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3. YARIİLETKENLER

3.3. Yarıiletkenlerde Bant Yapısı

Nos extras de Carros, o próprio John Lasseter, diretor do filme, conta emocionado que o apelo da história tem forte ligação com suas reminiscências infantis. O pai de Lasseter era trabalhador do ramo automobilístico e viajava de férias com a família pelas autoestradas norte-americanas rememorando o típico movimento do pathfinder, homem que explorou o território dos Estados Unidos em busca de conhecer o interior prometido da terra do destino manifesto.

Assim, a imagem de uma Route 66 decadente já fazia parte do imaginário do diretor. Transpô-la às telas foi uma homenagem a seu pai, a sua família e ao se passado. E também um gesto de bravura com relação à memória das pequenas cidades, condados e vilas dos Estados

Unidos, que sucumbiram frente ao apelo das megalópoles interligadas por grandes rodovias e grandes aeroportos.

A idealização de Radiator Spring é, desta forma, uma ação corajosa de denúncia contra o processo de morte dos lugares, como nos sugere Davis (2007). De

acordo com o autor, na modernidade as cidades eram eldorados, pois que epicentros da dinâmica econômica e local seguro diante de um campo repleto de perigos, com ambiente hostil e natureza em estado selvagem e indômito. Porém, hoje, são as cidades que são os habitats de uma ecologia do medo.

A chegada de McQueen à pequena e esquecida cidade é obra de um acaso, intempestivo e contingencial, não aceito a priori pelo carro campeão. Entretanto, ao

final do filme, percebe-se que são as metrópoles os lugares ameaçadores e adversos, e não as pequenas localidades perdidas, repletas de afetos e solidariedades.

Percepção esta que se dá no filme sem nostalgia pós-moderna de um passado que se foi, e não mais voltará. Percepção que se dá, em Carros, com o ato heroico de aceitação da comunidade como lugar, como casa e como abrigo. McQueen adotará Radiator Springs fazendo lá os amigos, e vivendo os amores, que jamais tivera, que jamais vivera.

Nos grandes centros urbanos o processo agressivo do capitalismo e da economia de consumo, o desrespeito ao meio ambiente, a degradação das condições hidro sanitárias e a favelização tornaram inóspitos estes lugares. E a passagem do astro por Radiator consegue imprimir uma nova dinâmica na cidadezinha, inclusive econômica, mas sem desrespeitar seu apelo comunitário essencial inerente ao lugar onde se refugiou Doc Hudson, mito ex-tricampeão da Piston Cup.

Competir para Relâmpago McQueen é vital. Hedonista e midiática, a presença de Relâmpago na Piston Cup é espetacularizada pela cobertura e pela multiplicação de sua imagem via mídia, seja na glorificação feita pelo jornalismo, seja na mitificação feita pela publicidade e propaganda a qual, inclusive, destoa do caráter egocêntrico e antropófobo de McQueen. Não nos esqueçamos de que o carro pretere o público de seu patrocinador antiferrugem, uma vez que composto essencialmente por velhos sem glamour e sem jovialidade, espelhando ele próprio em sua velhice.

O carro de corrida vive assim, no dizer de Débord (2013), uma condição de vedeta, desvinculada de uma aura própria de subjetividade, a serviço da cultura de consumo e superficial ao suscitar desejos inalcançáveis. Em Carros, tanto McQueen quanto outros corredores da Piston Cup como Chick Hicks exercem este poder simbólico dado, exclusivamente, por suas condições de ícones, de imagens, de objetos de quase veneração.

Condição esta inacessível para a maioria dos comuns carros mortais e encarceradora para quem a exercita, compreendida assim há tempos pelo grande campeão em voga e, por isso, tão oportunamente Rei, Strip Weathers. Por sábio, o Rei é avesso à carga excessiva de mediatização.

