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Avrupa Birliğinin Enerji Tarihine Kısa Bir Bakış

I. BÖLÜM

2.4. Avrupa Birliğide ve Türkiye’de Enerji Sorununa Çözüm

2.4.1. Avrupa Birliğinde Enerji Sorunu

2.4.1.1. Avrupa Birliğinin Enerji Tarihine Kısa Bir Bakış

Questão 1. Faça um breve relato da sua experiência com o jogo Mercado Virtual

analisando as contribuições dele para a sua aprendizagem e formação.

O objetivo desta questão era avaliar como os alunos percebiam o jogo em termos das contribuições que ele trazia para seu aprendizado e formação profissional.

Fazendo-se um exercício de contar as opiniões positivas, 48 foram positivas e uma com reservas, pois considerou que o comportamento do ranking não estava em acordo com as suas decisões.

A ênfase principal foi o entendimento de relacionamentos entre funções empresariais, decisões do gestor, comportamento do mercado e vivência do processo decisório.

Considera-se, então, que a experiência foi positiva para os alunos e contribuiu com uma forma de aprendizado que eles não tinham até o momento, a maioria informou não ter participado de jogos com o foco do Mercado Virtual, ou seja, usaram jogos para outras finalidades. Além disso, a vivência do processo decisório e gerencial confrontada com a realidade de mercado parece ter sido muito positiva, pois foi abordado em quase todas as respostas.

O fato da instituição estar interessada em continuar a utilizar o jogo reforça a tese da contribuição positiva do jogo para o projeto do curso.

Questão 2. Faça uma análise da SALA DE ESTUDOS, considerando funcionalidade e

contribuição para o uso do jogo.

e utilizado pelos alunos. Além disso, verificar se ela cumpriu a função de fornecer conteúdo adicional e prover condições para que alunos com dúvidas ou dificuldades nos conteúdos pudessem aprendê-los.

Aproximadamente 75% dos alunos utilizaram a sala e avaliaram como positivo o ambiente, tanto no sentido de ressaltar que ele serviu como um complemento para a compreensão do funcionamento do jogo, bem como apoio ao aprendizado dos conteúdos pertinentes, quanto no sentido de ser uma oportunidade para rever conteúdos apresentados em unidades curriculares cursadas, ou no sentido de apresentar uma visão integradora de conteúdos.

Questão 12: Analisando o ranking, o que mais contribuiu, em sua opinião, para sua

classificação?

Apenas 4 alunos deixaram em branco esta questão. O assunto mais referido como relacionado com a classificação foram as back orders, ou seja, as vendas em atraso. Além disso, diversos alunos foram capazes de relacionar as back orders com o preço do produto, o que é muito positivo. Tiveram a consciência de que, adequando preços e investimentos em qualidade, P&D, propaganda e publicidade regulavam a procura. Este é um fundamento importante para a compreensão dos mercados reais, pois é a partir dele que posicionamento, estratégia, nicho e foco ganham sentido.

Questão 13. O relatório “melhores índices” foi importante para compreender os

concorrentes e a lógica de mercado concorrencial?

Dentre as respostas, 6 afirmaram que não, 2 não responderam e, os demais, responderam positivamente, sendo que uma das respostas deixou bem claro que foi graças aos índices que a empresa deixou posições inferiores no ranking nas primeiras jogadas e chegou às primeiras posições.

Como a resposa da maioria foi positiva, este relatório tem sido utilizado pela maioria dos alunos, demonstrando sua importância para a os conceitos empregados no jogo.

Outro detalhe importante é que das 6 respostas negativas, 4 são de alunos de uma mesma equipe. Ela foi um dos melhores desempenhos entre as empresas gerenciadas por grupo. Logo, está evidenciado que foi uma equipe em que os

gestores atuaram em conjunto e poderia ter desempenho melhor caso tivessem entendido a funcionalidade do relatório índices. A Figura 26 apresenta o relatório Índices.

Figura 26. Relatório Índices

Quando foi elaborado, este relatório teve a finalidade de melhorar o uso da informação e permitir o desenvolvimento de um sistema que fosse adequado às diversas características da clientela que o utilizasse. Em outras palavras, o uso de outros sistemas mostrou que jogos em que o modelo é estático, apenas responde aos dados inseridos pelos usuários. Então, este relatório foi construído para enfatizar que o modelo do mercado virtual tende a responder conforme o

comportamento do grupo.

Uma clientela que utiliza o sistema, Figura 26, fazendo investimentos baixos em determinado em qualidade, por exemplo, os indicadores serão baixos. Neste tipo de cenário empresas poderão apresentar um desempenho superior, mesmo fazendo investimentos baixos, como ocorre no mercado real. As empresas líderes de mercado tendem a adotar práticas mais conservadoras em mercados menos exigentes. Basta observar as práticas das multinacionais nos diversos países em que atuam. O termo “empresas globais” não foi utilizado porque sua definição contradiz a idéia apresentada.

Questão 43. Você já participou de algum jogo de empresas antes deste? Como foi a

experiência?

A finalidade desta questão era verificar o histórico de uso de jogos pelos participantes.

Apenas dois participantes relataram ter participado de jogo antes. Poucos fizeram comentários adicionais, mas foram positivos em relação a experiência.

Questão 50. Sugestões para melhorar os jogos

Curiosamente, a sugestão mais apresentada foi a de tornar o jogo mais complexo, vindo em seguida sugestões de tornar a planilha Excel mais simples. Houve também sugestão de tornar o jogo mais adaptado à realidade Européia, pois os impostos utilizados na simulação eram brasileiros. Isto foi explicado no início do exercício e foi definido que o sistema foi mantido assim para permitir que os alunos portugueses conhecessem um pouco da sistemática tributária do Brasil. Como há um bom número de jogadores apresentando lacunas de aprendizado, a sugestão de torná-lo mais complexo parece fora de propósito. A literatura também tem apresentado alguns relatos interessantes a respeito de complexidade dos jogos. Uma delas é que tutores experientes, tendem a dar mais importância para a exploração dos dados dos usuários, fazer com que eles entendam as decisões que tomaram e as consequências geradas, a outra, é que pesquisas que tiveram como objetivo avaliar o efeito do aumento da complexidade do jogo sobre o aprendizado não apresentaram bons resultados.

Benzer Belgeler