• Sonuç bulunamadı

3. DİJİTAL OYUN

3.2. Sinema ve Dijital Oyunda Paylaşım İlişkisi

3.2.2. Teknik paylaşımlar

Oyun Tasarımının Temelleri adlı kitabında Adams (2010), oyun tasarımının bir sanat

mı? Bir mühendislik mi? Ya da bir zanaat mı? Olduğu tipinde sorulara cevap aramaktadır. Bazılarınca sanatsal yaratıcılığa dayanan, güçlü bir hayal gücüyle oluşturulan tasarım ürünleri, diğer bir yaklaşımla ise bir zanaat olduğu düşüncelerine değinir. Teknoloji ve yazılıma dayanan bir tip mühendislik olduğu fikriyle ilgili ise, oyun kurallarını dengelemek için bir tür teknik yöntem üzerine odaklanıldığını, estetik boyutunun küçük detaylar olarak düşündüklerini tespit eder. Bu tanım kargaşası, dijital oyunların bir tarafıyla geliştiricilerin sadece sanat formasyonu olan kişilerden oluşmaması kadar, henüz kendine özgü sanatsal bir dile kavuşacak süreçleri tamamlanmadığından da kaynaklanmaktadır. Sadece estetik bir ifade biçimi olarak

51

görülmeyen dijital oyunlar aslında sadece yazılım ürünü de değillerdir. Şu anki biçimiyle tüm bu unsurların bileşiminden oluşarak ilerlemektedir.

Dijital oyunlarda teknik kavramı ile sinema tekniği kavramları arasında ciddi farklar vardır. Tezin konusu nedeniyle bir oyunun oynanış biçimi ve bunları tanımlayan genel yaklaşımlardan uzak kalmak gerekmektedir. Bu durum sinema ve dijital oyun arasındaki bağlantıları ortaya koyabilmek için gerekli bir sınırlama olarak görülmüştür. Sinema tekniği ve buna bağlı olarak estetik bir biçem oluşturma olgusunu, dijital oyunlarda da arama zorunluluğu getirmektedir. Dijital oyunların estetik olarak sinemadan aldığı öğeler sinema için bir tekniği ifade edebilir. Örnek olarak ışıklandırma biçimi, bir sinema tekniğidir ancak bu dijital oyunlarda daha çok estetik boyutunu ifade edebilir. Dijital oyunlarda teknik olarak düşünülen bölüm yazılım, mekanikler, elementler, oyunlaştırma ve oynanabilirlikle ilgili kullanıcı deneyimine de dayanan alanları kapsayabilmektedir.

Film yapım ve dijital oyun geliştirme süreçlerini kıyaslamak, benzer ya da farklı yönleri tespit etmek bakımından önemlidir.

Çizelge 3.1. Sinema ve dijital oyun geliştirme süreçleri şema.

Film Yapım Süreci

Geliştirme Yapım Öncesi Yapım Yapım Sonrası

fikir, hikaye, senaryo sahnelerin yazılması bütçe finans kast ekip planlama yerlerin belirlenmesi storyboard çekim programı prova çekim çekimlerin kontrolu çekimlerin düzenlenmesi müzik ses test gösterim

dağıtım, satış, hazırlama

Oyun Geliştirme Süreci

Yapım Öncesi Yapım Yapım Sonrası

oyun analizi oyun öyküsü

oyun tasarım dökümanı proje planı

sanat yazılım uyum planı teknik tasarım dökümanı sanat tarzının belirlenmesi

oyun modüllerinin tasarımı Sanat birimlerinin tasarımı oyun objeleri

çevre ve arkaplanlar canlandırma arayüz tasarımı

oyunsal dengelerin belirlenmesi ses

modüllerin testi

test

sonuçlandırma dağıtıma hazırlama

Film ve oyun yapım süreçlerinde sinema ve canlandırma sinemasının, dijital oyunlarda benzer biçimde kullanılan yönleri genel nitelikleri bakımından sanatsal bölümleri oluşturmaktadır. Yapım öncesi aşamalarında fikrin bulunması, anlatı, sanat biçiminin belirlenmesi ve kendi niteliklerine özel proje planlamaları biçimiyle ilerlemektedir. Burada öykü ve anlatı bakımından dijital oyunlarda kıyaslanan oyun biçimi, öyküsel olayların, edebi ve sinematik seviyede geliştirilmiş yapımlarını içermektedir. Refleks ve hareket tepkilerine dayalı oyunlar bu analizin dışındadır. Yapım öncesi aşamalarda