A condição de vedeta é a especialização do viver aparente, o objeto da identificação com a vida aparente sem profundidade, que deve compensar as infinitas subdivisões das especializações produtivas efetivamente vividas. As vedetas existem para figurar tipos variados de estilos de vida e de estilos de compreensão da sociedade, livres

de se exercerem globalmente. Elas encarnam o resultado inacessível do trabalho social, ao arremedar subprodutos deste trabalho que são magicamente transferidos acima dele como sua finalidade: o poder e as férias, a decisão e o consumo, que estão no começo e no fim de um processo indiscutido [...]. O agente do espetáculo posto em cena como vedeta é o contrário do indivíduo, o inimigo do indivíduo, tanto em si próprio como, evidentemente, nos outros. Passando no espetáculo como modelo de identificação, renunciou a toda a qualidade autônoma, para ele próprio se identificar com a lei geral da obediência ao curso das coisas. A vedeta do consumo, mesmo sendo exteriormente a representação de diferentes tipos de personalidade, mostra cada um destes tipos como tendo igualmente acesso à totalidade do consumo e encontrando aí, de igual modo, a sua felicidade (Débord, 2013).

Por isso que o encontro de Relâmpago McQueen com outros personagens de Radiator Springs – Mate, Flô, Filmore, Luigi e Guido, Lizzie, Sargento, Doc Hudson e Sally, por quem ele se apaixona – é revelador. Diante dos demais, após uma longo processo de aprendizado e libertação liderado pela amizade de Mate, pela paixão para com Sally e pelo exemplo de humildade de Doc Hudson, Relâmpago se sente emancipado da opressão da mídia e da escravidão a qual estava submetido enquanto celebridade.

Culto à personalidade que se desfaz também por meio dos encontros protagonizados em um cenário jamais imaginado por Relâmpago, carro jogador por excelência. E exercendo de modo total esta característica de jogador, o carro campeão se configura como homo ludens, como conceitua Huizinga (2000). McQueen, com sua devoção às pistas, demonstra como o jogo, a disputa e a competição são inerentes à cultura, configurando um complexo contexto de representação da condição humana.

Relâmpago McQueen não somente joga como se joga no jogo da Piston Cup. Claro que a super exposição de sua imagem, o dinheiro e a tietagem o fascinam. Entretanto, o que lhe atrai para as pistas não é somente a recompensa material ou narcísica. O que faz de McQueen um carro de corrida único e por isso vitorioso é a sua completa paixão pelo ato de correr, exercida por ele em cada prova, curva ou ultrapassagem como um ato de coragem extrema em enfrentar adversidades e perigos. Para ele, sua vida se resume a jogar, sendo a prova mais que um desafio, uma vez que é pelo componente lúdico do ato de correr que ele se faz vivo.

Está tudo muito bem, mas o que há de realmente divertido no jogo? Por que razão o bebê grita de prazer? Por que motivo o jogador se deixa absorver inteiramente por sua paixão? Por que uma multidão imensa pode ser levada até ao delírio por um jogo de futebol?’ A intensidade do jogo e seu poder de fascinação não podem ser explicados por análises biológicas. E, contudo, é nessa intensidade, nessa fascinação, nessa capacidade de excitar que reside a própria essência e a característica primordial do jogo. O mais simples raciocínio nos indica que a natureza poderia igualmente ter oferecido a suas criaturas todas essas úteis funções de descarga de energia excessiva, de distensão após um esforço, de preparação para as exigências da vida, de compensação de desejos insatisfeitos etc., sob a forma de exercícios e reações puramente mecânicos. Mas não, ela nos deu a tensão, a alegria e o divertimento do jogo (Huizinga, 2000, pag. 6).

Doc Hudson abandonou o mundo das corridas não por causa de um acidente ou, ainda, devido à futilidade do universo de espetacularização do circuito Piston. Estas são as desculpas que o enredo do filme nos apresenta nos limites de sua narrativa ficcional. O ato de bravura do campeão em abdicar do status de mito das pista se dá muito mais pela completa perda, para ele, do referencial lúdico próprio dos autódromos.

Referencial que para McQueen somente se agiganta. Fazendo-o ainda mais destemido nas acelerações e derrapagens, após a experiência de crescimento na cidadezinha morta, às margens da imponente Route 66.

Há uma linha que por mais que difusa revela uma ligação entre quatro filmes da Pixar: To Story 2 (1999), Monstros S.A. (2001), Wall-E (2008) e Carros 2 (2011). E esta linha é a que se estende ao debate dos saberes evocados por estes filmes.

