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I. BÖLÜM

2.4. Avrupa Birliğide ve Türkiye’de Enerji Sorununa Çözüm

2.4.2. Türkiye’de Enerji Sorunu

2.4.2.5. Verimlilik Sorunu

Questão 3. Você leu o manual do jogo:

( ) integralmente ( ) parcialmente ( ) não leu

Dos 49 respondentes, 21 leram integralmente e 28 parcialmente, ou seja, todos leram, ainda que parcialmente. Este resultado mostra a necessidade de ser feito uma trabalho específico relacionado ao manual do jogo, pois os alunos tendem a não ler integralmente o manual se não forem cobrados adicionalmente por isso.

Questão 4. Usou a SALA DE ESTUDOS?

( ) todas as jogadas ( ) de 5 a 7 jogadas ( ) de 1 a 4 jogadas ( ) nunca Os resultados estão apresentados na Tabela 3.

Tabela 3. Usou a Sala de Estudos

Questão 4 Total 1 a 4 29 5 a 7 9 nunca 9 todas 2 Total geral 49

A Tabela 3 está em acordo com os resultados da questão 3. Sendo o manual do jogo um elemento central do exercício e a maioria não o leu integralmente, seria surpreendente se houvesse um alto índice de uso da sala de estudos. A leitura que se faz aqui é que não basta o desenvolvimento de material de apoio, é necessário criar mecanismos que estimulem o aluno a utilizá-lo.

Questão 5. Usou a planilha de dimensionamento do jogo?

( ) todas as jogadas ( ) de 5 a 7 jogadas ( ) de 1 a 4 jogadas ( ) nunca A Tabela 4 apresenta os resultados desta questão.

Tabela 4. Uso da planilha dimensionamento

Questão 5 Total

1 a 4 1

5 a 7 9

todas 39

Contrariamente aos resultados obtidos com as questões 3 e 4, a questão 5 apresenta um elevado índice de uso da planilha de dimensionamente, mostrando ser um material valioso para o exercício com o jogo.

Questão 6. Durante o experimento trocou informações com outras equipes?

( ) todas as jogadas ( ) de 5 a 7 jogadas ( ) de 1 a 4 jogadas ( ) nunca Os resultados desta questão estão apresentados na Tabela 5.

Tabela 5. Troca de informações entre alunos

Questão 6 Total 1 a 4 19 5 a 7 11 nunca 9 todas 10 Total 49

A Tabela 5 indica que o jogo estimula a troca de informações entre os alunos, ou seja, que a experiência é compartilhada pela maioria dos alunos que participam do exercício. Isto é de grande relevância dentro do contexto educacional, pois mostra que há outros canais de aprendizagem que estão sendo ativados com o jogo.

Questão 7. Se respondeu sim na questão anterior, que meio utilizou? Pode

assinalar mais de uma alternativa.

( ) Pessoalmente ( ) e-mail ( ) aplicativos de chat ( ) Telefone ( ) outros ___________________________________________________________

A Tabela 6 apresenta os resultados da análise da questão.

Tabela 6. Meio mais utilizado para troca de informações

Questão 7 Total Pess./chat 1 Pess./chat/telef. 1 Pess./e-mail/chat 1 Pess./Telefone 3 Pessoalmente 36 Não responderam 7 Total geral 49

A conclusão sobre esta questão é que há uma preferência por contato pessoal, denotando que estes contatos, muito provavelmente, envolveram mais do que a solicitação de uma simples dica, mas a discussão e estudo de pontos associados ao jogo. Também deve ter contribuído para este resultado o projeto pedagógico do curso que permite e incentiva o contato entre os alunos, que adota a metodologia de desenvolvimento de projetos interdisciplinares.

Questão 8. Além do manual do jogo e das informações do site, consultou outros

materiais/pessoas/meios? (pode marcar mais de uma alternativa)

( ) Professor ( ) Colegas ( ) Livros ( ) Revistas científicas ( ) Internet ( ) outros ______________________________________________________________

Os resultados são apresentados na Tabela 7.

