 3.24 : Kate‟in çıkışa ulaşması ... 62

ġekil 3.25 : Kate‟in hiperküp içerisinden getirdiği cisim ... 62

ġekil 3.26 : Çıkış olarak görünen büyük karanlık boşluk ... 63

ġekil 3.27 : Mavi alt küpe ait bir görüntü ... 65

ġekil 3.28 : Kontrol ve sistem odasına sit bir görüntü ... 65

ġekil 3.29 : Çıkışlara ait bir görüntü ... 66

ġekil 3.30 : Uzmanlar tarafından yönlendirilebilen tuzaklar, kapılar. ... 66

ġekil 3.31 : Kontrol odasından yönlendirilen robot el ... 67

ġekil 3.32 : Lazer ışınlar ile çipin aktive edilmesi ... 67

ġekil 3.33 : Geçişlerdeki kodlara ait görüntü ... 68

ġekil 3.34 : Sökülen kablolar ile sistemin bozulması ... 68

ġekil 3.35 : Ana küpün çevresel bağlantıları ... 69

ġekil 3.36 : Cube Serisi Film Afişleri ... 70

ġekil 4.1 : Siborg Mimarlık Kurgu Araçları ... 75

ġekil 4.2 : Siborg Mimarlık Fiziksel Araçları ... 75

(17)

SĠBORG MĠMARLIK ÖZET

Teknolojinin gelişimi ile yeni bir boyut kazanan mimarlık artık farklı alanlarda, farklı uzaylarda, farklı bilimlerde yeniden anlamlandırılmaktadır. Teknolojinin sunduğu imkanlar ile mimarlık kavramı sadece kendini değil araçlarını ve amaçlarını geliştirmekte ve güncellemektedir.

Sibernetik bilimi, yapay zeka, mekatronik ve robotik bilimlerinin gelişimi birçok alanda olduğu gibi mimarlıkta da boyutları değiştirmiştir. Siborg kavramı makine ile organizmanın ortak yaşaması durumudur. Siborg mimarlıkta ise, makine; yapı, organizma; insan, ortak yaşamı için kurgulanmış bir mimarlık söz konusudur.

Siborg mimarlık kurgusu bir sanmadan başlar ve sanal ortamda deneyimlenir; gerçeğe/fiziksele dönüşme eğilimindedir diyebiliriz. Kurgunun oluşturulmasında ve deneyimlenmesinde sanallık, sanal gerçeklik, sanal çevreler, ütopyalar rol alabilir. Siborg mimarlık, yapının/mimarinin sabit yapı bileşenlerinden oluşan objeler olma durumunun ötesinde bir mimari/yapı hedeflendiği düşünülebilir. Siborg mimarlık sayısal ortamda mimari tasarım yaklaşımları içerisinde yer alır. Siborg mimarlıkta sayısal ortam, kurgu, tasarım ve uygulama süreçlerin de kullanıldığı gibi, sürdürülebilirliğini de sayısal ortamın sağladığı imkanlar ile sağlayabilir.

Bu çalışma kendi kendine yaşamını sürdürebilen, gelişebilen, yenilenebilen; kısıtlı (!) düşünebilen; kullanıcı ve çevre ile etkileşim içerisinde bulunabilen; kullanıcının sadece standart fiziksel ihtiyaçlarını değil zihinsel ihtiyaçlarını da gidermeyi hedefleyen, teknolojik bir gövdeye sahip, insan-makine-doğa birlikte yaşamından oluştuğu ön görülen “Siborg Mimarlık” kavramını, amacını, yer ve zamanını, nasıl olabileceğini sorgulamak ve değerlendirme yapmak üzere hazırlanmıştır. Bilim kurgu sinemasının teknolojiye, sanata, bilime; gelişime ve hayal gücüne katkıları tartışılmazdır. Bilim kurgu filmlerinden, Cube, Hypercube ve Cube Zero filmleri ve filmlerde kurgulanan mekanlar ve sistemler, Siborg Mimarlık kapsamında irdelenerek değerlendirilecektir.

(18)
(19)

CYBORG ARCHITECTURE SUMMARY

By technogical development, architecture gains a new format, in this way,it is meaned on diffirent fields, different spaces and different sciences. The architecture does not only develop and update itself, also developes and updates its means and aims.

The science of cybernetics changes format of architecture like artifical intelligence, mechatronic and robotic. Cyborg means that the common life of machines and organisms. As if, in cyborg architecture, architecture is a subject which is fiction of common life structure, machine and organism.

Fiction of cyborg architecture begins with a virtual and it is experienced in digital space; in this way we can called that it is in tendency to transformation to reality/physical. On the composed and experienced of fiction, virtual, virtual reality, virtual enverioments and utopias can have a role. By cyborg architecture have can been thought that a/an architecture/structer is targeted beyond to being constant structural components. Cyborg architecture have a part in digital space in architectural design approaches. In cyborg architecture, as digital space is used on process of fiction, design and application,it can supply its sustainable by the digital space‟s conditions.

Cyborg architecture can continue its own life, develop, regenerate, having limited thinking; being in interaction with user and its enverioment; target not only satisfy standart physical neccesarries, have a techonogical body, occur from common life of human-machine-nature. This thesis is prepared for have questioned and appericated cyborg architecture‟s aim, place, time and being how. It must nor argue that science fiction films supply contribution to techonology, art, science; development and imagine. In this thesis Cube, Hypercube, Cube Zero films and in these films have ficted spaces and systems are investigated and appreciated on cyborg architecture.

(20)
(21)

1. GĠRĠġ

Siborg mimarlık kavramının, ilk kez 1970 yılında, Kurokawa‟nın tasarlamış olduğu “Nakagin Kapsül Kulesi” için kullanması ile ortaya çıktığı bilinmektedir. Metabolist yaklaşımın öncülerinden olan Kurokawa, Kapsül Kule‟yi öncelikle otel amaçlı tasarlamış, ancak daha sonra konut olarak kullanılmaya başlanmıştır. 14 kattan ve 140 kapsülden oluşan yapı, mega strüktüre sahiptir. Bu kapsül otelde, kişinin bütün ihtiyaçları, o zamanın teknolojisi ile oluşturulan şaftlar sayesinde karşılanmaya çalışılmıştır. Nakagin Kapsül Kulesi, yapılmış olduğu yıllardaki diğer yapılara göre oldukça yüksek teknolojiye sahiptir. 1970‟li yıllar için kapsüllerin/birimlerin sökülüp takılabilmesi oldukça büyük bir yeniliktir. Kapsüller, ihtiyaca göre artırılabilir ve azaltılabilir şekilde tasarlanmıştır. Ana taşıyıcı, tesisat bacaları, asansörler ve merdivenler sabit, insanların içerisinde konakladıkları kapsüller ise sök-tak yapı bileşenleridir. Kapsül‟ün o günün şartları ile bir makine niteliği taşıdığını, kullanıcının/insanın da organizma olduğunu düşünürsek, Nakagin Kapsül Kulesi 1970‟li yılların koşullarında siborg mimarlık olarak kabul edilebilir. Siborg mimarlık, günümüzün gelişmiş teknolojisi ile yeniden ele alındığında, yapısında teknolojinin ilerlemesinden doğan, değişimler söz konusudur. Zaman içerisinde değişmeyen, kullanıcıya imkan ve koşullar çerçevesinde en iyi hizmeti sunabilme amacıdır. Dönüşümü potansiyelinde barındıran Kapsül Projesi, günümüz teknoloji ve imkanları ile değerlendirildiğinde, fiziksel olarak, olması gerektiği düşünülen siborg mimarlıktan daha azına sahiptir denilebilir.

Siborg mimarlık, kullanıcıya hizmet ederken teknolojiyi kullanan, yaşanan çevre ve çevresel faktörler ile uyum sağlayan, etkileşimi ön planda tutan, yapının sabit bir bileşen olmasından öteye geçmesini amaçlayan, yapının sibernetik bir obje; kullanıcının ise organizma olarak düşünüldüğü bir mimarlık olarak tanımlanabilir. İnsan ile makinenin ortak yaşamından oluşan yeni varlık türleri, sibernetik organizma olarak tanımlanmaktadır (Akman, 1984).

(22)

Siborg kelimesinin (sibernetik+organizma) anlamının tam karşılığını araştırmak, siborg mimarlığın ne, ne için, nasıl, nerede ve ne zaman uygulanabilirliğini sorgulamak için hazırlanan bu tezde, siborg/mimarlık yaklaşımı ile birlikte benzer diğer yaklaşımlara, konu ile ilgili güncel teknoloji ve bilimlere yer verilecektir. Sibernetik ve organizma, kavram ve bilimlerinden oluşan, siborg mimarlık, kendi kendini kontrol edebilen ve yaşamını devam ettirebilen bir organizma mimarlığı olarak açıklanabilir. Kendi kendini kontrol edip, yönetirken, aynı zamanda kullanıcının tüm ihtiyaçlarını da karşılama eğiliminde olduğu düşünülebilir. Bu eğilimi sadece kullanıcının verdiği komutlar yada yapı içerisindeki standart hizmetler ile değil, aynı zamanda yapının yapmış olduğu kullanıcı ve çevreye dair analizler sonucu ortaya çıkardığı komutlar ile de yapmaya çalışabilir. Sibernetik bilimi, siborg mimarlığın kendi kendisini yönetebilme, sürdürülebilirliğini sağlama ve kullanıcı etkileşiminde kontrol ve yönetimi sağlama konularında, kullanılması gereken ana kaynaktır diyebiliriz. Siborg mimarlıkta, “canlılık”, sistemin canlı varlıklar gibi yaşamını kendi kendine devam ettirebilmesinden, kullanıcı ve doğa ile birlikte, kontrollü ortak yaşamından ve kullandığı malzemelerden kaynaklandığı düşünülebilir.