Nestas narrativas temos personagens ressignificados em sequências de filmes anteriores (Toy Story 2 e Carros 2), mas que nem por isso deixam de apresentar contribuições originais ao pensamento sobre a condição humana.

Também temos filmes que abordam, de modo diferente, problemáticas inerentes aos modos de compreensão dos saberes contemporâneos, com contribuiçõs ímpares para a reflexão aqui buscada.

Saberes que vão no curso da tecnociência, da memória e da sustentabilidade... entre outros horizontes, por exemplo, revelando o quanto a trama da Pixar pode nos lançar em debates polifônicos sobre o contemporâneo e sobre a tríade indivíduo, sociedade e espécie. E em assim sendo, tais debates têm o poder de nos emancipar perante os dogmas, os sensos comuns, as falhas ideias.

O poder imperativo e proibitivo conjunto dos paradigmas, das crenças oficiais, das doutrinas reinantes e das verdades estabelecidas determina os estereótipos cognitivos, as idéias recebidas sem exame, as crenças estúpidas não-contestadas, os absurdos triunfantes, a rejeição de evidências em nome da evidência, e faz reinar em toda parte os conformismos cognitivos e intelectuais (Morin, 2000, p. 27).

Reformar o pensamento, pensar na aleatoriedade e na necessária religação dos saberes, de forma a se integrar aos operadores da complexidade. Toy Story 2, Monstros S.A., Wall-E e Carros 2 nos provocam a este exercício, pois suas histórias proporcionam leituras dialógicas, por meio do entrelaçamento de aparentes pares opostos. Ou recursivas, com a sucessão de causas e efeitos gerando novas causas e novos efeitos. Ou hologramáticas: as secções dos enredos se envolvem com seus todos, e seus todos se bifurcam em suas partes.

Pensemos em Toy Story 2 e visualizemos o debate sobre a memória e sobre a preservação dos afetos, das lembranças e do conhecimento. Woody reencontra o passado por ele desconhecido. Que descoberta! Mas o que fazer a partir de então?

Sair da vida e entrar na história, seguindo para o museu, ou abandonar os seus e seguir rumo ao eterno presente de Andy. Estas são as alternativas. Memória em debate no filme, em tempos de reafirmação do passado.

Ou então em Monstros S.A. e seu discurso que se desdobra na corrida por saberes e saídas socioambientalmente assertivas, mesmo quando não saibamos, por cegueira, o que elas seriam, ou como alcançá-las.

James P. “Sulley” Sullivan e Michael “Mike” Wazowski, por meio de sua convivência com a “monstruosa” Boo, acabam por descobrir de forma inesperada uma nova, potente e revolucionária fonte de energia para o mundo monstro. Mas o caminho

até esta descoberta será bastante tortuoso. Além disso, há os erros e incoerências de se enxegar esta ciência monstro como mais evoluída por substituir gritos por risos.

Wall-E delineia um futuro sombrio para a humanidade, que vive no ano 2805 d.C. longe da terra-pátria, confinada na nave espacial Axiom, de propriedade da megacorporação Buy-n-Large (BnL).

O robô EVA consegue a chave para a tão sonhada recolonização da Terra. Contudo, o cérebro computacional Auto é contra a recolonização, cabendo ao enferrujado robozinho Wall-E a missão de liderar a luta por trazer o sapiens demens de volta ao seu habitat natural.

Saberes da tecnociência que fazem do homem escravo da tecnologia. E, em especial, escravo do consumo exacerbado, que faz de toda mercadoria comprada uma candidata ao descarte próximo. Montanhas de lixo emolduram paisagens de cidades, ainda com vida. Habitadas e habitáveis por humanos.

E Carros 2 com um enredo de intriga, heroísmo e espionagem internacional em torno da estratégia de sabotagem empreendida para o não uso do combustível renovável Allinol. Relâmpago McQueen e Mate são envolvidos em uma saga que revela articulações espúrias contra um saber necessário para o bem da humanidade, que é o desenvolvimento de tecnologias limpas em contraposição ao petróleo.

