3. YARIİLETKENLER
3.4. Yarıiletken İnce Filmler
Monstrópolis inteira habita a caverna, com as sombras desvirtuando a percepção dos monstros e os impedindo o acesso ao conhecimento. A sociedade dos monstros não se trata de uma sociedade paleolítica, medieval, muito menos carente de tecnologia moderna, eletrônica, computacional.
Pelo contrário, ela se ergue como coletivo de desenvolvimento tecnocientífico ímpar. Inclusive hiper refinado no quesito fontes de energia e detecção de ameaças letais, em estratégia contraterrorista por
meio da ação paranóica e implacável da CDA (Child Detection Agency).
O grito aterrorizado das crianças é o que move a cidade inteira, sendo esta fonte energética renovável explorada sob o monopólio da empresa Monstros S. A. Com profissionais experts na tarefa de extrair
gritos de crianças, a empresa até poderia ir bem. Exceto pelo fato de que o mundo passa por sucessivas transformações em um cenário de superabundância de acontecimentos (Augé, 1994) e, neste contexto, assustar crianças na contemporaneidade exige mais que caretas, gritos e faces monstruosas.
Uma nova tecnologia se faz necessária a fim de maximizar a produção de energia. E no filme, esta tecnologia é proposta por meio de uma dinâmica de corrupção
engendrada pelo assustador Randall em associação com o leviano presidente da Monstros S.A., o Sr. Waternoose.
Ambos arquitetam o desenvolvimento de uma máquina sugadora de gritos, a fim de aumentarem suas lucratividades. O protótipo está pronto e a menina Boo será de modo covarde usada no experimento inicial da nova parafernália.
Tudo bem. Este é o enredo. Mas a problemática central merece um deslocamento, uma vez que nada há de anormal no contexto de Monstrópolis quanto a coletar gritos de medo das crianças.
Admitamos que a sucção, uma vez que ameaça a segurança nacional ante a alardeada extrema letalidade do contato dos monstros com meninos e meninas (todos armas de destruição em massa), até que merece ser tratada como questão de Estado.
E de fato o é por meio da ação de investigação e espionagem de resultado efetivo implementada pela Child Detection Agency. Até Roz, dirigente de poder supremo na Agência, infiltra-se na corporação a fim de apurar o plano sórdido e perigoso em curso pelas mãos de Randall e Sr. Waternoose.
A questão que merece destaque em Monstros S. A. é um problema de conhecimento do conhecimento e de entendimento dos erros inerentes ao pensamento e à ciência. Randall e Sr. Waternoose cometeram delitos sob bases falsas de culpabilidade. A presença sadia, imune e benéfica de Boo na sociedade monstro revelou ser cega a visão de que toda e qualquer criança era portadora de uma letalidade total com relação aos monstros de Monstrópolis.
E além deste fator ambos foram incapazes de, por meio de todo o arcabouço tecnocientífico à disposição na mega empresa, perceberem o sentido inverso – e errado de todo – da pesquisa científica a que se dedicavam. Recursos, tempo e pulsões foram gastas pela dupla em direção oposta ao que seria efetivo quanto à resolução da crise energética da cidade.
A saída não era o empreendimento de novas tecnologias para amplificar a extração de gritos de horror. E sim uma mudança metodológica, resultante na descoberta de uma nova fonte energética não somente renovável como, sobretudo, multiplicável: o vasto riso infantil.
Morin (2000) nos alerta, no contexto dos saberes necessários à educação do futuro, que todo e qualquer conhecimento vive sob a ameaça do erro e da ilusão, de suas cegueiras inerentes.
Compreender esta condição basilar a respeito do conhecimento e suas propensões a erros mentais, intelectuais ou da razão, no contexto de paradigmas definidos, é passo essencial rumo à educação e à necessária religação dos saberes, ao combate das visões disjuntivas e redutoras. Randall e Sr. Waternoose desconheciam esta realidade e fracassaram na eleição de paradigmas e na busca pelo conhecimento pertinente.
O conhecimento não é um espelho das coisas ou do mundo externo. Todas as percepções são, ao mesmo tempo, traduções e reconstruções cerebrais com base em estímulos ou sinais captados e codificados pelos sentidos. Daí resultam, sabemos bem, os inúmeros erros de percepção que nos vêm de nosso sentido mais confiável, o da visão. Ao erro de percepção acrescenta-se o erro intelectual. O conhecimento, sob forma de palavra, de idéia, de teoria, é o fruto de uma tradução/reconstrução por meio da linguagem e do pensamento e, por conseguinte, está sujeito ao erro. Este conhecimento, ao mesmo tempo tradução e reconstrução, comporta a interpretação, o que introduz o risco do erro na subjetividade do conhecedor, de sua visão do mundo e de seus princípios de conhecimento. Daí os numerosos erros de concepção e de idéias que sobrevêm a despeito de nossos controles racionais. A projeção de nossos desejos ou de nossos medos e as perturbações mentais trazidas por nossas emoções multiplicam os riscos de erro (Morin, 2000, p. 20).
