• Sonuç bulunamadı

Second Life Ortamında Altı ġapkalı DüĢünme Tekniği ile TartıĢma Yapma

5. SONUÇ, TARTIġMA VE ÖNERĠLER

5.2. Second Life Ortamında Altı ġapkalı DüĢünme Tekniği ile TartıĢma Yapma

DüĢünmenin öğretilmesi konusunda çalıĢmalar yapan Edward De Bono‟nun 1980‟lerin baĢında ortaya koyduğu “Altı ġapkalı DüĢünme Tekniği” derslerde düĢünmenin geliĢtirilmesinde kullanılabilecek bir tekniktir (Ayaz Can, 2005). Bu teknik, insanların belli bir kalıpta düĢünmelerini, olaylara tek yönlü bakmalarını önlemektedir (Paterson, 2006). Kolayca uygulanabildiği için öğretilmesi kolay ve eğlencelidir (Karadağ, SarıtaĢ & Erginer, 2009). DüĢünme faaliyetlerinde ego olgusunun baskın olmasını önlediği ve bağımsız düĢünmeyi sağladığı için öğrenciler, ortaya konulan konuyu her yönüyle inceleme fırsatı bulurlar yani yaratıcı düĢünmeye kılavuzluk eder (Smith & Cook, 2012; Güler, 2010). Bu çalıĢmada da kullanılan altı Ģapkalı düĢünme tekniği sayesinde, öğrenciler kendilerine verilen Ģapka türüne göre aktif olarak düĢünme süreci yaĢamıĢlar ve bir düĢünceyi savunmak için güçlü kanıtlar elde etmenin yollarını araĢtırmıĢlardır. Yani bu çalıĢma sayesinde öğrenciler düĢüncelerini yabancı dilde üretmiĢ ve savunmuĢlardır (ġekil 26).

Alanyazın, altı Ģapkalı düĢünme tekniğinin kalabalık sınıflarda uygulanmasının karıĢıklığa neden olacağını ve öğrenme hızını düĢürebileceğini söylemektedir (Ayaz Can, 2005). Bu sebepten dolayı öğretmenlerin büyük bir kısmı bu tekniği sınıf ortamında kullanmayı tercih etmemektedirler (Ġzci, 2008). Ancak, bu çalıĢmada öğrenciler, Second Life ortamında sınıf ortamına göre daha hızlı organize olabildikleri için verilen komutlara daha iyi uyduklarını söylemiĢlerdir. Second Life ortamında bu tekniğin uygulanmasının sınıf ortamına göre daha kolay olduğu ortaya çıkmıĢtır. Her öğrenci kendi kiĢisel bilgisayarının baĢında olduğu için diğer arkadaĢlarıyla ders dıĢı konuĢma eyleminde bulunması daha zordur ve sınıf ortamındaki dikkati dağıtan etkenler Second Life ortamında daha az mevcuttur (Zhang, 2010). ÇalıĢmada bulunan Ġngilizce öğretmenleri de öğrencilerin sınıf ortamına göre, Second Life ortamında daha hızlı istenileni yaptıklarını ve düzene girdiklerini belirtmiĢlerdir (ġekil 26). Benzer Ģekilde, alanyazında da Second Life ortamında verilen komutlara öğrencilerin daha çabuk uyduğu ve Second Life ortamının düzeni sağlayıcı bir özelliği olduğu belirtilmektedir (Wood, Solomon, & Englis, 2005; Bowers, Ragas & Neely, 2009; Cheong, 2010).

Alanyazın, görsel olarak Second Life ortamının sunduğu üç boyutlu gerçekçi tasarımın öğrencilerin dikkatini çektiğini, ilgi uyandırdığını ve onların motivasyonlarını arttırdığını söylemektedir (Sanchez, 2007). Benzer Ģekilde, bu çalıĢmada da öğrenciler altı Ģapkalı düĢünme tekniğinin uygulaması için hazırlanan ortamı çok beğenmiĢler ve kendilerini gerçekten o ortamın

içinde tartıĢıyormuĢ gibi hissetmiĢlerdir. Bu olumlu sonuçlarda onların performanslarına olumlu olarak yansımıĢtır.