Tabela 7. O que foi consultado pelos alunos

Questão 8 Total Col./Internet 2 Colegas 20 Prof./Col./Livros/Internet 1 Prof./Colegas 17 Prof./Colegas/Livros 1 Professor 7 Não responderam 1 Total 49

A questão 8 mostra a importância que os colegas têm no processo de ensino-aprendizagem, sendo que a preferência dos alunos é interagir com os colegas. Isto pode se dar tanto devido a uma cultura da universidade no que se refere à relação aluno-professor (ela pode ser desestimulada de várias formas) ou ao método de ensino aprendizagem centrado no desenvolvimento de projetos interdisciplinas em que o aprendizado com os colegas pode ser estimulado.

Esta questão também reflete uma característica mais atual de tendência de ensino-aprendizagem tutorado pelo professor. É muito provável que o professor tenha sido uma alternativa de última instância, ou seja, dúvidas que não puderam ser sanadas com os demais recursos disponíveis foram levadas ao professor. Não se pode afirmar com precisão que seja isto que ocorreu, mas as evidências são positivas nesse sentido, especialmente se for considerado que este é o espírito da

metodologia de ensino baseada no desenvolvimento de projetos interdisciplinares.

Questão 9. Dos meios utilizados, numa escala de 0 a 6, qual foi o mais utilizado?

( ) Professor ( ) Colegas ( ) Livros ( ) Revistas científicas ( ) Internet ( ) outros ______________________________________________________________

Os resultados desta questão estão na Tabela 8.

Tabela 8. Importância do meio utilizado

Escala Prof. Colegas Livros Rev.Cient. Internet Outros

0 4 0 18 24 13 0 1 0 0 3 1 2 0 2 2 2 4 0 4 0 3 9 7 2 1 6 0 4 5 14 0 0 3 0 5 10 11 0 0 1 0 6 8 11 1 0 2 0 Total 38 45 28 26 31 0

Os dados indicam a importância de colegas e professores no exercício com o jogo. Pela ordem, foram mais citados os colegas, professores, internet, livros e revistas científicas, sendo que livros e revistas científicas são percebidos como não relevantes para o aprendizado de jogos, pois a maioria do votantes atribuíram grau de importância zero para os dois, 18 de 28 para livros e 24 de 26 para revista científica.

Uma possível conclusão aqui talvez seja o fato de que uma das revistas mais antigas sobre jogos, a Simulation & Gaming, não faz parte dos periódicos que a UMINHO dispõe para sua clientela. Outra, talvez a mais relevante, é que os alunos não tenham o hábito de consultar periódicos e desconhecem as contribuições que eles possam oferecer ao seu aprendizado.

A conclusão aqui é que professores e colegas são os elementos centrais no processo ensino-aprendizagem da UMINHO e que livros, internet e periódicos ainda são periféricos no processo.

Questão 10. Antes de tomar a primeira decisão (fase para valer), estabeleceu

objetivos para sua empresa no jogo?

( ) sim ( ) não

Os resultados desta questão estão apresentados na Tabela 9.

Tabela 9. Gestores que adotaram objetivos no início do jogo

Questão 10 Total Não 19 Sim 30 Total geral 49

Esta é uma questão relevante para o aprimoramento do jogo, pois responde a uma intenção de melhoria há muito pretendida, que se refere à introdução de uma fase de planejamento. Como 38,8% não estabeleceu objetivos para a empresa no jogo, significa que parte considerável do aprendizado relacionado com gestão organizacional fica comprometido.

Considerando que os objetivos do jogo são exercitar gestão da empresa e da capacidade produtiva, a proposta de colocar uma tela inicial em que o aluno expresse suas metas de venda para cada produto nas jogadas parece ser altamente recomendável e tende a reduzir este tipo de ocorrência detectada por esta questão, qual seja, o uso do jogo dissociado dos conteúdos relacionados à planejamento e estratégia.

Questão 11. Se fez o planejamento de sua empresa, quais destas variáveis o

integrou?

( ) quantidades vendidas (total e jogadas) ( ) Volume de capital necessário ( ) rentabilidade desejada ( ) Custo

( ) Necessidade de capital de terceiro ( ) Preço

( ) custo operacional global ( ) custo de capital de terceiros ( ) Dimensionamento de capacidade ( ) Financiamento de compras ( ) Financiamento de vendas ( ) Custo estocagem

( ) Custo de atraso de pedido ( ) Capital de Giro ( ) outas_______________________________________________________________

A tabulação dos dados é apresentada na Tabela 10.