Os obstáculos postos ao uso do Allinol talvez metaforizem o modo de ação das empresas gigantes do setor energético, pouco preocupadas com a sustentabilidade do planeta. Entretanto, há a outra face da moeda: que fazer com o enorme número de carros excluídos e velhos inadaptáveis às tecnologias limpas por precariedade material e desinteresse da indústria?

Toy Story 2, Monstros S.A., Wall-E e Carros 2 são questionadores de conceitos pré-estabelecidos no campo do conhecimento humano, incidindo sobre nossas certezas e sobre nossos aprendizados. Cabe-nos compreendê-los.

Toy Story 2

No futuro, pode ser que a paixão de Andy pelo boneco Woody se abrande, sendo até mesmo o brinquedo jogado na lata do lixo, doado ou vendido como peça de bazar. Mais adiante na sequência histórica de Toy Story, esta hipótese se confirmará, mas não como ato de abandono, e sim como amorosa doação.

Mas até lá, o que fazer? Não se render ao tempo que tudo muda e buscar no agora alternativas no horizonte de um incerto futuro? Ou dobrar-se e se voltar ao passado, no qual a única certeza é o vivido e acessível pela memória, em especial pela memória coletiva?

Encontrar esta razão será a difícil escolha do caubói de pano. As marcas do tempo já se fazem presentes na estrutura do brinquedo preferido do menino. Brinquedo Woody que, em virtude de um ato de companheirismo – a salvação de um colega Pinguim de borracha que ruma para ser vendido – se vê igual e acidentalmente colocado à venda, acabando por ser sequestrado pelo vilão Al McWhiggin.

Travestido de galinha na televisão, Al McWhiggin é, ele mesmo, garoto propaganda de sua loja de brinquedos, a Al’s Toy Barn.

Ganancioso, Al quer completar toda a coleção da série de televisão de bonecos marionetes do Velho Oeste que era sucesso na década de 1960. Fazem parte da série os bonecos Bala no Alvo, um cavalo típico de desenho animado, uma cowgirl chamada Jessie e Mineiro, vovô egocêntrico mantido até então intacto em sua caixa. Resta somente um precioso boneco para que a coleção esteja em sua versão integral, certamente o mais valioso do grupo. E este boneco é o caubói Woody.

Mineiro, Jessie e Bala no Alvo vivem, há anos, nas trevas do interior das caixas guardadas por Al, aguardando a tão esperada chegada do último item da coleção.

Suas vidas são puras lembranças, evocadas por propagandas, vídeos e peças promocionais da série televisiva.

Woody, libertador, representa a possibilidade de um futuro de luz e de revanche, pois se nenhuma criança mais quer o trio, milhares de visitantes do museu do brinquedo japonês querem

ver expostos os bonecos, ícones do passado televisivo dos Estados Unidos.

Com o sequestro de Woody, não falta mais nenhum item para

N

que Al McWhiggin execute seu plano: vender a coleção, na íntegra, ao museu no Japão que paga quaisquer valores pelo catálogo histórico que possui bonecos e toda a sorte de souvenir. Com a ida para o museu, lugar de memória, o grupo será idolatrado, algo que há tempo nenhuma criança o faz.

Mas com sumiço de Woody os bonecos, liderados pelo astronauta Buzz Lightyear, saem em seu resgate enquanto Andy passa alguns dias em seu acampamento de férias. Buzz e os demais identificam o sequestrador e partem em seu encalço. Woody é levado para a casa de Al e lá ocorre o encontro revelador do caubói com Jessie, Bala no Alvo e Mineiro.

Woody se descobre, pois constata que fora um astro de televisão. Sua vida de brinquedo de um dono, por inteiro, ressignifica-se. O passado o convida a um futuro diferente. E o dilema se define entre voltar para Andy e contrariar seus amigos do Velho Oeste, ou abdicar do amor do menino e seguir para um retiro em exposição permanente junto aos seus semelhantes, a despertarem lembranças de gerações de turistas e visitantes do museu.

Buzz Lightyear e os demais, após muitas trapalhadas e encontros entre brinquedos iguais no interior da loja Al’s Toy Barn (um outro Buzz crente em ser defensor da galáxia duela contra um outro vilão Imperador Zurg, também de brinquedo), encontram Woody e o trio do seriado de televisão. Falta pouco tempo para Al despachá-los, todos, para o Japão.