Siborg mimarlığın günümüz şartlarında oluşabilmesi için gerekli araçlar, iki başlık altında incelenebilir. Birincisi “kurgu ve deneyimleme”, ikincisi ise “fiziksel oluşumu için gerekli etmenler ve araçlar” olarak düşünülebilir.

Siborg mimarlığın kurgu ve deneyimleme araçları, sanal, sanal gerçeklik, sanal uzay, sanal çevreler ve ütopyalar olarak kabul edilebilir.

Sanallık, mimarlığın potansiyelinde var olan bir kavramdır; siborg mimarlık da bir sanrıdan başlar. Siborg mimarlık oluşum süreci; “sanal ile başlar, sanalda gerçekliğini sınar, sanal uzayda denenir (sanal çevre ve simülasyonlar ile) ve fiziksel dünyada oluşma çabasına girer” olarak düşünülebilir. Gerçek dünya ve siber uzay arasındaki benzerlik ve farklılıkların analizi, siborg mimarlığın gelişimi ve ürüne dönüşme aşamalarında sentezlerin doğru yapılmasını sağlayacaktır.

Sanallık, sanal çevreler, simülasyonlar ve ütopyalar, siborg mimarlığın kurgusundaki en önemli araçlar olarak düşünülebilir. Ütopyalar geçmişte olmamış, bugün de gerçekleşmesi imkansız düşünceler/tasarılardır (TDK, 2009).

(23)

Siborg mimarlığın bulunduğu zamana göre, teknoloji olanakları dahilinde yeniden kurgulanması gerektiği söylenebilir. Her yeni kurgu, yeni bir ütopya gereksinimdedir. Bu ütopyaların oluşturulması, siborg mimarlığın gerçekleşmesi için gerekli olan teknoloji ve bilimin keşfedilmesi, kurgulanması için yol gösterici/eskiz olabilir. Sanal çevreler gerçek dünyada uygulanması imkansız olan ütopyaların sanal olarak gerçekleştirilebildiği çevrelerdir. Bu şekilde gerçeklik yakalayabilecek olan siborg mimarlık, kullanıcı profilleri ve davranışları gibi bilgileri sanal çevrelerden edinebilir. Siborg mimarlık günümüz ve gelecek teknolojisinin verdiği imkanlar sayesinde, kullanıcılarının sadece fiziksel değil, zihinsel ihtiyaçlarını da karşılayabilme çabasında olabilecektir. Sanma ile başlayan, ütopyalar ile gelişen siborg mimarlık, simülasyonlar yardımı ile var olabilmeyi; sanal çevre ve sanal uzay ile yaşanabilirliği deneyerek; analiz ve sentezlerini bu bağlamda oluşturmaya çalışacaktır diyebiliriz.

Siborg mimarlığın fiziksel oluşumu için gerekli etmen ve araçlar olarak, teknoloji, yapay zeka, sibernetik, mekatronik, robotik, nano teknoloji gösterilebilir.

Gelişen teknoloji ile mimarlık biliminde/sanatında yerini alan sayısal ortam, tasarımcılar tarafından farklı amaçlar için kullanılmaktadır. Sayısal ortamda çalışan birçok mimar tasarım ürünlerin, sayısal ortamda yada fiziksel dünyada, artık hareketsiz, değişmez ve sınırlar ile oluşturulmuş yapılar ve mekanlar olarak değil; hareketli, değişim dönüşüm içerisinde, kullanıcı ile etkileşim ön planda olarak uygulamaktadır. Tasarımın amacına uygun olarak sayısal ortamı kullanma biçimleri farklılaşabilmektedir. Siborg mimarlıkta sayısal ortamın, tasarım ve sürecinin tüm aşamalarında kullanılması gerektiği söylenebilir.

Siborg mimarlığın, günümüzde sanal gerçeklik ile fiziksel gerçekliğin kesişiminde yer aldığı düşünülebilir (Şekil 1.1).

Ürün, fiziksel uzayda varlığını sayısal ortamın sağladığı imkanlar ile sürdürebilir. Siborg mimarlık tasarımcısı, sayısal ortamı kullanırken aynı zamanda sürdürülebilir şekilde tasarlayabilir. Fiziksel ürünler ile dijital ürünler iç içe geçmiş şekilde birbirlerinin ve kullanıcıların ihtiyaçlarını karşılayacak şekilde düşünülebilir.

Siborg mimarlıkta kullanıcı etkileşimi önemlidir. Bu etkileşim görüntüye, sese, harekete, düşünceye duyarlı sensörler analiz amaçlı kullanılarak, kullanıcıyı ve kullanıcı davranışlarının analizi ile sağlanabilir.

(24)

ġekil 1.1: Siborg‟un gerçekliği.

Edinilen bilgiler siborg yapının sahip olduğu yapay zekaya iletilerek ve burada oluşturulan bellek/arşiv kullanıcı profili, kullanım şekilleri, hareketlere dair analiz yapılarak ve analizleri yorumlayarak sonuçlar çıkarılabilir. Bu sistem ile siborg mimarlık ürününde, yüzeyler etki-tepki üzerine kurgulanarak, kullanıcıdan edindiği bilgiler dahilinde en iyi hizmeti sunmak üzere oluşturulma imkanı bulabilir.

1.1Amaç

Teknoloji öncelikle insanlığın en temel ihtiyaçlarını karşılamak için mevcutsa, bu en temel ihtiyaçların neler olduğunu ve bunları karşılamak için ne denli karmaşık bir teknolojinin gerekli olduğunu kesin olarak saptanması gerekmektedir (Basalla, 2008).

Teknolojinin hızlı ilerleyişi bütün sanat ve bilimleri etkilediği gibi, mimarlığı da etkilemiştir. Mimarlık kullanıcıya hem zihinsel hem fiziksel olarak hizmet edebileceği teknolojiye ulaşmıştır. Mimarlık ve teknoloji birbirleri ile etkileşerek gelişimini sürdürmektedir.

Bu tez çalışması, siborg mimarlık üzerine bir denemedir. Siborg mimarlık kavramı mevcut bilim, sanat ve teknolojiler kapsamında irdelenerek, ne, nasıl nerede, niçin ve ne zaman sorularına cevap arayarak tanımlanmaya çalışılacaktır.

Siborg mimarlığı genel ve özel zamanlar için tanımlamak, gelecekte nasıl olabileceğine ışık tutacaktır. Siborg mimarlık geçmiş ve günümüz teknolojisi ve araçları ile ele alındığında, gelecekteki gelişimi için nelere ihtiyaç duyabileceğini ortaya çıkaracaktır. Sanal Gerçeklikte Siborg Mimarlık Sanal Gerçeklik Fiziksel Gerçeklik Fiziksel Gerçeklikte Siborg Mimarlık Siborg

(25)

1.2 Kapsam

Tez kapsamında siborg mimarlığın, ne, nasıl, nerede, niçin ve ne zaman sorularına cevap aranacaktır. Siborg kavramı ve sibernetik bilimi; sanallık ve mimarlık, sayısal ortam ve mimarlık değerlendirmesi, sayısal mimari tasarım yaklaşımları; yapay zeka, robotik, mekatronik, nano teknoloji vb siborg mimarlığa araç olacak bilimlerin ve teknolojilerin günümüzdeki durumu irdelenerek, ne olduğu/olabileceği, nasıl ve ne için olduğu/olabileceği, nerede ve ne zaman olduğu/olabileceği üzerine araştırmalar yapılmıştır.

Tez kapsamında, yapay zeka, mekatronik, robotik ve nanoteknoloji bilimlerinin sibor mimarlığın günümüz şartları ile oluşumuna katkıda bulunacağı düşünülmüştür; kendi kendine yaşamını devam ettirebilecek, kullanıcısı, çevresi ve kendi alt sistemleri ile iletişim ve geri bildirim içerisinde olan ürünün yazılım, sensörler vb donanımlar ile donatılması ve bütün bu alt araçların yönetilebilmesi için mekatronik bilimine, insan zekası gerektirmeyen işlerin de yapının bünyesinde bulundurabilmesi için robotik bilimine, bünyesinde bulunduracağı küçük boyutlardaki sistemler, sensörler ve akıllı davranabilen malzemeler için nano teknoloji bilimine ve bütün sistemleri yönetmek için yapay zekaya ihtiyaç duyulabileceği ön görülmüştür.