Mevcut yazında bulunan altı Ģapkalı düĢünme tekniği ile ilgili “sınıf içerisinde organizasyonun sağlanamaması” dıĢında diğer bir sınırlılık ise, öğrencilerin Ģapkaların oluĢturduğu rolleri iyi benimseyememeleri ve Ģapkanın gerektirdiği düĢünme sistemini yansıtamamalarıdır (Ayaz Can, 2005; Ruark, 2012). Bu çalıĢmada ise, öğretmenlerin öğrencilere uygulamadan bir hafta önce konuyla ilgili sunum yapmaları, örnek uygulamalar göstermeleri ve anlatılanları unutmamaları için onlara konu ile ilgili doküman sunmaları bu sınırlılığın yaĢanmasını engellemiĢtir. (ġekil 26).

Altı Ģapkalı düĢünme tekniği ile yapılan etkinliklerde öğrencilerin tekniği doğru bir Ģekilde uygulayabilmeleri için öğretmenin iyi bir rehber olması gerekmektedir (Altıkulaç & Akhan, 2010; Gandhi & Chauhan, 2012). Bu çalıĢmada, etkinlik sırasında öğretmenin rolü incelendiğinde Ģapkaların düĢünme Ģekillerini öğrencilere iyi bir Ģekilde anlatma, sunumlar yapılırken konuĢma sırasını belirleme ve öğrencilerin birbirlerine soru sormalarını sağlama gibi öğretmenin rehber olduğu farklı roller ortaya çıkmıĢtır. Bunun dıĢında öğretmen, ortamda gözlemci konumunda bulunarak gerekli durumlarda öğrencilere yardım etmiĢ, öğrencilerin sunumlarında ya da soruları cevaplamalarında bir hata varsa dönüt vererek yanlıĢlarını düzeltmelerini sağlamıĢtır. Sunumdan ve sorulara verilen doğru cevaplardan sonra öğretmenler, öğrencilerine sözlü pekiĢtireçler vermiĢler böylece öğrencilerin etkinliğe karĢı ilgisi artmıĢ, davranıĢ devamlılığı sağlanmıĢtır (ġekil 26). Öğretmenin bu rolleri Second Life ortamında yürütülen etkinliğin düzgün bir Ģekilde ilerlemesini sağlamıĢtır. Yapılan araĢtırmalarda, pekiĢtireç vermenin; davranıĢ kazandırmada ve motivasyonu arttırmada büyük bir etkiye sahip olduğunu göstermektedir (Aldağ & Sezgin, 2003; Reinkensmeyera, Guigond & Maier, 2012).

Second Life ortamında altı Ģapkalı düĢünme tekniğinin uygulanmasından önce öğrenciler, birbirlerine soracakları soruları, etkinliğe baĢlamadan önce Ġngilizce‟ye çevirmiĢlerdir. Çeviri yapma, dil öğreniminde kullanılan önemli bir biliĢsel stratejidir (Ünal, Onursal Ayırır & Arıoğul, 2011). Çeviri dersleri okuduğunu anlamanın yanı sıra kendini anlatma becerilerinin geliĢmesi açısında da önemlidir (Yurtcan, 2003). Bu Ģekilde altı Ģapkalı düĢünme tekniği öğrenicilerin çeviri becerilerini de harekete geçirmiĢtir.

Bu çalıĢmada öğrenciler arasında etkileĢim, öğrencilerin birbirlerine soru sorma etkinliği ile sağlanmıĢtır (ġekil 26). AraĢtırmacılar sanal ortamda öğrenci-öğrenci etkileĢiminin sağlanmasının sosyal öğrenmenin oluĢması açısından çok önemli olduğunu belirtmektedirler (Beldarrain, 2006; Kongmee, Strachan, Montgomery & Pickard, 2011). Yapılan çalıĢmada öğrencilerin birbirlerine konuyla ilgili Ġngilizce soru sormaları, dinleme ve konuĢma deneyimi yaĢamaları ve paylaĢımlarının daha fazla olması öğrenci-öğrenci etkileĢimini arttırarak sosyal öğrenmeyi sağlamıĢtır. Bir önceki etkinlik olan inovasyon ile sunum yapma etkinliğinde ise böyle bir öğrenci-öğrenci etkileĢimi olmadığı için Vygotsky‟nin sözünü ettiği sosyal öğrenme boyutu tam gerçekleĢememiĢtir.