Mas no reencontro, Woody faz sua escolha e prefere seguir para o museu e ser objeto de memória. Ao abraçar a alternativa de ser venerado em uma sala de exibição, o caubói abre mão de um amanhã incerto e possivelmente descartável, análogo ao que se passou com Jessie, hoje amarga por ter sido abandonada

há anos por sua ex-dona.

Os brinquedos de Andy, com Buzz a frente, desesperam-se. Mas a decisão está tomada. Woody não mais voltará. Porém logo depois

o caubói se arrepende e ao tentar voltar atrás é aprisionado por Mineiro, que revela seu egoísmo e vilania obrigando todos a seguirem rumo ao Japão. O velho não crê no amanhã e prefere um eterno presente com base no passado prestes a acontecer na permanente exposição japonesa.

Uma perseguição se prolonga até o aeroporto e somente termina com o fim de Mineiro entregue a uma menina detentora de Barbies, e com o resgate de Jessie, já dentro do bagageiro do avião que taxia para levantar voo em direção à Ásia.

Woody volta para Andy junto a todos os demais brinquedos, inclusive Jessie e Bala no Alvo, incorporados à coleção do menino e de sua irmã. Entre a frieza do estrelato de museu e o calor da temporal paixão infantil, o caubói fez sua escolha. Al McWhiggin perde sua grande venda e os brinquedos reconquistam suas razões de vida.

Serem somente brinquedos, abertos ao devir.

Mnemosine

O fio condutor do enredo de Toy Story 2 nos apresenta como eixo central o saber da memória, para além das intrigas e perseguições e da solidariedade de grupo dos brinquedos quanto ao resgate de Woody após o sequestro empreendido por Al McWhiggin.

Em questão está uma dúvida que aterroriza Woody: ficar com o amor presente de Andy e em suspenso quanto ao seu futuro incerto (ele não sabe se será amado pelo garoto quando de sua vida juvenil e adulta, se terá o mesmo destino de Jessie, ou se será doado, ou jogado no lixo) ou viver no eterno presente da memória coletiva sacralizada no espaço do museu japonês.

A escolha inicial do brinquedo é por viver embalado pelas lembranças em um fluxo contínuo de memória, imortalizado em um espaço de exposição como aquelas ambiências que Nora (1993) chama poeticamente de lugares de memória. Frente a um desaparecimento das lembranças e do passado, é preciso instituir marcos, artefatos, discursos, traços, sentimentos, lugares aptos à preservação dos acontecimentos pretéritos, antes que eles sejam esquecidos.

Os lugares de memória nascem e vivem do sentimento que não há memória espontânea, que é preciso criar arquivos, que é preciso manter aniversários, organizar, pronunciar elogios fúnebres, notariar atas, porque essas operações não são naturais. (Nora, 1993, p. 13).

O Mineiro convence o caubói. E ele decide partir com os seus de origem: o velho, o cavalo e a mocinha. Em verdade, Woody, até então, era um ser sem referencial de memória pessoal e, principalmente, de memória coletiva. Sua vida não se dividia entre diversos antes e depois. Ela somente se materializou em suas lembranças no momento posterior de seu desembalar por Andy.

Como um feiticeiro, o movimento do menino é análogo ao conceder alma a um ser inanimado, tornando sagrados os rituais da abertura da caixa invólucro d’alma e da inscrição do seu nome, com uma cicatriz, no pé do brinquedo. Woody é vivente só após estes feitiços serem praticados por seu dono, em uma relação inicial e única entre ambos, já que não compartilhada por mais ninguém.

Mas mesmo assim falta ao boneco, justamente, a partilha que nos faz sentirmos membros de um mesmo grupo e circunscritos no mesmo círculo de recordações grupais, comunitárias ou societárias, todas

emancipadoras. Falta-lhe este saber imprescindível ao ser humano, o qual só é conhecido pelo caubói no instante mágico em que ele conhece a coleção de Al McWhiggin.

Sua vida tem sim um antes de Andy, é que o lhe revela a montanha de souvenirs, revistas, vídeos e demais bonecos da série televisiva de heróis do Velho Oeste. E nesta sua vida memorável houve grupos

Benzer Belgeler