Bilim kurgu filmlerinin ve film mekanlarının kurgu ve yansımaları, hem teknolojiyi hem mimariyi oldukça etkiler. Bu yapımlarda, zamanın teknolojisinin ötesinde bir teknoloji ile geleceğe göndermeler yapılır. Ütopik ve distopik senaryoların yer aldığı, genellikle gelişmekte olan teknolojinin gelecekte edinebileceği yere dair olasılıkları gerçeğe yakın yada gerçek dışı olarak yansıtan bilim kurgu filmleri, bilimsel ve sanatsal birçok bilim dalını bünyesinde barındırır ve gelişmelerinde yol gösterici bir araç olur.

Bilim kurgu niteliğindeki Cube Film Serisi, çekildiği yılların geleceğine dair distopik senaryolara sahiptir.

Serinin ilk ve son filmindeki (Cube I ve Cube Zero) senaryo, olaylar ve mekanlar gerçeğe oldukça yakın görünürken, Hypercube filminde gerçek dışılık/varsayım söz konusudur. Filmlerdeki mekanların etkileşimli olması, etkileşimi sağlamak için kullandığı sistemler, yapının alt sistemleri ve alt mekanları ile iletişim halinde bir bütün olarak çalışması, makineye benzerliği, siborg mimarlık kurgusuna yakınlığı sebepleri ile tez kapsamında incelenmiştir.

(26)

Hypercube Filmi ise, simüle edilmiş mekana dair izler taşıyarak, siborg mimarlığın simülasyonlar ile nasıl oluşturulabileceğine dair ipuçları verebilir.

1.3 Yöntem

Tez dört ana bölümden oluşmaktadır. İlk bölümde giriş bölümü ve tezin amaç, kapsam ve yöntemi, ikinci bölümde “siborg mimarlık” ın ne, nasıl, niçin, nerede, ne zaman soruları ile tanımlanması, üçüncü bölümde Cube Film Serisi‟nin siborg mimarlık açısından irdelenmesi ve son bölümünde tüm bu araştırma ve çalışmalardan edinilen sonuçlara yer verilmiştir.

Siborg mimarlık kavram olarak, mimari, sanat ve bilim olarak günümüz teknoloji olanakları ve gelişen teknoloji ile birlikte tanımlanmaya çalışılmıştır.

Siborg mimarlık kavramını ve onu besleyen bilim ve sanat dallarını içeren bir literatür taraması ile birlikte web kaynakları ile araştırma yapılmıştır. Teze yardımcı olabileceği düşünülen bilim kurgu filmleri ve filmlerdeki mekanlar gözlemlenerek, Cube Film Serisi detaylı olarak incelenmiştir.

(27)

2. SĠBORG MĠMARLIK

Siborg kavramı, sibernetik ve organizma kavramlarının birlikteliği ile oluşturulmuştur. Siborg insan-makine ortak yaşamı, insan ve makinenin birbirini etkileyerek gelişmesi ile oluşmaktadır.

Organizma, canlı bir varlığı oluşturan organların bütünü, uzviyet; yaşamsal işlevlerini devam ettirebilen herhangi bir canlı varlıktır (TDK, 2010).

Sibernetik kelime olarak kendiliğinden yönetim anlamını taşımaktadır.

Sibernetik; güdüm bilimi; beyin ve sinir sistemi gibi iletişim ve kontrol bilimidir (TDK, 2010).

Güdüm; yönetme işi, idare (TDK, 2010); bilişimde bir olaylar dizisini, bir süreci veya bir aracı yöneltme ve düzenlemeyle ilgili işlevlerin bütünüdür (BSTS, 2010). Sibernetik biliminin esasını oluşturan sistem “feed-back” (geri bildirim) sistemidir. Geri bildirim sistemi ile insan organları, insan irade ve yönetimi dışında kendi haberleşme ve denge ayarlamasını yapabilmektedir. Sibernetik bilimi, bilgi iletimi, kontrol ve yönetim sistemi üzerine kuruludur.

Geri bildirim gönderilen bilgi veya talimatın, alıcıda yaptığı etkiye ilişkin edinilen bilgi, dönüttür (TDK, 2010).

Siborg mimarlık, sibernetik olan yapı/mimari ve organizma olan insan birlikte yaşamını ifade eder. Siborg mimarlık, kendi alt üniteleri içerisinde feed-back sisteme sahip olduğu gibi, kullanıcıları ve çevresiyle de iletişim halindedir.

2.1 Siborg (Sibernetik+Organizma)

Sibernetik/Organizma insan ve makinenin ortak yaşamından oluşan yeni varlık türleri olarak adlandırılmaktadır.

“Bir siborg, bir sibernetik organizma, makine ile insanın oluşturduğu bir melez, kurgusal bir yaratık olmanın yanı sıra toplumsal gerçekliğe ait bir yaratıktır.” (Haraway, 1991)

(28)

“Bu yüzyıldan biraz daha ileriki zamanlarda geliştirilecek zihin geliştirici ilaçlar, genetik ve siborg teknikleri insanları derinlemesine değiştirebilir. Bu tarihsel açıdan oldukça yeni bir şey, üstelik beraberinde yeni etik tıkanıklıklara yol açacağı kesin. Ama yine de türümüz sadece birkaç yüzyıl içerisinde dönüştürülebilir ve çeşitlendirilebilir.” (Rees, 2009)

“Bir siborg, bir sibernetik organizma, makine ile insanın oluşturduğu bir melez, kurgusal bir yaratık olmanın yanı sıra toplumsal gerçekliğe ait bir yaratıktır.” (Haraway, 1991)

“İnsan ile makinenin ortak yaşamından oluşan yeni varlık türleri, sibernetik organizma olarak tanımlanmaktadır… insan beyni ile makine bir sistem ve çalışma içinde birbirleri ile tam bir uyum ve ortak yaşam durumuna geçtikleri anda ortaya, yepyeni bir varlık türü, bir „Siborg‟ çıkacaktır!...” (Akman, 1984)

Siborg mühendislik, bilim kurgu ve tıp bilimlerinde daha çok insanın makineleştirilmesi yada makinenin insanlaştırılması ile oluşturulan, yeni tür olarak tanımlanmaktadır (Şekil 2.1).

ġekil 2.1 : Siborg kavramı ile ilgili farklı bilimlerden fotoğraflar. (Url-1, 2009) Siborg mimarlığın ise, yapının makine olarak kurgulandığı ve siborgun sibernetik bölümünü oluşturduğu; insanın kullanıcı olarak siborgun organizma bölümünü oluşturduğu düşünülebilir.

2.1.1 Sibernetik Bilimi

Sibernetik kavramı eski Yunanca‟da „kübernetes‟ ten gelmektedir.

Sibernetik kelimesi 1948 yılında matematik uzmanı olan, Norbert Wiener tarafından kullanılmış ve bilim olarak açıklanmıştır. Geri bildirim sistemi, bilgi iletimi, bilgi işlem kontrolü, geçmişteki davranışların kaydedilmesi ve hataların tekrarlanmaması, tüm sistemin birlikte çalışma şeklinde özetlenebilir. Sibernetik bilimi bu sistemin makineler ile uygulanabilmesini araştırır ve uygulamaya çalışır.

(29)

“… ister organizmadaki organların „geri merkez‟ ile ayarlanarak yönetimi, isterse makinelerde „geri merkezin ilettiği bilgilerle terminali yönetimi‟ ele alınsın, burada bütün iş „haberleşme, kontrol ve ayarlama ile yapılmaktadır. O halde bu durum, kendiliğinden yönetim, yani „sibernetik‟ tir…” (Wiener, 1949)

Hastalık dışında vücut sıcaklığı, içinde bulunulan ortamın ısısına bakmaksızın sabit kalır. Bu sabitliği sürdürmek için insan vücudu belirli bir sıcaklık kontrol sistemine sahiptir. Eğer sıcaklık normalden yukarı çıkarsa terleme ve aşağı inerse de titreme oluşur. Her ikisi de vücut sıcaklığını geri getirmek için mekanizmalardır. Kontrol sistemi sıcaklığın sabit kalması görevini sürdürür. Sistem, sıcaklığın ne olduğunu söyleyen sensörlerden gelen bir girişe sahip olup, o durumda bu sıcaklığın olması gereken değerlerle karşılaştırmakta ve istenilen sıcaklığı elde etmek için uygun bir cevabı sağlamaktadır. Bu bir geri besleme kontrolü örneği olup, sinyaller, örneğin vücudun reaksiyonunu değiştirmek ve onu normal sıcaklık değerine yeniden ayarlamak için olan gerçek sıcaklık çıkıştan geri beslenir. Geri besleme kontrolü, kontrol sistemini, sistemin geri besleme gerçek çıkışının kendi çıkışına ve gerekli olana göre ayarlanması ile karşılaştırarak uygulanabilir (Bolton, 2009).

Kendi kendine hareket edebilen, kendini yönetebilen ve insanlara hizmet eden makineler yapma çabası yüzyıllardır devam etmektedir. Sibernetik biliminin kurucularından Prof. Dr. Norbert Wiener, sibernetik biliminin esasını bilgi alışverişi, kontrol, ayarlama, yönetim sistemlerinin oluşturduğunu ifade eder. Wiener II. Dünya Savaşı sırasında radarlı uçak savar üzerine çalışmıştır. Topun üzerine takmış olduğu radar ile topun düşman uçaklarını hedef almasını ve uçağı düşürene kadar aynı işlemi devam ettirmesini sağlayan bir mekanizma yapmıştır (Şekil 2.2).