Tabela 10. Variáveis preferenciais de planejamento

Item avaliado Total

Quantidades vendidas 31

Dimensionamento de capacidade 29

Preço 28

Custo 22

Custo estocagem 17

Custo operacional Global 12

Volume de capital necessário 11

Rentabilidade desejada 9

Capital De giro 6

Necessidade de capital de terceiro 5

Custo atraso pedido 4

Financiamento de compras 4

Financiamento de vendas 1

Custo de capital de terceiros 1

Outros 1

A análise desta questão levou em consideração somente a frequência do item. Desta forma, a quantidade de vendas foi o item mais utilizado para o planejamento da empresa, seguida do dimensionamento da capacidade, preço e custo dos produtos. Esta sequência de itens demonstra que há um conhecimento mínimo a respeito de elementos básicos de gestão de empresas e da capacidade. Porém, reforça os achados iniciais que levaram à proposição desta pesquisa: alunos de engenharia têm demonstrado fraco domínio de conteúdos relacionados à área de finanças.

Nas questões a seguir atribua nota de 0 (pior avaliação) a 6 (melhor avaliação) para avaliar o quanto o jogo contribuiu para:

14. Estimulá-lo a aprender mais sobre Gestão organizacional (___) 15. Melhorar a compreensão do funcionamento do processo competitivo (___) 16. Melhorar seu domínio de conteúdos da área de gestão organizacional (___)

17. Aprender contabilidade básica (___)

18. Compreender o funcionamento da lei da oferta e procura (___) 19. Formar uma visão sistêmica de uma organização empresarial (___) 20. Entender os fundamentos básicos de matemática financeira (___) 21. Aprender o uso dos relatórios DRE, Balanço Patrimonial, Estoque, Caixa (___) 22. Discernir adm.da produção de planejamento e controle da produção (___)

23. Entender o que é e como funciona nicho de mercado (___) 24. Aprender como funciona o capital de giro (___) 25. Aprender qual a função da depreciação para a empresa (___) 26. Melhorar sua capacidade de extrair informação de dados (___) 27. Entender o dimensionamento da capacidade de uma planta industrial (___) 28. Entender a cronoanálise e o planejamento e gestão da empresa (___) 29. Entender o processo de formação de custo (___) 30. Entender o processo de formação de preço (___)

31. Entender como gerenciar a demanda (___)

32. Entender como gerenciar os recursos da empresa (___) 33. Relacionar o dimensionamento da empresa com a sua gestão (___)

34. Aprender a trabalhar em equipa (___)

35. A experiência com o jogo contribuiu para o teu aprendizado (___)

Para facilitar a comparação visual e análise deste grupo de questões foi elaborada a Tabela 11.

Tabela 11. Síntese das questões 14 a 35

Notas atribuídas

Questão 1 2 3 4 5 6 Branco Total Moda Mediana

Questão 14 3 3 10 10 15 8 0 49 5,0 4,0 Questão 15 0 1 9 11 17 11 0 49 5,0 5,0 Questão 16 1 4 13 16 13 2 0 49 4,0 4,0 Questão 17 1 12 18 12 3 2 1 49 3,0 3,0 Questão 18 0 0 5 18 20 6 0 49 5,0 5,0 Questão 19 0 1 16 18 8 5 1 49 4,0 4,0 Questão 20 1 6 23 12 3 4 0 49 3,0 3,0 Questão 21 1 4 13 19 9 3 0 49 4,0 4,0 Questão 22 0 2 18 16 11 2 0 49 3,0 4,0 Questão 23 0 4 16 19 9 1 0 49 4,0 4,0 Questão 24 2 4 25 14 3 1 0 49 3,0 3,0 Questão 25 1 1 6 22 15 4 0 49 3,0 3,0 Questão 26 1 1 9 20 13 5 0 49 4,0 4,0 Questão 27 0 2 11 14 13 9 0 49 4,0 4,0 Questão 28 1 1 22 9 10 5 1 49 3,0 3,5 Questão 29 0 1 18 13 13 4 0 49 3,0 4,0 Questão 30 0 3 16 14 9 7 0 49 3,0 4,0 Questão 32 0 1 14 10 12 12 0 49 3,0 4,0 Questão 31 0 0 15 9 15 10 0 49 5,0 5,0 Questão 33 0 0 16 16 14 3 0 49 4,0 4,0 Questão 34 6 2 15 5 10 5 6 49 3,0 3,0 Questão 35 0 3 8 14 11 13 0 49 4,0 4,0