Os protagonistas James P. “Sulley” Sullivan e Michael “Mike” Wazowski se inserem neste debate, com a descoberta da intensa carga energética do riso das crianças ocorrendo como que acidentalmente. Mas, no filme, cabe a Sulley e Mike derrubar um mito fundante da ciência, da natureza e da condição humana de Monstrópolis, que é a idéia da letalidade infantil contra a população monstro.
A chegada da menina Boo é o passaporte para esta descoberta feita aos poucos pela dupla, sem descartar o medo do desconhecido e o potencial complexo da visão de progresso da ciência e do conhecimento. Sim, porque em Monstros S. A. a mensagem implícita é de uma irrazoabilidade quanto à idéia de que as crianças contêm algo de químico-biológico e mortífero em relação à vida monstro.
Por isso o aparelhamento estatal é arrojado, com a Child Detection Agency atuando com vigor inexorável, mas também sob o signo da paranoia ou da mistificação.
E esta é uma armadilha inserida no roteiro do filme, exemplar para um amplo debate sobre os saberes e sobre o conhecimento. Porque é próprio da ciência o movimento de idas e recuos, que descredencia o pensamento linear caracterizador da ideia de progresso como avanço deste mesmo conhecimento e desta mesma ciência. Ou, ainda, como vetor de melhoria ou aperfeiçoamento, qualitativa e quantitativamente, deste que é sobretudo algo acumulável e reversível.
Há também que dizer que, no universo físico, biológico, sociológico e antropológico, há uma problemática complexa do progresso. Complexidade significa que a idéia de progresso, aqui empregada, comporta incerteza, comporta sua negação e sua degradação potencial e, ao mesmo tempo, a luta contra essa degradação. Em outras palavras, há que fazer um progresso na idéia de progresso, que deve deixar de ser noção linear, simples, segura e irreversível para tornar-se complexa e problemática A noção de progresso deve comportar autocrítica e reflexividade (Morin, 2005, p. 97-98).
A sociedade do filme é dos monstros, não dos humanos. A conciliação é defensável e a contaminação de corpos (com mortandade de monstros por contato com crianças) pode até ser, de fato, fantasiosa.
Devemos pregar a união, o respeito e a compreensão dos seres e espécies em nossas consciências antropológicas, telúricas, ecológicas e cosmológicas (Carvalho, 2003). Entretanto, a visão de que a ciência e o conhecimento monstro evoluíram rumo à aceitação saudável da infância (e por isso melhor, aperfeiçoada, sem possibilidade de retorno ou recuo) em sua comunidade abre o flanco para debatermos os modos como este progresso se processa.
No campo dos saberes a humanidade já demostrou reversões e mudanças de rotas, chanceladas pelo conhecimento científico.
Monstros S.A. é uma aventura que alegoriza no mínimo a movimentação e a eclosão de dois fatos relevantes para a ciência: a alteração por completo da matriz energética e a reconfiguração das relações entre espécies em uma mesma sociedade.
Pretensão de monta para um filme visto inicialmente como uma historieta de amor filial entre um ser azul peludo e bonzinho e uma menina sem fala, encantadora em sua inocência.
Wall-E
A humanidade não mais habita o planeta. Tomado pelo lixo, o mundo, quase se findou. Ilusões do consumo provocados pela mega corporação Buy-n-Large (BnL) fazem com que no ano de 2805 em toda a superfície terrestre não mais sobreviva nem um ser vivo sequer.
Aqui, na superfície do globo, o caos não é mais pai da criação.
E é neste ecossistema que uma unidade solitária do robô Waste Allocation Load Lifter - Earth Class (algo como Levantador de Carga e Distribuição de Dejetos - Classe Terra), ou Wall-E, “vive”, quase sem fala. Sua rotina é compactar lixo, empilhá-lo, e repetir este movimento ad infinitum, como em uma alegoria do mito de Sísifo. Em sua “casa”, lembranças de uma humanidade perdida são evocadas pela máquina por meio do cinema, com o musical Alô Dolly (1969) de Gene Kelly sendo o veículo de (nossas) reminiscências enquanto espécie.