Radar uçağın konumuna ilişkin bilgiyi kaydediyor, nişan alırken uçağın aldığı mesafeyi hesaplayarak ateş ediyordu. Günümüzde, bu icada karşı üretilen hayalet uçaklar, radara yakalanmama özelliği taşımaktadır.

Sibernetik alanında çalışan bilim adamlarından Grey Walter‟ın tasarlamış olduğu ışık kaplumbağası, geri bildirim esaslı işleyişi ile canlılardaki sistemi taklit ederek ortaya çıkarılmıştır (Şekil 2.3). Walter canlı bir kaplumbağa gibi hareket edebilen, canlıların belirli özelliklerine sahip mekanik bir kaplumbağa yapmayı amaçlamıştır. Walter‟ın tasarlamış olduğu ışık kaplumbağası, fotoelektrikli (fotosel) hücrelerle oluşturulmuş gözlere sahiptir.

(30)

ġekil 2.2 : II. Dünya Savaşı‟ında kullanılan uçak savar. (Url-3, 2009)

ġekil 2.3 : Grey Walter‟ın tasarlamış olduğu Işık Kaplumbağası. (Url-7, 2009) Makinenin ileri-geri hareketlerini yapabilmesi için iki adet sensör ile çalıştırılmaktadır. Cisim herhangi bir engel ile temas ettiğinde durmakta, geri çekilmekte ve yönünü değiştirerek ilerlemeye devam etmektedir.

Fotoelektrik hücreleri ışığı algılandığında, ışığa doğru ilerlemekte, ışığı çok fazla aldığında durmakta ve gerilemektedir. Işık ile kendi kendini şarj edebilen makine, şarjı dolduğunda ise sistemin zarar görmemesi için ışıktan uzaklaşmaktadır.

Bu icat, ışık derecesine paralel olarak insan göz bebeklerinin küçülüp büyümesi prensibi ile benzerlik taşır. Günümüzde, geliştirilen cephe sistemlerinde, doğal ışığın seviyesi, kararan camlar veya kapanan cephe sistemleri ile kullanıcı müdahalesine gerek kalmadan kontrol edilebilmektedir.

Sibernetik biliminin öncülerinden kabul edilen El-Ceziri 1181-1206 yılları arasında Diyarbakır Sultanlarının hizmetinde çalışmış olan bir bilim adamıdır. El-Ceziri genellikle hava-boşluk ve denge prensibi çalışan makineler yapmıştır.

(31)

El-ceziri‟nin tasarlamış olduğu fil su saati, Ceziri‟nin en ünlü araçları arasındadır. Filin üzerinde bir kürsü, kürsü üzerinde sütunlar, sütunlar üzerinde bir hisar, hisar üzerinde bir kubbe ve kubbe üzerinde bir kuş vardır. Katibin kalemi yarım saatte 7.5 dereceye gelir, kuş öter ve böylece birbiri ile bu şekilde bağlantılı olan tüm saat bileşenleri harekete geçer. Hareketin sonuna gelindiğinde 1 saat geçmiş olur ve yeni bir saat için işlem yeniden tekrarlanmaya başlanır (Şekil 2.4).

ġekil 2.4 : El-Ceziri, Fil Su Saati. (Url-4, 2009) 2.2 Siborg Mimarlık Kavramı (ne?)

“Kapsül, siborg mimarlıktır… insan, makine ve uzay yeni bir organik vücut oluşturur. Kendi içerisinde yaşayan bir makinedir; insana başka bir yerde yaşama isteği vermeyen…o bir kapsül.. ve o bize, çevremizde gelişmelerin başlamış olduğunu ifade eder…” (Kurokawa, 1970)

Siborg mimarlık teknolojik bir gövdeden oluşan, kontrol, yönetim, geri bildirim sistemlerine sahip; insan-makine-doğa birlikte yaşamından oluşan karmaşık bir sistem olarak düşünülebilir.

İnsan vücudundaki sistemler; sistemlerin içerisindeki organlar, organların içerisindeki hücreler birbirleri ile insan iradesi dışında iletişim, geri bildirim ve yönetim esasları içerisinde çalışmaktadırlar. Siborg mimarlığın da tıpkı insan vücudu gibi birbirleri ile bilgi alışverişi ve iletişim içerisinde olan sistemlerden ve organlardan oluştuğu ve sürdürülebilirliğini sağlamalıdır. Yapı bir vücut gibi çalışarak; katlar, katlar içerisindeki mekanlar, mekanlar içerisindeki objeler ve tüm alt birimler bildirim, kontrol ve yönetim sistemlerine sahip olarak ve aynı zamanda birbirleri, yapının beynini oluşturan bölüm ve kullanıcısı ile iletişim halinde çalışabilir.

(32)

Tekil bir yapıda siborg mimarlık yapı; kent ölçeğine bakıldığında ise siborg mimarlık kent olarak düşünülebilir. Her bir mahalle, sokak, yapı, mekan kendi içerisinde siborg olacak ve onların birleşimi üst ölçekte siborg kentleri oluşturabilir.

Siborg mimarlık güncel zamanlar için bir sanrıdır diyebiliriz. Geçmişteki örneklere bakıldığında görülen, o zamanın siborg mimarlığıdır. Günümüz siborg mimarlığı sanal/sanma ile yeniden ortaya çıkarak, günümüz teknolojisi ile olabilirliği ile birlikte, olması gerektiği şekli de sorgulanarak ortaya çıkarılabilir.

„Siborg mimarlık‟ ilk kez Kurokawa‟nın tasarlamış olduğu Kapsül projesi için kullanmış olduğu bir kavramdır (Şekil 2.5).

ġekil 2.5 : Nakagin Kulesi., Kurokawa.(Url-14, 2009)

Günümüz teknolojisi ile siborg mimarlığın anlamı güncellendiğinde Kapsül projesinde tam karşılığını bulamadığını söyleyebiliriz.

Teknolojinin gelişimi ve değişimi siborg mimarlığın gelişimi ve değişimi ile doğrudan ilişkilidir. Siborg mimarlık tanımı, gelişmeler ile sürekli olarak güncellenebilir.Geçmiş, günümüz ve gelecekteki siborg mimarlıkta sabit değerin kurgusu olduğu söylenebilir. Siborg mimarlıkta kendi kendini yönetebilen, kontrol edebilen ve bulunduğu zamanın tüm teknolojik olanaklarını kullanarak, insanlara hizmet etmek amacında olan bir mimarlığın hedeflendiği düşünülebilir. Bu mimarlığın uygulanmasındaki ve hizmetindeki şekli, zaman, araç ve gelişim ile değişim içerisine girerek öngörülerde bulunulabilecektir. Amaç bellidir, imkanlar bulunulan zaman içerisinde sınanarak, uygulamanın teknolojinin de yardımı ile hayata geçirilmesi söz konusudur.

(33)

Araçlar sürekli güncellenebilir. Siborg mimarlığın geçmişi kaynak, bugünü bir sanrı, geleceği ise ütopya olarak düşünülebilir.

Siborg mimarlıkta yapı bir vücut gibi bütün alt üniteleri ile, alt üniteler kendi içlerinde ve birbirleri ile iletişim halinde tasarlanabilir. Yapının beyni yapay zeka ve yazılımlar ile oluşturulan bir sisteme sahip olarak, tüm alt birimleri yönetebilir. Siborg mimarlık ürünü olan yapı, çevre ve doğa koşullarından faydalanma çabası içerisinde düşünülebilir. İklim koşulları, çevredeki diğer yapılar, alt yapılar yapıyı ilgilendirecektir. Yapı sürdürülebilirliğini sağlamak için bir yandan çevresel faktörlerden faydalanıp, olası zararlardan kendini korumaya çalışır iken, diğer yandan da çevreye uyum sağlamak ve çevreye hiçbir şekilde zarar vermeme çabası içerisinde olmalıdır.

Siborg mimarlığın beyni, yazılım ve sayısal ortam imkanları ile oluşturulabilir. Yapının bir bütün halinde oluşturulabilmesi için yapay zeka, sibernetik, mekatronik, robotik, nanoteknoloji, elektrik ve elektronik mühendisliği, yazılım mühendisliği vs. gibi birçok bilimin bir arada çalışması gereklidir. Siborg mimarlık ürününün ana yapısını; elektronik devrelerin, sensörlerin ve mekanik oluşumların oluşturacağı düşünülebilir. Yapı sensörleri aracılığı ile kullanıcı ve çevre etkileşimini sağlayabilir. İnsan vücudu ilk etapta tek bir hücre ile oluşmaya başlar; hücreler dokuları, dokular organları, organlar ise sistemleri meydana getirir ve insan vücudu ortaya çıkar. Vücudumuzdaki sistemlerin yöneticisi beyindir. Organlar beyin ile oldukları gibi kendi aralarında da iletişim halindedir. Siborg mimarlığın da yapay zeka ve yazılımlar ile oluşturulan yapay bir beyninin olması söz konusudur.