A análise destas questões foi feita considerando-se a mediana (número que divide os resultados em dois grupos, um menor que a mediana e outro maior) e a moda (número com maior ocorrência no conjunto de dados).

Merecem atenção especial as questões 15, 18 e 31, por apresentarem os maiores valores de avaliação tanto na moda (valor mais citado), quanto na mediana (valor central das notas atribuídas pelo grupo). A questão 15 rerefe-se à compreensão do processo competitivo. Isto quer dizer que o jogo foi valioso como instrumento para exercitar e compreendar como se dá o processo de competição.

A outra questão, 18, refere-se à lei da oferta e procura. Como todas as equipes competem diretamente uma contra as outras, as relações oferta, preço e investimentos em qualidade, propaganda e publicidade e P&D são bastante dinâmicas. Por exemplo, caso a equipe detecte que seu preço está elevado e decida por reduzi-lo na próxima jogada, poderá ser supreendida por decisão semelhante das demais equipes o que poderia manter os preços praticados pela equipe como os mais elevados.

A questão 31 teve como foco analisar se os alunos, além de compreender como a lei da oferta e procura funciona, eram capazes de utilizá-la no gerenciamento da empresa, sendo que as respostas foram bastante positivas a este respeito, indicando que entederam como atuar no sistema para estimular ou inibir a demanda. Em mercados extremamente competitivos, como os atuais, o entendimento deste mecanismo é de grande importância.

No outro extremo da avaliação encontram-se as questões 17, 20, 24 e 25 por apresentarem moda e mediana igual a 3. Isto quer dizer que houve uma alta frequência de atribuição da nota 3 nestas questões e que metade do grupo de alunos atribuíram nota menor ou igual a 3 e a outra metade, nota maior que três. Em termos práticos significa que estes são temas em que houve uma baixa percepção de ganhos.

A questão 17, por exemplo, refere-se ao aprendizado de contabilidade básica. Logo, entende-se que os alunos estão a dizer que o jogo contribuiu pouco para o aprendizado deste conteúdo. Curiosamente, os alunos manipulam três relatórios contábeis: caixa, demonstração de resultados e balanço patrimonial. Como as análises anteriores dos dados das decisões demonstram pouco domínio

sobre custo de capital e custo de oportunidade, as respostas estão em acordo com os resultados. A avaliação das questões 24 e 25 reforçam ainda mais estes resultados, pois se referem à compreensão de capital de giro (24) e depreciação (25).

O objetivo da questão 24 era avaliar se os alunos sabem o que é capital de giro e como gerenciá-lo. Tanto as respostas do questionário como a análise dos dados das decisões apontam negativamente sobre este quesito. Isto quer dizer que a visão que os alunos têm de uma empresa é uma visão estática, ou seja, não perceberam que a dinâmica operacional da empresa afasta o resultado de caixa do lucro. Trata-se de uma deficiência grave em cursos que pretendem estimular seus alunos a serem empreendedores, especialmente porque a falta de domínio deste conteúdo pode contribuir enormemente para o fracasso de empreendimentos, pois geralmente leva à falta de sincronia entre as entradas e saídas de capital no caixa da empresa o que leva à dependência de capital de terceiros e, consequentemente, ao aumento dos custos não operacionais.

Outro contéudo em que o aprendizado não foi considerado adequado para os alunos refere-se à matemática financeira (questão 20). Curiosamente, este conteúdo é basal em disciplinas como engenharia econômica e avaliação de empresas.

Desta forma, entende-se que a percepção geral foi positiva em relação ao exercício, seja no sentido de melhorar o entendimento de algum conceito ou conteúdo relacionado à área de gestão, seja no sentido de estimular o aprendizado de algum conteúdo.