Etkinlik sonunda Second Life ortamında oluĢturulabilen sosyal tesislerden biri olan disko ortamına gidilmiĢtir. Disko ortamı sadece öğrenciler için tasarlanmıĢ ve DJ‟in çaldığı Ģarkılarla öğrenciler avatarlarıyla dans etmiĢlerdir. Bu gibi sosyal ortamlar, Second Life ortamında çok rağbet görmekte, insanlar bu tür ortamlarda sosyal iletiĢime girebilecek fırsatlar bulmaktadırlar (Friedman, Steed & Slater, 2007; Webber & Nahl, 2011). Yapılan çalıĢmada da disko ortamı bazı öğrenciler tarafından çok sevilmiĢ, arkadaĢlarıyla konuĢup, sevinçlerini paylaĢmıĢlardır, bazılarına ise gereksiz gelmiĢ daha geri planda durmuĢlardır. Yapılan bu etkinlik ile öğrencilere serbest bir ortamda arkadaĢlarıyla Ġngilizce konuĢma deneyimi yaĢama Ģansı verilmiĢtir. Bu serbest zamanı, değerlendirebilen öğrenciler için hem eğlenceli hem de yararlı bir etkinlik olmuĢtur.

Second Life ortamında yapılan altı Ģapkalı düĢünme tekniği ile tartıĢma yapma etkinliği, yüz yüze eğitimden farklı olarak öğrencilere kendilerini daha özgür hissedecekleri bir ortam sunmuĢ ve öğrencilere yabancı dilde konuĢarak düĢüncelerini ifade etme, kendilerine sorulan sorulara cevap verme deneyimi yaĢatmıĢtır. Ders içi etkinlikler ve müfredat göz önüne alındığında aynı etkinliği yapmak için zaman harcamak, sınıf ortamını tasarlamak ve kontrol etmek daha zordur. Mevcut yazında da araĢtırmacılar, benzer sebeplerden dolayı bu tür etkinlikleri Second Life ortamında yapmayı tercih etmektedirler (Lemon & Kelly, 2009; Bell, 2009; Salmon, 2009; Gregory & Masters, 2010).

. Şekil 26

Altı Ģapkalı düĢünme tekniği ile tartıĢma yapma ile ilgili Ģema.

Etkinliği tasarlama Doküman hazırlama Soruları hazırlama

İletişim kurma

Sosyal Çevre Bilgi alış verişi / Pratik yapma İletişimi planlama Etkinliğe hazırlanma Çeviri yapma Öğretmen Etkinlik Öncesi Etkinlik Süreci Etkinlik Sonrası

Düşüncesini savunmak Kelime öğrenimi Çeviri yapma becerisi

Telaffuz Konuşma becerisi

Öz-yeterliliği arttırma Öğrenci Öğretmen Rehber olma Gözlemci Yardım etme Dönüt ve pekiştireç verme Öğrenci Sunum yapma Arkadaşına soru sorma Arkadaşının sorusunu yanıtlama Öğretmenden ve arkadaşlarından yardım isteme Bilgilerini düzenleme / Davranışın devamlılığını sağlama Sosyal Çevre Kendini diğerleriyle karşılaştırma Akran etkileşimi Aktif iletişim Dinleyici Yardımlaşma Sosyal öğrenme Rahatlık hissi / Heyecan azaltma İlgi uyandırma Motivasyonu arttırma Toplum baskısı hissini azaltma

Öğretmen Öğrenci Etkileşimli ortam Öğretimsel Yöntemin Rolü Second Life (Medya)’ın Rolü Dinlediğini anlama becerisi

Dikkat toplama

Özel/genel iletişim Gerçeklik hissi Düzeni sağlama