• Sonuç bulunamadı

3.3. Veri Toplama Aracı

3.3.3. Zeynep‟in Oyun Bahçesi Oyun Yazılımı

Çocukların zaman ve mekân kavramlarına yönelik başarılarını arttırmak amacıyla araştırmacı tarafından Zeynep‟in Oyun Bahçesi isimli BDE‟nin “Tekrar ve alıştırma amaçlı yazılımlar” türüne dâhil edilebilecek bilgisayar oyun yazılımı tasarlanmıştır. Bu tür yazılımlarda akış şemasına göre öncelikle kullanıcıya içerik hakkında genel bilgi verilir, daha sonra sorular aşamasına geçilir. Sorular aşamasında önce kullanıcıya soru yöneltilir ve cevaplanması istenir. Alınan cevap doğru ise olumlu dönüt verilerek diğer soruya geçilir. Yanlış cevap alındığı takdirde soru tekrarlanır ve kullanıcının tekrar cevaplanması istenir. Yazılım, doğru cevabı almadan kullanıcıyı bir sonraki soruya yönlendirmez. Tekrar ve alıştırma amaçlı yazılımlar kullanıcıya yeni bilgi öğretmeyi amaçlamaz, mevcut bilgisini pekiştirmeyi ve kalıcı hale getirmeyi amaçlar. Şekil 2‟de tekrar ve alıştırma amaçlı yazılımların genel yapısı ve akış şeması verilmiştir.

ġekil-2: Tekrar ve AlıĢtırma Amaçlı Yazılımların Genel Yapısı ve AkıĢ ġeması

Kaynak: Odabaşı, 2002: 53.

Yazılımın hazırlanma sürecinde öncelikli olarak araştırmacı tarafından literatür taraması yapılarak 6 yaş seviyesine uygun olarak hazırlanmış eğitsel oyun yazılımları

incelenmiştir. Literatür taramasının ardından alan uzmanlarından destek alınarak Milli Eğitim Bakanlığı Okul Öncesi Eğitim Genel Müdürlüğünün Okul Öncesi Eğitim Programı (36-72 Aylık Çocuklar İçin) kitabında (MEB, 2006) belirtilen zaman ve mekân kavramları içeriğine uygun senaryo oluşturulmuş, alan uzmanlarının görüşüne sunulmuştur.

Yapılan düzeltmeler sonrasında oluşturulan senaryoya uygun olarak sırasıyla oyun sahneleri oluşturularak kullanılacak olan resim ve animasyonlar Adobe Photoshop CS5, Adobe Flash Professional CS5, Crazytalk 6 programları ile hazırlanmıştır. Oluşturulan oyun sahneleri ile hazırlanan resim ve animasyonlar senaryoya uygun biçimde Game Maker 8 programı ile oyun yazılımı haline getirilmiş, seslendirmeleri Adobe Audition CS5 ile gerçekleştirilmiştir. Yazılımın hazırlanma sürecinde yaklaşık olarak 1500 resim ve animasyon, 160 arayüz hazırlanmış, 300‟den fazla farklı seslendirme yapılmıştır. Taslak yazılım farklı anasınıflarında ön uygulamalarla çocuklara sunulmuş ve tepkileri gözlemlenerek gerekli düzenlemeler yapılmıştır. Nihai oyun yazılımında 110 arayüz, yaklaşık olarak; 120 seslendirme, 600 resim ve animasyon kullanılmıştır. Kullanılan resim ve animasyonlar çocuğun yabancı olmadığı, yaş ve gelişim seviyesine uygun, sosyal ve kültürel değerleri ile ters düşmeyen objelerden seçilerek oluşturulmuştur. Yazılım kullanıcı dostu olarak nitelendirilen tak-kullan mantığıyla hazırlanmış, kurulum gerektirmeden kullanılabilecek biçimde tasarlanmıştır.