As questões 36 a 40 foram elaborados para avaliar pontos específicos e são apresentadas abaixo:

36. As dicas recebidas nos relatórios (caixa, balanço, estoque) foram úteis? ( )sim ( )não

37. Fez adaptações na planilha “dimensionamento da empresa”? ( )sim ( )não 38. Usou técnicas de pesquisa operacional para decidir? ( )sim ( )não 39. Recomendaria aos seus colegas parcitipar desta expriência? ( )sim ( )não 40. Teve alguma dificuldade com a língua portuguesa do Brasil? ( )sim ( )não

questões de 36 a 40. A análise de dados foi feita contando-se, em cada questão, os números de respostas SIM, NAO e EM BRANCO.

Tabela 12. Síntese das questões 36 a 40

Resposta Questão 36 Questão 37 Questão 38 Questão 39 Questão 40

Sim 47 35 8 48 14

Não 0 13 41 1 35

Branco 2 1 0 0 0

Total 49 49 49 49 49

A questão 36 avalia especificamente o trabalho feito para esta pesquisa. A maioria (96%) teve uma percepção positiva dos indicadores colocados nos relatórios, mostrando que eles foram notados e percebidos como uma contribuição positiva. Parte do desempenho superior apresentado pelos alunos da UMINHO pode ser atribuída ao uso dos indicadores.

Como o grupo da UMINHO é mais uniforme, pois a maioria dos alunos pertencem ao curso de Mestrado Integrado em Engenharia Industrial e Gestão, é esperado que apresente formação específica melhor, portanto, desempenho superior nos mesmos quesitos, o que foi observado na análise dos dados das decisões dos alunos.

O elevado percentual de alunos (96%) que afirmou que os indicadores foram importantes denota que os mesmos foram decisivos para o desempenho do grupo, o que confirma a tese de pesquisa. No caso em análise, os alunos da UMINHO, pode-se concluir que os indicadores têm uma função importante no processo de ensino aprendizagem, pois ao atuarem como um sistema de avaliação que alimenta o usuário com informações a respeito de suas decisões, chama-lhe a atenção tanto para falhas decorrentes de desatenção ou fraco domínio sobre o assunto, quanto para aquelas derivadas de lacunas de aprendizado.

No caso em que há lacunas de aprendizado a SALA DE ESTUDOS pode ser um poderoso recurso ao colocar à disposição do aluno conteúdos relacionados aos indicadores existentes, transformando o jogo em um verdadeiro ambiente de aprendizado, cujo ciclo começaria com a proposição do problema (tomar a decisão), depois com avaliação e, finalmente, com a disponibilização do conteúdo o para estudo. Confrontado com o modelo de Kolb (1984), o ciclo de aprendizagem

do jogo começaria com um processo de desafiar as competências e habilidades do aluno, momento em que ele pode identificar os conteúdos que domina e os que não domina. Isto significa que num mesmo instante o aluno apresentará diversos pontos do modelo de Kolb (1984)., sendo que neste caso

Já a questão 37 procurou verificar se os alunos simplesmente utilizavam a planilha ou procuravam adaptá-la para que pudesse auxiliá-los no jogo. A maioria respondeu que fez adaptações na planilha. Isto quer dizer que foram capazes de compreendê-la e viram outros potenciais de uso para ela.

Na questão 38 procurou-se avaliar se os alunos foram capazes de usar conteúdos considerados avançados, especialmente porque o MS Excel dispõe deste recurso. Foi interessante observar que a maioria respondeu positivamente. Isto quer dizer que perceberam potenciais para desenvolvimento de uma metodologia própria de planejamento, o que consiste na riqueza cultural das organizações modernas. As inovações que elas geram, a partir de conhecimento adquirido, é que as tornam diferentes e com maiores chances de serem bem sucedidas. Esta característica do grupo de alunos da UMINHO demonstra que eles apresentam certa tendência para inovar e criar sobre uma plataforma conhecida.

A questão 39 demonstra que a experiência foi positiva para a maioria, pois recomendariam-na para outros colegas.