52

sinema ve canlandırma sinemasını içeren, senaryonun görsel bir dile çevrilebilmesi için üretilen storyboard, karakter tasarımı layout, çevresel tasarımlar, arka planlar, dijital oyunların canlandırma bölümlerinde de aynı biçimiyle uygulanmaktadır. Farklı

olarak sahnelerin kurulumu dijital oyunlarda bölüm tasarımı ve oynayıcı deneyimi gibi unsurlarla, yine sinemayla ilgili bileşenleri de içererek farklılık göstermektedir. Bu durumu daha iyi anlayabilmek için aktör nesneleri incelemek açıklayıcı olacaktır. Sinema ve dijital oyunlarda nesnelerin kullanımına yönelik olarak Veugen (2012), sinema sahnedeki nesnelerin gösterdiklerinden fazla anlam taşıyabildiğini, anlatının alt metnine gönderimde bulunabildiklerini hatırlatmaktadır. Örneğin, Yurttaş Kane’in başlangıcında parçalanan küre ya da Bir Şehir Katilini Arıyor’daki kızın balonu gibi. Oyunlarda ise, proplar21anlatının bir parçası olsalar bile, aynı zamanda daha önemli

bir biçimde, oynama için gerekli olan aktör nesnelerdir. Macera oyunlarında, aktör nesneler, aksi taktirde oyunu bitiremeyeceğiniz için yanınızda götürmeniz gereken önemli birimlerdir. Nişancı türü oyunlarda, hayatta kalmak için gereken erzaklar, tıp çantaları, silahlar ve cephane olabilirler. Rol yapma oyunlarında, karakteri geliştirip, görünüşünü değiştirmek, yeni yetenekler kazanmak için kullanılırlar. Alternatif olarak, nesne anlatı açısından çok önemli ise, bir kesme sahneyle birlikte canlandırma ya da

21 Props: Dijital oyunlarda, küçük teneke kutular, kağıtlar, dinamik makineler, tuzaklar veya aygıtlar gibi

karakterlerin etkileşim kurabilecekleri çeşitli nesne oyuncularıdır. Bu nesneler, oyun dünyasını zenginleştirir, heyecan duygusu ve anlatıya bağlam katarlar.

53

çekim sahnesi devreye girerek ve oynayıcının yönettiği avatarın, aktör nesneyi tuttuğunu bir mizansen içerisinde yakından izlemek olasıdır. Eğer aktör nesneler oyun geliştiricileri tarafından belirgin göstergelerle işaretlenmemişse, özellikle gelişmiş günümüz oyunlarındaki gibi, sinematografik unsurlarla oyuncu yönlendirilebilir, bu da oyuncuların onları bulmak için yeni görsel grameri öğrenmeleri anlamına gelmektedir. Örneğin, 2007’de piyasaya sürülen The Da Vinci Code’da, tasarımcılar oyuncu aktörlerin belirginleşmesi için, sinematografide, fotografide ya da resim sanatına benzer biçimde, zor fark edilen ışıklandırma ipuçları kullanıldığını Veugen (2012), bulgulamaktadır.

Sinema ve dijital oyunların gerçekliğin yeniden üretiminde kullandığı görsel dilin en önemli aktaranı olarak kamera ve kameranın kullanılış biçimleri, benzer ve farklı yönler ifade etmektedir. Sinemada kamera kullanımı, sinema anlatısı içinde dramatik unsurları kullanarak öyküsel olayları sunmak için bir araçtır. Dijital oyunlarda kamera sadece sinemasal bir unsur olmamakla birlikte, oyuncunun oyunu daha rahat biçimde oynayabilmesi için dikkatle kullanılması gereken önemli bir oyun belirleyenidir. Veugen (2012), filmde, yönetmen ve sinematografın kamera konumu, açısı gibi öğeleri her çekim için dikkatlice planlayıp çekimden sonra, kurgucunun bunları görsel bir anlatıya çevirdiğini anımsatır. Aksine, modern bir oyunda kamerayı oyuncu kontrol eder, böylece en uygun açıyı kendi belirler. Bu gelişim üç boyutlu oyun teknolojisinin gelişimiyle gerçekleşmiştir. Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty 2002’de kamera, oyuncu ne zaman bir duvarın arkasına saklansa, kahramanın göz seviyesine ve gerisine gitmektedir. Çekim, ön plandaki oyuncu ile ekrandaki daha derin bir seviyedeki hedefi birbiriyle bağdaştırmak için, kompozisyon derinliğini kullanan gerilim ve aksiyon filmlerinden bir sinematik geleneği alıntılamaktadır. Metal Gear serisini yaratan Hideo Kojima, sinematik tarzı ile bilinmektedir. Yukarıdan kamera pozisyonu ile sinematik bir geleneği alıntılayabilmek oyunda mümkündür. Veugen’in (2012), örneklemesiyle; 1987’de üretilen en eski Metal Gear oyunu, kuş bakışı bir perspektif kullanır. O dönemde daha sofistike bir çekim mümkün değildir ama oyuncu bir seferde bütün ekranı görebildiğinden, bu sorun yaratmamaktadır çünkü çekim düşmanlara gizlice yaklaşmaya, saklanmaya ya da kaçınmaya olanak sunmaktadır. Oyun, grafiksel olarak ilk oyuna göre çok daha gelişmiş olduğundan ve başka bir kamera açısı kullanabilmesinden dolayı, kolaylıkla kuş bakışı kamera açısının gizlilik özelliği için yararlı olduğu çıkarımı yapılabilir. Sonuç olarak düşmanlara gizlice yaklaşma hissi daha gerçekçi durmaktadır. Önceki oyunun kullanıcının kamera kontrolüne etkileşimli

54

erişimini kısıtlayan daha kurallı kamera stilinin Veugen (2012), artık yeni donanımların desteklediği daha etkileşimli bir kamera kullanımı için terk edildiğini de vurgulamaktadır.

Benzer Belgeler