Bu yapay beyin yapının yaşamını devam ettirmesi ve sağlıklı olabilmesi için gerekli olduğu kadar; yapının davranış ve kullanıcı ile etkileşimini sağlarken de gereklidir. İnsan vücudunda herhangi bir hasar olduğunda, o bölgedeki hücreler çoğalarak yaranın iyileşmesini sağlar. Siborg mimarlık, yüzeylerinde oluşan hasarı, nano teknolojik malzemeler ile giderebilir. Sistemin herhangi bir yerinde oluşan hasarlarda ise sistem sorunu kendi kendine çözmeye çalışır. Ancak çözemediği zamanlarda, uzman yardımına başvurabilir. Bu uzman, bir yazılım, bir sistem olabileceği gibi insan da olabilir. İnsan vücudu ile benzer düşünülür ise; siborg yapıda da insan vücudunda olduğu gibi boşaltım, dolaşım, solunum, sinir ve hareket sistemine sahip olmalıdır.

(34)

Siborg yapının iskelet ve hareket (gelecekte) etmesini sağlayacak kas sistemi olarak, ayakta durabilmesini ve hareket edebilmesini sağlayan esnek taşıyıcı sistemler ve eklemler düşünülebilir. Yönetimi, alt birimleri ile haberleşmeyi yapay beyni, elektronik ağlar ve sensörler ile yapabilir. Siborg yapıda kullanıcının ve sistemin ortaya çıkardığı atıkların dönüştürülerek yok edilmesi, insan vücudundaki boşaltım sistemine benzetilebilir. Dolaşım sistemi yapının yaşamını devam ettirebilmesi için enerjinin kullanılmasını ve alt ünitelerine dağılmasını, yapının dengeleme sistemini sağlayabilir. Siborg yapıda solunum sistemi çevre koşulları ile uyumunu ve bünyesindeki malzemelerin yenilenmesine imkan verebilir; böylece tüm sistemlerin birlikteliği ile bir bütün olarak çalışabilir.

2.3 Siborg Mimarlığın Amaçları (Niçin?)

Siborg mimarlık, uygulandığı zamana ve geleceğe yönelik teknolojiyi kullanarak, kendi sorumluluğunun yanında kullanıcı ve çevresel sorumluluğu da alarak var olmayı amaçlayan bir mimarlık olarak düşünülebilir.

Kullanıcının siborg mimarlık ürününde yapıdan sorumlu değil; aksine yapının kullanıcıdan sorumlu olması söz konusudur.

Günümüz ve gelişen teknolojilere bakıldığında, siborg mimarlığın kullanıcılarının fiziksel ihtiyaçlarının yanında zihinsel ihtiyaçlarına da cevap verebilecek niteliklere sahip olabileceğini söyleyebiliriz.

Yapı, kendi kendini idare edebilen bir yapı olmayı amaçlar; sistemlerini bu durumuna göre kurgular; yüzeyinde kullandığı en ufak molekülden yapının bütününe kadar her bir alt ve üst birim, tüm sistemler ve yapının bütünü ile birlikte geri bildirim esaslı çalışmayı amaçladığı düşünülebilir.

Yapının yaşlanması ancak teknolojinin gelişimi ile yeni ürün ve sistemlerin çıkması ile bünyesindeki sistemlerin daha az teknolojiye sahip olması ile oluşabilir. Yapı alt yapısı dahilinde teknoloji ile kendini güncelleyebilir. Yapının yaşlanması, onun işlevini devam ettirememe anlamına gelmez sadece olabileceğinden daha azına sahip olma durumudur. Teknolojisi tamamen yetersiz olduğunda, kullanımı azaldığında yapı artık ömrünü tamamlamış kabul edilebilir ve kendi kendini yok edebilir.

Bu yok olma esnasında yapının içeriğinde kullanılan malzemeleri ve sistemleri, doğaya en az zararı verecek şekilde tasarlanabilir.

(35)

Dönüşüm ve döngüye hizmet etmeyi amaçlar. Siborg mimarlık günümüz teknolojisi ile çok mümkün olmasa da, gelecekte geliştirilecek sistemler ile sabit bir yapı olmaktan kurtulmayı amaçlar. Bu yüzden siborg yapı yöresel değil, evrensel olarak tasarlanmalıdır. Örneğin farklı iklim koşullarında yaşamını devam ettirebilme yeteneğine sahip olmalıdır.

2.4 Siborg Mimarlığın Etmenleri ve Araçları (Nasıl ve Ne ile?)

Siborg mimarlığın kurgu, deneyimleme aşaması ve fiziksel olarak uygulanma aşamasında etki eden araçlar mevcuttur.

Siborg mimarlıkta sanal, sanal gerçeklik, sanal çevreler, ütopyalar, simülasyonlar; kurgu ve deneyimleme aşaması araçlarıdır diyebiliriz.

Günümüz teknoloji olanakları incelendiğinde sibernetik, sayısal ortam, mekatronik, robotik, yapay zeka, nano teknoloji bilimlerinin siborg mimarlığın fiziksel oluşumunda önemli araçlar ve etmenler olması söz konusudur.

2.4.1 Siborg Mimarlığın Kurgu ve Deneyimleme Araçları:

Mimarlık sanal ile başlayıp, gerçekliğe dönüşerek kendini ifade eden bir sanattır. Mimarlık; sanal, ütopya, düş ve düşünce ayrılmaz bir bütündür. Bulunduğumuz yüzyılda mimarlık sadece sanalla başlayıp gerçek(fiziksel) ürün ile kendini ifade etmemekte, sanal ile başlayıp sanal gerçeklik ile de ifade edebilmektedir.

Siborg mimarlık da, her güncel olduğu zaman içerisinde bir sanmadan başlar. Sanal, sayısal ortamların/bilgisayarların gelişimi ile kendi gerçekliği olan sanal gerçekliğine kavuşmuştur. Sanal/siber uzay, sanalın gerçekliğini bulduğu çevredir. Gerçek dünyadan farklı olan sanal uzay, kullanıcıların gerçek dünyadan referanslarla oluşturdukları bilinç ile algılanmaktadır.

Sanalın gerçekliği siborg mimarlığın fiziksele dönüşmeden önce fiziksel-miş gibi oluşturulup gerçekleşmiş gibi algılayabileceği bir ortam sunar. Her zaman fiziksel bir ürün kaygısı taşımayan mimarlık, sadece günümüzde değil geçmişte de fiziksele dönüşemediği çalışmalar ortaya çıkarmış ve bu mimarlık ve teknolojinin gelişimine katkı sağlamıştır. Ütopya, sanal ve gerçek ara kesitinde bir sanma ile doğan gerçekleşmek için imkan arayan düşlerdir. Ütopyalar mimarlığın gelişimi için önemli bir faktör olduğu kadar, teknolojinin gelişmesi için de yol göstericilerdir.

(36)

Sanal çevreler sayısal ortamlarda oluşturulmuş kullanıcının internet aracılığı ile; bilgi alımı/aktarımı, sosyallik, eğlence vs. gibi amaçlar için kullandığı çevrelerdir. Hayal edilenin; yani sanalın gerçek dünyaya uyarlanmadan önce zihinsel olarak yaşanabileceği ve analizlerin yapılabilmesi için araç olarak kullanılabilecek bir gerçekliktir. Siborg mimarlık sanal ve siber uzayı araç; gerçek dünyayı çevre olarak kabul edeceği düşünülebilir. Günümüz koşullarında siborg mimarlığın, sanal uzayı hem araç hem amaç olarak kullanma eğilimde olduğu söylenebilir. Deneyimlemek üzere amaç olarak; bünyesindeki sistemler ve sistemin gereklilikleri için amaç olarak kullanır. Sanal uzay ve siber uzay siborg mimarlığın nasıl olabileceğinin deneyimlenebilmesi için bir araç ve ortam oluşturabilir. Sanal uzay ve siberuzay, siborg mimarlık için bilgi teknolojileri-insan iletişimin sağlanması ve deneyilenmesini sağlayacak çevreler olarak düşünülebilir.

Simülasyonlar gerçek dünyadaki kavram/nesne/durumların taklit edilerek sanal olarak sayısal ortam ve teknolojinin kullanımı ile uygulanmasıdır.

Sanal çevreler gerçek dünyada uygulanması imkansız olan ütopyaların sanal olarak gerçekleştirilebildiği çevrelerdir. Bu şekilde gerçeklik yakalayabilecek olan siborg mimarlık, kullanıcı profilleri ve davranışları gibi bilgileri sanal çevrelerden edinebilir. Sanal çevreler, internet aracılığı ile deneyimlenen sayısal ortamlarda oluşturulmuş sosyal, eğlence, bilgilendirme, deneme içerikli çevrelerdir (Şekil 2.6).