Já a questão 40 demonstra que há necessidade de adaptar o jogo e seus recursos para a Língua Portuguesa de Portugal, pois a maioria dos alunos disseram ter sentido este tipo de dificuldade.

As questões 41 e 42 e as de número 44 a 48 foram inspiradas em Sauaia (1995) e tiveram como objetivo avaliar a percepção dos alunos sobre a experiência.

O método de análise adotado em todas as questões foi a contagem da alternativa em cada questão. Nas questões de 41 a 47 (exceto a 43), contou-se o número de notas 1, 2, 3, 4, 5, 6 e EM BRANCO recebidas na questão. Na questão 48 contou-se o número de votos recebidos por FRACO, REGULAR, BOM,MUITO BOM e EM BRANCO

Pouco Muito a Capacidade de tomar de decisão (1) (2) (3) (4) (5) (6) b Capacidade de planejar (1) (2) (3) (4) (5) (6) c Capacidade de assumir risco (1) (2) (3) (4) (5) (6)

d Formular cenários (1) (2) (3) (4) (5) (6)

e Avaliar cenários (1) (2) (3) (4) (5) (6)

f Gerenciar recursos financeiros (1) (2) (3) (4) (5) (6) g Avaliar e compreender o mercado e suas leis (1) (2) (3) (4) (5) (6) h Formular estratégias competitivas (1) (2) (3) (4) (5) (6) i Identificar as estratégias dos concorrentes (1) (2) (3) (4) (5) (6) j Formular contramedidas aos concorrentes (1) (2) (3) (4) (5) (6) k Outras____________________________

A Tabela 13 apresenta a síntese dos obtidos nesta questão.

Tabela 13. Habilidades desafiadas pelo jogo

Aval. a b c d e f g h i j k 1 0 2 0 0 0 0 0 0 2 2 0 2 0 0 0 2 0 1 3 4 4 4 0 3 8 4 10 13 10 9 5 7 11 14 0 4 17 19 17 14 17 18 22 16 15 18 0 5 19 22 14 15 14 18 17 18 15 8 0 6 5 2 8 5 7 3 2 4 2 3 0 Total 49 49 49 49 48 49 49 49 49 49 0 Moda 5,0 5,0 4,0 5,0 4,0 4,0 4,0 5,0 5,0 4,0 0 Mediana 4,0 4,0 4,0 4,0 4,0 4,0 4,0 4,0 4,0 4,0 0

Como a avaliação dos alunos concentrou-se na parte superior dos valores atribuíveis (1 a 6), indica que eles se sentiram altamente desafiados nos diversos quesitos perguntados, merecendo destaque: Capacidade de tomar de decisão, Capacidade de planejar, Formular cenários, Formular estratégias competitivas e Identificar as estratégias dos concorrentes. Esta última reforça as demais opções, pois deixa claro que o aluno percebeu que não basta ter uma estratégia; ela precisa estar alinhada com ações que fortaleçam os pontos positivos da empresa gerenciada e, também, reduza suas debilidades e fraquezas. Isto só é possível pelo entendimento da estratégia das empresas concorrentes, para que as decisões possam tirar proveito delas.

Questão 42. Indique o grau de concordância a respeito do que pode ser feito para

CONCORDO Pouco Muito a) Duração mais longa (1) (2) (3) (4) (5) (6) b) Maior complexidade (1) (2) (3) (4) (5) (6) c) Mais participantes (1) (2) (3) (4) (5) (6)

d )Mais técnico (1) (2) (3) (4) (5) (6)

e) Mais comportamental (1) (2) (3) (4) (5) (6) f) Participar novamente destes jogos (1) (2) (3) (4) (5) (6) g) Participar de outros jogos (1) (2) (3) (4) (5) (6) h) Outras sugestões:

A síntese dos dados da questão 42 é apresentada na Tabela 14.