Yazılım Milli Eğitim Bakanlığının yayımladığı Okul Öncesi Eğitim Programı‟nda (60-72 aylık çocuklar için) belirlediği kavram listesine göre zaman kavramına yönelik olarak; gece-gündüz, sabah-öğle-akşam, önce-şimdi-sonra, dün- bugün-yarın ve yıl kavramları, mekân kavramına yönelik olarak da; uzak-yakın, önünde-arkasında-yanında, yukarıda-aşağıda, içinde-dışında, içeri-dışarı ve altında- üstünde-ortasında kavramları esas alınarak 6 yaş çocuğunun gelişim özelliklerine uygun olarak hazırlanmıştır (MEB, 2006). Yazılımın genel görünümü şekil 9‟da verilmiştir.

ġekil-9: Zeynep’in Oyun Bahçesi Oyun Yazılımının Genel Görünümü

Yazılımın içeriğine bakıldığında; Yazılım bir ana oyun içinde bulunan birbirinden bağımsız 10 adet alt oyundan oluşmaktadır. Çocuk, oyun ana sayfasından alt oyunlara ulaşabilmektedir. Alt oyunların her biri MEB‟in belirlediği kavramlara uygun olacak şekilde kendi içinde bir kavram pekiştirmeye yönelik olarak tasarlanmıştır. Sorular çocuklara sesli olarak sunulmaktadır ve çocukların okuma yazma bilmedikleri dikkate alınarak oyunda yazılı yönerge bulunmamaktadır. Her

oyun kendi içinde kolaydan zora biçiminde 3, 4 ve 5 seçenekli olacak biçimde tasarlanmıştır. Her oyun, sunduğu kavramın içeriğine yönelik olarak 7, 8, 9 ve 12 aşamadan oluşmaktadır. Çocuk soruyu doğru cevaplayamadığı takdirde bir sonraki soruya geçememektedir. Yazılım; yanlış verilen yanıt karşısında ses ve animasyonlarla cevabın yanlış olduğunu belirtip tekrar aynı soruya dönüp cevaplamasını istemekte, Doğru cevap verildiği takdirde ise ses ve animasyonlarla doğru cevap olduğu belirtilip pekiştireç vererek bir sonraki soruya geçecek biçiminde tasarlanmıştır. Yazılım, şekil ve içerik açısından son hali verilerek araştırmada sürecine dâhil edilmiştir.

ZMKBT oyun yazılımına entegre edilerek deney grubunun son testleri bilgisayar ortamında gerçekleştirilmiştir. ZMKBT yazılımı, çocuğun verdiği doğru cevaba 1 puan, yanlış cevaba 0 puan vererek başarı toplam puanlarını kaydedecek biçimde tasarlanmıştır. ZMKBT yazılımında, oyun yazılımından farklı olarak çocuk; soruyu cevapladığında verdiği cevabın doğru yâda yanlış olduğuna bakılmaksızın bir sonraki soruya yönlendirilmiş, cevaplara yönelik olarak herhangi bir pekiştireç kullanılmamıştır. Sorular çocuğa sesli olarak sunulmuş, seslendirmelerde ZMKBT‟deki soru kalıpları esas alınarak herhangi bir değişiklik yapılmamıştır. Kullanılan soru resimleri ZMKBT‟de bulunan soru resimleri ile birebir aynıdır ve sayfa düzenlemesi de ZMKBT kitapçığındaki sayfa düzeni ile aynı biçimde tasarlanmıştır. ZMKBT‟nin cevaplandırılma sürecinde çocukların birbirlerine müdahale etmelerine müsaade edilmemiş, araştırmacı ve anasınıfı öğretmeni tarafından çocukların rahat, huzurlu ve güvenli bir ortamda soruları cevaplandırmaları sağlanmıştır.

Yazılımın taslak olarak geliştirilme süreci yarı zamanlı olarak yaklaşık 8 ay sürmüştür. Daha sonra alan uzmanlarının görüş ve önerileri doğrultusunda ilave sürelerde ilave değişiklikler gerçekleştirilmiştir. Yazılımın farklı kavramlara yönelik olarak hazırlanan her bir alt bölümünün eğitim sürecinde uygulanması çocuğun performansına bağlı olarak 10 ile 15 dakika arasında sürmektedir. Çocuk belirlenen eğitim süresi içinde ilgili alt bölümleri birkaç defa tekrarlayabilmektedir.

Benzer Belgeler