Na Terra, na vida e na morada, uma barata e uma planta são as vivas companhias sobreviventes de Wall-E.
Até que dos céus surge a nave que deixa na terra a robô Eva. E ela é enviada pela Axiom, veículo interplanetário construído pela BnL, simulacro de habitat que recebeu todos os humanos após a diáspora da terra sucumbida.
A missão de Eva no planeta sem vida é encontrar um ser vivo, uma planta, objeto sagrado que ao ser encontrado será a prova de que o ser humano poderá viver mais uma vez na Terra, quase um milênio depois. Se uma planta nasceu, a fertilidade do solo se regenerou, não sendo mais inviável uma nova habitação do solo terrestre. Uma nova humanização, enfim, voltara a ser possível.
Humanização porque na Axiom, controlada por um cérebro artificial tirano e robô, humanos obesos, sedentários e inebriados por uma vida de ultra consumo e hiper tecnologia sequer mais andam, sequer mais amam, sequer quase mais vivem. A nave foi construída pela BnL para ser a morada infalível e universal, catedral do consumo e da letargia. Sair dela e repovoar a Terra é a pretensão onírica. Um capitão guia a nave e espera ser como Moisés, protagonista de um novo Êxodo.
A
E Wall-E, solitário, já havia encontrado uma diminuta planta. A chegada de Eva desperta a paixão humana na pequena máquina de compactuar detritos. Wall-E, pleno de amor e sem saber, presenteia Eva com a fonte da vida. A robô entra em epifania, com o símbolo verde do viver aceso no peito. Enfim, a Terra será repovoada. Mas para isso é necessário levar a materialização da possibilidade de viver para a nave mãe.
Eva é resgatada por um veículo que a conduz até a Axiom. Louco de amor, Wall-E se agarra ao equipamento e segue viagem para se juntar à Eva. Na nave, o capitão descobre a planta e, enfim, poderá conduzir a humanidade de volta a
sua morada original. Entretanto, o piloto automático da Axiom, o computador Auto, é contra o plano e tentará não mais reabitar o planeta.
O capitão se anima com a descoberta, mas Auto ordena que a planta seja roubada. Wall-E se indigna e luta para preservar tanto a planta, como sua paixão por Eva, que não compreende os atos do robô. Mas quando ela percebe os planos de Auto, reconcilia- se com Wall-E. Agora, o robô tem uma aliada.
Antes lançado para fora da Axiom, Wall-E e Eva conseguem voltar para a nave mãe. A meta é devolver a planta para o capitão, inseri-la no equipamento chamado holo detector e dar início ao mitológico hiperssalto, mergulho galáxia a dentro rumo ao planeta Terra.
O capitão da Axiom é pura nostalgia consultando imagens de uma humanidade que, em sua visão, já passou da hora de se reconstituir. Mas Auto, cérebro eletrônico, tem não só um plano como se rebela contra o comando humano da nave. O capitão não consegue mais capitanear, Wall-E e Eva devem ser exterminados e o destino do sapiens deve ser a inércia high tech possibilitada pelo capital e pelo consumo da BnL.
Uma luta se instaura, com o capitão, consciente de sua tarefa neste decisivo episódio da humanidade, enfrentando Auto. Padrão da subespécie criada em oitocentos anos de Axiom – obesos sem movimentos e sem sensibilidade – o capitão surpreendentemente reage. Enquanto isso, Wall-E é massacrado pelos dispositivos e pelas máquinas sob o comando de Auto.
No ponto central da Axiom uma batalha é travada. Auto prende Wall-E na entrada do holo detector. O robô é esmagado, sendo liberto após a ação de Eva. A planta é lançada ao compartimento. E, assim, a nave começa sua jornada emergente de volta ao planeta há mais de oito séculos não habitado.
Em solo terrestre, Eva reconstitui Wall-E fisicamente com peças de reposição. Falta reconstruir a memória, já que o ato de esmagar danificou muito a cognição do
único compactador de lixo restante após anos de solidão e completo vazio humano no planeta. Um gesto de paixão faz soltar uma fagulha elétrica, e a memoria do robô se reconstitui. Eva e Wall-E, Wall-E e Eva, como em Alô Dolly, poderão enfim viver uma paixão de cinema.
E aos humanos resta a hercúlea tarefa. Repovoar, reconstruir, humanizar um mundo por todos desconhecido, que um dia foi dilacerado pelo consumo nada sustentável.