Tabela 14. Como aumentar o envolvimento dos participantes

Aval a b c d e f g h 1 5 6 5 4 2 1 0 2 3 1 5 3 4 6 5 3 14 14 16 13 16 7 10 4 9 12 9 15 16 18 11 5 13 10 6 9 10 13 14 6 5 6 8 5 1 4 8 Branco 0 0 0 0 0 0 1 49 Total 49 49 49 49 49 49 49 0 Moda 3,0 3,0 3,0 4,0 4,0 4,0 5,0 0 Mediana 4,0 4,0 3,0 4,0 4,0 4,0 4,0 0

De acordo com o grupo pesquisado, a opção mais viável para aumentar o envolvimento dos jogadores é participação em outros jogos. Isto sugere que o grupo entende que o ambiente do jogo tem características e peculiaridades que a repetição da experiência tende a levar a uma melhor compreensão delas, seja no sentido de melhorar o aprendizado, seja no sentido de evitar erros. Logo, a incorporação de jogos ao projeto pedagógico do curso é recomendada pelo grupo.

O aumento de participantes, por outro lado, foi entendido como a menor contribuição para haja maior envolvimento dos participantes com o jogo. Como alguém que detém experiência de vários anos, tenho observado que quando há maior número de equipes competindo o comportamento do mercado simulado pelo tende a ser mais realista, um detalhe que uma experiência como essa não é capaz de pôr em evidência.

Questão 44. Indique a intensidade do seu envolvimento nas fases:

a) Apresentação inicial (1) (2) (3) (4) (5) (6) b) Simulação empresarial (1) (2) (3) (4) (5) (6) c) Avaliação dos resultados (1) (2) (3) (4) (5) (6)

Os resultados da análise de dados desta questão são apresentados na Tabela 15.

Tabela 15. Intensidade do envolvimento do aluno conforme as fases do jogo

Aval a b c 1 1 0 0 2 0 1 0 3 10 3 2 4 17 14 16 5 12 20 17 6 8 10 13 Branco 1 1 1 Total 49 49 49 Moda 4,0 5,0 5,0 Mediana 4,0 5,0 5,0

Os dados da tabela 15 indicam que os alunos estiveram envolvidos com o exercício em todas as suas fases, ou seja, a motivação manteve-se durante o experimento, sendo um forte indicador de que a experiência foi positiva. Estes dados também são confirmados pela questão 47.

Questão 45. Qual a importância de cada item para seu desempenho nos jogos:

IMPORTANTE Pouco Muito

a) Companheiros de equipe (1) (2) (3) (4) (5) (6)

b) Facilitador do jogo (1) (2) (3) (4) (5) (6)

c) Interesse pelo assunto (1) (2) (3) (4) (5) (6) d) Competição entre empresas (1) (2) (3) (4) (5) (6) e) Proteção contra prejuízos reais (1) (2) (3) (4) (5) (6) f) Experiência disponível (1) (2) (3) (4) (5) (6) g) Compressão do tempo (simulação) (1) (2) (3) (4) (5) (6) h) Expectativas com a vivência (1) (2) (3) (4) (5) (6) i) Ambiente empresarial nos jogos (1) (2) (3) (4) (5) (6)

O resultado da questão 45 é apresentado na Tabela 16.

Tabela 16.Maior contribuição para o desempenho da equipe

Aval a b c d e f g h i 1 18 4 1 0 1 1 0 1 0 2 3 2 0 0 0 3 1 1 1 3 3 16 4 4 7 5 13 9 11 4 10 14 17 16 12 18 17 20 13 5 11 9 21 24 17 16 14 16 19 6 3 3 6 5 12 6 3 2 5 Branco 1 1 0 0 0 0 1 0 0 Total 49 49 49 49 49 49 49 49 49 Moda 1,0 3,0 5,0 5,0 5,0 4,0 4,0 4,0 5,0 Mediana 3,5 4,0 5,0 5,0 5,0 4,0 4,0 4,0 4,0

Esta questão é afetada pelo fato de que metade dos alunos jogaram em equipe e a outra metade não. Isto explica a dispersão dos dados de forma polarizada, muitos atribuíram nota 1 (18 no total) e muitos atribuíram notas 4 e 5 (21 no total). Praticamente a metade disse que o companheiro de equipe não teve importância e a outra metade disse que teve. A interpretação neste caso é que os alunos que jogaram individualmente devem ter respondido, adequedamente, que o companheiro de equipe não foi importante, pois não o tinha, enquanto que os que jogaram em equipe informaram que os companheiros de equipe foram

Benzer Belgeler