ġekil 2.6 : Sanal çevrelerden örnekler. (Url-15, 2009)

Çevrim içi oyun ve eğlence niteliği taşıyan bu sanal çevrelerdeki etkileşim, siborg mimarlık için önemlidir. İnternet aracılığı ile sağlanan etkileşim irdelendiğinde kullanıcıların ihtiyaç ve eğilimleri üzerine analiz ve sentezler yapılabilmektedir ve sayısal ortamda oluşturulan bu sanal çevreler de bir mimariye sahiptir. Siborg mimarlık günümüzde, kullanıcılarının sadece fiziksel değil zihinsel ihtiyaçlarını da karşılayabilme çabasındadır diyebiliriz.Sanal çevreler içerisinde yer alan SL (Second Life) örneğinde olduğu gibi gerçek kullanıcıların zihinsel olarak yaşadığı bu çevrede, ortam kullanıcıların zihinsel ihtiyaçlarını analiz edebilme imkanı bulur ve bu ihtiyaçları karşılar (Şekil 2.7).

(37)

Diğer yandan da çoklu yaşamın söz konusu olduğu bu sanal çevre ve gerçek dünyada, çokluluğun getirdiği kısıtlamalar ile karşılaşır. Bu karşılaşma siborg mimarlığın fiziksel uzayda oluşturulmadan önce nasıl kural ve kısıtlamalara sahip olması gerekliğini ortaya çıkabilir.

ġekil 2.7 : Second Life giriş sayfası. (Url-27, 2009)

Secondlife oyun, eğlence, sosyallik, bilgi alma-verme vb amaçlar ile sayısal ortamda oluşturulmuş bir sanal çevredir.

Siber uzaydaki mimarlık çok kültürlü bir aktivitedir. Siber uzayda sosyal, mekânsal ve psikolojik sınırlar çok az bulunmaktadır. Fakat sanal uzay yöneticileri tarafından empoze edilen bazı sosyal yönetmelikler oluşturulmuştur.

SL, internet aracılığı ile sayısal ortamın mimarlık açısından gözlemlenebilmesi için diğer sanal çevrelerden farklıdır. Diğer sanal çevrelerden öte simüle edilmiş bir yaşam söz konusudur.

Tasarımcı gerçek kullanıcılarının zihinlerine hizmet eden mimarlık ürünleri tasarlamak ile yükümlüdür. Kullanıcı ihtiyaçlarına göre sayısal ortamın ve yazılımın verdiği imkanları kullanır.

Simülasyonlar; benzetimler, siborg mimarlığın, sayısal ortam verileri ve envanterleri ile, uygulanmış taklidi yaparak denenmesini, sağlamasının yapılması, oluşturulmadan farklı seçeneklerin gözlemlenebilmesi v.b. öngörülerde bulunulabilmesini sağlayabilir. Simülasyonlarda sanal uzay, deneyimleme aracıdır. Sanal uzayda oluşturulan simülasyonlar, ürünler gerçek dünyada fiziksel olarak uygulanmadan önce deneyimleme imkanı sunmaktadır (Şekil 2.8). Simülasyon üretilmeden önce detaylı araştırmalar yapılmakta ve yapay bir geçmiş oluşturulmaktadır.

(38)

Gerçek dünyadan alınan bu geçmiş ile denenecek olan olaya/ürüne/kişiye gerçek dünyaday-mış ve uygulan-mış gibi imkan sunmaktadır.

ġekil 2.8 : Araba kullanma ve golf simülasyonları. (Url-16, 2009)

Uçuş simülatörleri, uçuş korkusu yaşayan yolcuların korkularını yenmeleri için uygulanmakta; sanal ortamda yürümüş etkisi ile yürüme engellilerin tedavisinde olumlu sonuçlar verdiği görülmektedir. Siborg mimarlık da günümüzde, simülasyonlar yardımı ile fiziksele dönüşmeden deneyimlenebilir. Uygulanmadan önce tasarım girdilerini deneyimlemek üzere oluşturulan simülasyonlarda; çevresel ve iklimsel olası bilgileri; kullanıcı sayısı, profili v.b. bilgiler, geleceğe yönelik farklı senaryolar ile ortamlar oluşturularak, tasarım uygulanmadan sistemi tanımlamak, denemek, sağlamasını yapmak, ön görülerde bulunabilmek, farklı seçenekleri gözlemleyebilmek, üretebilmek gibi kararların alınmasını sağlanabilir. Simülasyonlar, siborg mimarlığın sanal ve fiziksel gerçeklik kesişiminde deneyimlenmesi için gerekli koşulları sunabilir.

“Elleri ve ayakları tutmayan bazı kötürüm kişiler, omurganın üst kısmında meydana gelen ve hatta beyin sapına da taşan zedelenmelerden dolayı, konuşamaz yada nefeslerini denetleyemez duruma düşerler ve bir solunum aygıtına gerek duyarlar. İşte böyle insanlar şimdi beyinlerindeki takma sinir araçlarını kullanarak sadece düşünme yoluyla bir bilgisayar faresini yönlendirebiliyorlar. Bu arabirim dış dünyayla yeniden iletişime girmelerini ve böylece bir ölçüde denetim kurmalarını sağlıyor. En azından, bilgisayar ekranlarında görmek istedikleri şeyleri seçmeleri ve biraz zahmetli de olsa, komutları yazmaları, mesajlar iletmeleri ve e-postayla haberleşmeleri mümkün.” (Brooks, 2008)

Ütopya imkânsızı gösterir, ancak imkân aramak için vazgeçilmez bir yoldur. Siborg mimarlık da ütopyalar ile kendini besleyecek ve gerçekleşme imkânlarını zorlayacaktır. Ütopyalar siborg mimarlığın gerçekleşmesi için gerekli olan teknoloji ve bilimin keşfedilmesi, kurgulanması için yol göstericidir/eskizdir (Şekil 2.9).

(39)

ġekil 2.9 : Le Corbusier‟in Paris için geliştirdiği ideal kent önerisi. (Url-17, 2009) Bilimsel ve teknolojik ütopyalar teknoloji ve bilimin gerçekleşmesi ile kendi içerisinde bir devinimdedir.

Günümüz için de ölümün yok olması bir ütopya iken, insan hayatında oluşmaya başlayan sunilikler artık ütopya değildir. Ütopyalar günümüzde gerçekleşmesi imkansız yargı ve olaylardan bahsederler bunu yaparken de düşündürür ve gerçekleşmek için çaba sarf ederler. Gerçekleşmelerini düşünmek bilim ve teknolojinin gelişimine katkıda bulunur.

Siborg mimarlığın gelecekte nasıl olabileceğini kurgulamasının bir ütopya olduğu düşünülebilir.

Gerçekleşebileceğini düşünmek; siborg mimarlığın gerektirdiği bilim ve teknolojinin ne durumda olduğunu gözlemlemek; ne durumda olması gerektiğini hayal etmek; ütopyadan gerçeğe dönüşmesi için araçtır diyebiliriz.

Siborg mimarlık tek bir yapı için değil kent, ülke, dünya ve hatta evren için değişim ve dönüşüme ihtiyaç duyan ve sebep olan, toplumun yaşam biçimini değiştirebilecek bir mimarlık olarak düşünülebilir.

Mimari ütopyalar üzerine yaklaşımlarda Archigram çalışmaları önemli yer teşkil eder. (Archigram, 1961-1974). Arcighram‟ın ütopik tasarımları siborg mimarlık ütopyası için düşünsel anlamda önemlidir. Arcighram‟ın ütopyaları, tasarımlarının nasıl gerçekleşebileceği üzerinde insanları düşündürmüştür ve bilim ve teknolojinin gelişimine katkıda bulunmuştur. Archigram‟ın teknolojik ütopyaları, siborg mimarlık için kaynak çalışmalar olarak kabul edilebilir. Siborg mimarlık kullanıcısı ve çevresel faktörleri ile iletişim halinde olan; kullanıcılarının ihtiyaçlarını karşılar iken kendi ihtiyaçlarını da karşılayabilen bir mimarlık olarak düşlenmektedir.

(40)

Siborg mimarlıkta canlılık ve teknoloji bir aradadır. Bu bağlamda Archigram‟ın çalışmaları, siborg mimarlığın ilk dönemlerine dair fiziksel olmasa da düşünsel anlamda kaynak oluşturmaktadır (Şekil 2.10).

ġekil 2.10 : Archigram çalışmalarından örnekler. (Url-18, 2009)

Archigram, mimarlık ortamlarındaki sıradanlık, aynılık ve benzerliğe tepki olarak doğan bir oluşumdur. Archigram bağımsız düşüncelerini ve fikirlerini, bu tekdüzeliği kırmak için, kolajlar ile grafiklere aktararak magazin olarak yayınlamıştır. Grup, tasarım ve sunumlarında popüler kültür, yenilik, özgünlük, harcanabilirlik, değişim, dönüşüm, kullan at, özgürlük ve bilim kurgusal yaklaşım ön plandadır. Teknoloji, mimarlık, popüler kültür, gözlemler ve negatif etkilere karşı tepki ve ütopyalar bir araya geldiğinde Archigram‟ın tasarımları oluşmaktadır. Teknoloji ütopyası çerçevesinde çalışan Archigram, tasarımlarını gerçekleştirdiği zamanlarda insanlara hayal gücü ve umut verir iken, günümüze de ışık tutmuştur.

1963‟te tasarlanan Living City projesinde tamamen yeni bir şehir oluşturmak yerine, şehir hayatının canlandırılabilirliği kurgusu üzerinden gidilmiştir.İnsan, yaşam, kalabalık, hareket, iletişim, yer kavramları bir araya gelerek birbirlerini besleyerek Living City‟i oluşturur. Şehir değişebileceği gibi kullanıcıları da değişebilir. Tasarım tek bir yapı ölçeğinde değil, kent ölçeğinde ele alınmıştır. İnsanların canlılığı kentin canlılığı ile bütünleşecek ve mimarlık bu bağlamda yaşamını amacına uygun olarak devam ettirecektir (Şekil 2.11).

ġekil 2.11: Living City. (Url-19, 2009)

Siborg mimarlık günümüzde tek bir yapı sonrasında tek bir kent olarak uygulanabilir ve deneyimlenebilir bir mimarlık olmasına rağmen teknoloji ve kullanıcılar izin verdiği süreçte bu sınırlardan kurtularak evrensel boyutlara ulaşabilir.

(41)

Kullanıcıları ile birlikte yaşaması öngörülen siborg mimarlık, kullanıcılarına paralel olarak değişim, dönüşüm, devinim içerisinde bulanabilecek bir mimarlık olarak düşlenebilir.

Siborg mimarlığın sürekli yaşaması ve yaşadığı sürece hizmet etmesi ve yaşatması hedeflenmektedir. Amacı yaşamak ve yaşatmak, aracı teknoloji ve iletişim olarak siborg mimarlık, günümüz envanterleri ile ancak yerel, sınırlı ve deneysel olarak uygulanabilecek imkanlara sahiptir diyebiliriz.

Archigram grup üyelerinden Peter Cook tarafından, 1962-1966 yılları arasında yapılan diğer bir ütopik tasarım da Plug-in City projesidir. Archigram kentlerin zaman, kullanıcı, çevresel koşullar ve teknoloji ile paralel olarak bir şehrin kurulduğu şekilde kalamayacağını Plug-in City projesi ile somutlaştırmıştır.

Çalışmalarının birçoğunda olduğu gibi Plug-in City de dolaşımı sağlayan mega strüktür tasarlanmıştır. Mega strüktürünün sınırları içerisinde fonksiyonel birimlerin konum olarak sürekli değiştirilebildiği tasarımda bitmemişlik vurgulanmaktadır. Çevresel ve kullanıcı faktörlerinin etkileri paralelinde değişebilmeli fikri ile oluşturulmuş bir tasarım olan Plug-in City‟de kent, mimari, mekanik, strüktür hepsi birlikte çalışmaktadır. Yapının en üst noktasında bulunan vinçler ile fiziksel değişimin gerçekleştirilebileceği düşünülmüştür.

İç mekanların sürekli yaşamaları değil belirlenen zamanlar çerçevesinde ömürlerini tamamlamaları düşünülmüştür (Şekil 2.12).

ġekil 2.12 : Plug-in-City. (Url-20, 2009)

Bu çerçevede siborg mimarlık, kullanıcısı ile iletişimi sonucu ortaya çıkan değişim ve dönüşümleri, çevresel ve teknolojik sınırlamalar çerçevesinde gerçekleştirebilen ve uyum sağlayan bir mimarlık olarak düşlenebilir.

(42)

1964 yılında Archigram üyelerinden Warren Chalk tarafından tasarlanan Plug-in Capsule Homes projesi, en az alanı kullanarak en fazla verimi elde etmek ve seri şekilde üretilmeye uygun olma fikri ile oluşturulmuştur. Kullanılmayacak hiçbir ölü alana izin vermeyen bir tasarım olarak gelenekselden uzak düşünülmüştür. Verimlilik felsefesi ön plandadır. Sadece mekan değil yaşam biçimi de tasarlanmıştır (Şekil 2.13).

ġekil 2.13: Plug-in Capsule Homes. (Url-24, 2009)

Plug-in Capsule Homes projesinde Archigram, geleneksel tabuları yıkmıştır. Ancak kullanıcılarına her biri birbirine benzeyen kapsüller içerisinde birbirlerine benzeme kısıtlılığını da beraberinde getirmiştir.

Siborg mimarlıkta kent ve mimari için değişebilirlik, dönüşebilirlik, ergonomi, verimlilik ön plandadır diyebiliriz. Ancak günümüz mimarisinde de gördüğümüz herkese standart mekan boyutunun ötesine gidilmesi ve sınırlamalar ile, ortak kullanımlarda optimum değerler kullanılarak bireye özgü kullanım ve konforun oluşturulması düşünülebilir.

Sınırlamalarla doğaya, doğal olana, diğer bireylere, topluma, diğer yapılara zarar verme tehlikelerini ortadan kaldırabilir.

2.4.2 Siborg Mimarlığın Fiziksel OluĢumu Ġçin Gerekli Araç ve Etmenler: Teknolojinin gelişimi, diğer bilim ve sanatların olanaklarını değiştird

iği gibi mimarlığın da olanaklarını değiştirmiştir. Özellikle sayısal ortamın/bilgisayarların gelişimi mimarlığa yeni boyutlar kazandırmıştır. Öncelikle sayısal ortam mimarlar tarafından sadece araç olarak kullanılmıştır. Teknolojinin gelişimi ile bilgisayarların kullanımını ve ifade etmeyi güçlendirici arayüz üretilmiştir (Şekil 2.14) ve sayısal ortam sadece araç değil, tasarım ürününün uygulanmadan önce deneyimlendiği alan da olmuştur.

(43)

ġekil 2.14 : I.Sutherland tarafından geliştirilern ilk arayüz; Sketchpad. (Url-31,2009) Mimarlığın bilgi ve iletişim teknolojileri ile etkileşimi içerisine girmesi ile mimarlık da yeni boyutlar kazanmış ve yeni yaklaşımlar ortaya çıkmıştır ve artık sayısal ortam mimari tasarıma değil; mimari tasarım da sayısal ortama girmiştir.

İlk zamanlarda projelendirme işini kolaylaştırmak ve hız için kullanılan bilgisayar/sayısal ortam, günümüzde tasarım, ifade ve uygulama/deneyimlemenin yanı sıra mimarlığın içerisinde uygulandığı ve yaşadığı bir ortam haline gelmiştir. Mimarlar kendi düşüncelerine; tasarım yaklaşımlarına göre sayısal ortamları kullanmaktadır. Sayısal ortam mimarlar için farklı şekillerde kullanılmaktadır. Tasarım konularına, ortamlarına, biçimlerine bağlı olarak sayısal ortamı araç yada amaç olarak ortam kabul etmektedir. Bir mimar gerçek dünyada uygulanacak olan tasarımı için sayısal ortamı sunum/ifade/geliştirme aracı olarak; deneyimleme ortamı olarak, sayısal ortamda kalacak tasarımı için amaç olarak kullanabilmektedir. Tasarımın niteliği sayısal ortam kullanma biçimini de beraberinde getirmektedir. Taslak hazırlama, geliştirme, ürün ortaya çıkarma, sunma, uygulama aşamalarında farklı mimarlar farklı yöntemler ile sayısal ortamın farklı özelliklerini kullanabilmektedir. Oluşturan ürünün sayısal ortamda mı fiziksel dünyada mı uygulanacağı durumu da sayısal ortamın araç, deneyimleme ortamı yada amaç olarak kullanılma durumunu belirlemektedir.

Gelişen teknolojileri araç, amaç ve deneyim ortamı olarak kullanan mimarlara Oostehuis örnek verilebilir.Tasarımlarını hem sayısal ortamda hem gerçek dünyada uygulayan; bilgisayarı hem araç hem amaç olarak kullanan Oostehuis, sayısal ortamın mimar için tasarım ve uygulamanın her sürecinde olumlu etkilerinin olduğunu düşünmektedir. Yapı sabit bir nesneden ötedir; yapı hareketlidir/olmalıdır ve yaşamalıdır.

(44)

Yapı sadece kendi kütlesi ile değil tüm alt parçaları ile birlikte bir organizma olabilir. Kullanıcıları ile etkileşim içerisinde ve çağdaş teknoloji ile kurgulanmış olan tasarımlar üretmektedir. Tasarımlarında sadece kullanıcılar değil yapı da aktiftir. Sayısal ortamın olanakları yeni fikirlerinin çıkmasına ve çalışmalar da keşiflerin yapılabilmesi için teşvik edici olmaktadır.

Yapı kullanıcı ihtiyaçlarına cevap verirken kendi içerisinde de değişim dönüşüm döngüsünü sağlar ve yaşam sürecini uzatır. Bilgisayar ortamında yaptığı çalışmalarda üretimin kolaylığını da kullanmaktadır.

Oostehuis, “e-motive house” adlı yarışma projesinde esnek ve programlanabilir mimariyi ilke olarak benimsemiştir.

Uzun bir forma sahip olan ev, büyük ve esnek olan bir alan ve evin sonunda değişmez olan mutfak ve banyonun duvarları ile son bulmaktadır. (Şekil 2.15) Evin mobilya ve strüktürü programlanabilir olarak tasarlanmıştır. Kullanıcının amacına yönelik evin ana birimini oluşturan alan, yemek yeme veya uyuma ünitesi olarak düzenlenebilecek yetide olacak şekilde düşünülmüştür. Programlanabilir, sökülüp takılabilir, esnek ve etkileşimli bir yapı olarak tasarlanmıştır. Yapının strüktürü sert ve esnek dokular olarak düşünülmüştür. Sayısal ortam tasarımın ve ürünün içeriğinde mevcuttur.Sayısal ortamı tasarım ve uygulama süreçlerinde etkin kullanan mimarlık gruplarından bir diğeri de Asymptote‟tur. Sayısal ortamı araç (deneyimleme, sunum, ifade) ve amaç (sayısal ortamda yapılan tasarımlar) olarak kullanmaktadır.

ġekil 2.15 : E-motive House. (Url-33, 2009)

Asymptote çalışmalarında sayısal ortamın tasarımcıya sağladığı imkanlardan yüksek oranda faydalanma çabası içerisindedir. Tasarımlarında etkileşim ve değişim ön plandadır.

(45)

Çalışmalarında bir yandan sanal ortamdaki çalışmalarını fizikselleştirme çabasında diğer yandan da fiziksel dünyadakini nasıl sanallaştırabilecekleri üzerine araştırmalar yapmaktadırlar.İnternet bağlantısı ile gezilebilen, 3d modelleme, ses, görüntü, hareket ile etkileşimi sağlayan sanal müze sürekli değişim üzerine tasarlanmıştır (Şekil 2.16). Sanal müze, fiziksel olan müzelere göre eş zamanlı daha fazla ziyaretçiye aynı kaynaklardan faydalanabilme imkanı sağlamaktadır. Sanal ortamdaki bu müzede sanal mekanların her biri bilgi aktarımı amaçlı kullanılmıştır. Sanal ortamda oluşturulan bu müze güncellemelere, kullanıma, eklenmelere hızlı ve esnek cevap verebilmektedir. Dünyanın birçok yerinden birçok kullanıcının bir müzeye gidip sergi ürünlerini izlemesi de zaman bakımından sanal uzaydaki gezintiden çok daha uzun olacaktır.

ġekil 2.16 : Guggenheim Sanal Müzesi. (Url-36, 2009)

Fiziksel dünyada uygulanmış olan bir yapıda oluşturulmak istenen gelişim, dönüşüm, değişim yoğun bir çalışma ve zaman gerektirecek iken sanal uzayda oluşturulan bu müzede çok daha etkin ve hızlı bir şekilde uygulanabilecektir.

Sanal uzayda zihinsel olarak yapılan bu gezi gerçek dünyada gerçek görüntü üzerinden oluşur. Sanal müze çaba sarf etmeden internet bağlantısı ile defalarca gezilip inceleme yapılabilecek bir alan iken fiziksel bir müzede tekrarlamak zaman kaybına sebep olabilmektedir. Sanal olarak gözlemlenen ürün ile, fiziksel olarak gözlemlenen ürün aynı şey değildir. Ama sanal müze araştırma, kültürel bilgilenme vs için kolay erişilebilir bir mekandır. Sanal müzenin tasarımında sanal uzayın imkanları ve tasarımcının yaklaşımlarına uygun olarak değişim mekanlar kullanıcısı ile etkileşim halindedir. Kullanıcı ulaşmak istediği bilgiye direkt ulaşabileceği gibi dolaylı (gezinti) olarak da ulaşabilir. Sanal müzeler sanal sanat ürünlerinin de sergilenebileceği algılanabilir, esnek ve dinamik mekanlardır. Sayısal ortam Asymptote‟un bu tasarımda çevre ve amaç olarak kullanılmıştır.

(46)

Sayısal ortamı kullanan Nox Arcihects Grubu, dinamik ve interaktif mekanlar üzerinde çalışmalar yapmaktadır. Tasarım ve uygulama amacına uygun olarak araç ve amaç için sayısal ortamı kullanmaktadır. Tasarımlarında sayısal ortam-birey arasındaki etkileşime önem vermektedir. Nox Architects tarafından tasarlanan H2O Expo projesinde, yapının iç tasarımında yüzeyler; zemin, duvar ve tavan kullanıcı ile etkileşim halindedir (Şekil 2.17).

ġekil 2.17 : H2O Expo. (Url-37, 2009)

Sayısal ortamı etkin bir şekilde kullanan Gehry, hem tasarımını geliştirmek, hem denemek, hem de uygulamada kullanan mimarlardandır. Çalışmasına geleneksel bir yöntem olan eskizler ile başlayan Gehry, eskizlerde oluşturduğu lekelerini sayısal ortamda geliştirmektedir. Çalışmalarında gelişimini 3 boyutlu arayüze sahip olan CATIA adlı programı kullanan Gehry, ürünün uygulanmasında da programdan faydalanmaktadır. Program Gehry‟nin tasarım ve üretim sınırlarında esneklik ve hızlılık sağlamaktadır. Gehry otomobil ve uçak sektörlerinde kullanılan Catia programını kullanarak 3 boyutlu modellemeyi üretime dönüştürmüştür. Modellemenin dijital ortamda olması ve üretime aktarılabilmesi inşaat aşamasında zaman ve işçilik bakımında avantajlar sağlamıştır (Şekil 2.18).

(47)

Sayısal ortam mimarlar tarafından farklı şekiller de kullanılırken, gelişimi ile mimarlıkta yeni yaklaşımların doğmasını da beraberinde getirmiştir. Sayısal ortamda mimari tasarım yaklaşımları hala geliştirilme sürecindedir. Anlam kargaşaları ve kavramlarda belirsizlikler/çelişkiler yaşanmaktadır.

Sayısal ortamda mimari tasarım yaklaşımları içerisinde sayılabilen siborg mimarlık, yine aynı ortam yaklaşımları içerisinde yer alan sıvı mimarlık, hiperyüzeyler mimarlığı, programlanabilir mimarlık, genetik mimarlık gibi yaklaşımlardan referanslar alır.

Sayısal ortam mimara ve kullanıcıya üç farklı aşamada ve şekilde hizmet etmektedir. Sayısal ortamda oluşturulan ve sayısal ortamda zihne hizmet eden mimarlık (sıvı mimarlık gibi), sayısal ortamda tasarlanan, deneyimlenen ve fiziksel dünyada uygulanarak ve sayısal ortamı fizikselliğinde içinde barındırarak hem zihinsel hem fiziksel hizmet eden mimarlık (hiperyüzeyler mimarlığı, siborg mimarlık gibi), sayısal ortamda tasarlanıp hazırlanarak fiziksel dünyada gerçekleştirilen mimarlık. Sıvı mimarlık Marcus Novak‟ın deyimi ile; sanal uzayın çevre olarak kabul edildiği ve orada tasarlanan mimari, binaya dönüşmek eğiliminde değil aksine sanal olarak kalmak ve orada deneyimlenmek üzere yaratılmış ve, insan aklına hizmet eden, vücudun olmadığı, olası dünyalar yaratma eylemidir. Sanal uzay da oluşturulur, uygulanır ve yaşar. Gerçek dünyada uygulanma yâda gerçekleşme eğilimde değildir. Sıvı mimarlık sanal uzaydadır ve sanal gerçeklik içerisinde yer alır. Kullanıcı üzerine uygulanan iletişim ve bilgi teknoloji malzemeleri ile kişi ile iletişime geçer ve interaktif olur; zihne hizmet eder. İnsan aklı ve algısı sıvı mimarlık için araçtır. Geleneksel eskizler sıvı mimarlıkta matematiksel algoritma eskizlerine dönüşür. Maddeselliğe yer yoktur. İnsanın fizikselliği kaldırılmış, insanın zihni üzerine kurgu yapılmıştır. Zaman ve mekan kavramları anlamlarını yitirmiştir. Zaman olarak kısıtlama, mekan olarak mesafeler yok olmuştur. Sıvı mimarlık bir çoğul ortamdır. (Novak, 1995)

Sıvı mimarlık internet aracılığı ile deneyimlenen, değişim ve dönüşüm potansiyeline sahip, sürdürülebilir, zihinsel yaşam üzerine kurulu, algoritmalar ile oluşturulan fiziksel uzayda gerçekleşme eğiliminde olmayan bir mimarlıktır.

Hiper küp olarak nitelendirilen bu tasarımında Novak, küpün her bir yüzeyin koordinatları ile tanımlamıştır.

Referanslar

Benzer Belgeler

[r]

Klasik uzman sistemler göre en büyük farkı, klasik uzman sistemler sadece sıcaklık ve basıncın belli bir değerden sonrasrnr yüksek yada düşük olarak kabul

Computational Design Informed by Natural Systems Doğal Sistemlerle Bilgilendirilmiş Hesaplamalı Tasarım Sevil Yazıcı Sürü Zekâsı Yaklaşımı İle Metro

Pac-Man is a registered trademark of Namco-Bandai Games, used here for educational purposes Demo1: pacman-l1.mp4

 State space graph: A mathematical representation of a search problem.  Nodes are (abstracted)

• It is called the depth-first search because it starts from the root node and follows each path to its greatest depth node before moving to the next path.. • DFS uses a stack

 Backtracking is an algorithmic-technique for solving problems recursively by trying to build a solution incrementally, one piece at a time, removing those solutions that fail

 Go: Human champions are now starting to be challenged by machines, though the best humans still beat the best machines.. In go, b