• Sonuç bulunamadı

Second Life Ortamında Ġnovasyon Etkinliği ile Sunum Yapma

5. SONUÇ, TARTIġMA VE ÖNERĠLER

5.1. Second Life Ortamında Ġnovasyon Etkinliği ile Sunum Yapma

Ġnovasyon, Latince bir sözcük olan “innovatus”tan türemiĢtir. “Toplumsal, kültürel ve idari ortamda yeni yöntemlerin kullanılmaya baĢlanması” anlamındadır. Türkçe'de “yenilik”, “yenileme” gibi sözcüklerle karĢılanmaya çalıĢılsa da, anlamı tek bir sözcükle ifade edilemeyecek kadar geniĢtir. Diğer yandan “yenilik” ve “yenileme”, “inovasyon” sözcüğü ile ifade edilmeye çalıĢılan kavramın dıĢında da çağrıĢımlara yol açmaktadır. Bu nedenle, “inovasyon” teknik bir sözcük olarak kabul edilmelidir (Tutar, Kocabay & Arıç, 2007). Ġnovasyon, ticari faaliyet sağlamak için insanların yararına olacak, iĢini kolaylaĢtıracak yeni bir fikir geliĢtirmek ve uygulamaktır (Ünlükaplan, 2009; Sawyer, 2012). Yürütülen bu çalıĢmada ise, inovasyonun ticari boyutu değil sadece yenilik oluĢturma boyutu ele alınmıĢtır. Öğrencilerden, hayal kurarak yeni bir ürün oluĢturmaları istenmiĢtir. Ġnovasyon etkinliği kiĢilerin

hayal güçlerini geliĢtirmekte, olaylara baĢka açılardan da bakabilmelerini sağlamakta ve teknolojiye yenilikler getirmektedir (Göker, 2000; Ecevit Satı & IĢık, 2011). Benzer Ģekilde, bu çalıĢmada da Second Life ortamında yabancı dil eğitiminde kullanılan inovasyon ile sunum yapma etkinliğinin öğrencilerin hayal gücünü geliĢtirdiği ve özgün çalıĢmalar ortaya çıkartmalarını sağladığı ortaya çıkmıĢtır (ġekil 25). Bir etkinliğin öğrenciyi ne kadar aktif kıldığı önemlidir fakat etkinlik öncesinde de öğrenciyi aktif çalıĢma atmosferine sokabilmesi, düĢünmesini ve araĢtırmasını sağlayabilmesi de çok önemlidir. Ġnovasyon ile sunum yapma etkinliğinde, öğrenciler özellikle etkinlik öncesinde hazırlayacakları buluĢa ve yapacakları sunuma hazırlanmak için yoğun zaman harcamıĢlardır. Yapılan üç etkinlik arasında etkinlik öncesinde en zorlu hazırlanma gerektiren aktivite inovasyon ile sunum yapma etkinliğidir. Öğrencinin etkinliğe hazırlanma görevi olduğu gibi, öğretmenin de etkinliği hazırlama görevi vardır (ġekil 25). Öğretmen etkinlikten bir hafta önce öğrencilere inovasyon tekniğinin kullanımıyla ilgili bir sunum yapmıĢ, öğrencilerden istediği ürünler hakkında ve etkinlikle ilgili bilgiler vermiĢtir. Öğretmenin istenilen etkinliği doğru bir Ģekilde öğrencilere aktarması çok önemlidir. Öğrencilerin çoğu yanlıĢ ya da eksik anlamalardan dolayı verilen proje görevlerini doğru bir Ģekilde tamamlayamamaktadırlar. Bu durum göz önüne alınarak, öğretmen örnek çalıĢmalar göstererek öğrencilerin ilk defa duydukları inovasyon etkinliğini daha iyi anlamalarını sağlamıĢtır ve böylece öğrenciler çalıĢmalarını istenildiği gibi yapmıĢlardır.

Sunum yapma öğrencinin bilgiye ulaĢıp, bilgileri organize edip sunmasını sağlaması açısından eskiden beri süre gelen günümüzde de yapılandırmacı eğitim sistemi içerisinde kullanılan bir yöntemdir. Sunum yapma üst düzey zihinsel becerilerini ifade etme yollarından biridir (Erman Aslanoğlu & Kutlu, 2003). Ayrıca, öğrencilerin sosyal yeteneklerini ortaya çıkaran yöntemlerden birisidir (Ekici, 2003). Sunum yapmak için farklı teknolojik araçlar ve sunum programları günümüz öğretim ortamlarında kullanılmaktadır. PowerPoint gibi sunum hazırlamak için kullanılan programlar görsel algıya hitap ettiği için büyük yarar sağlamaktadır (Douglas & Johnson, 2011) . Fakat bu yöntemlerle sunum hazırlarken öğrenciler farklı kaynaklardan yaptıkları araĢtırmalarını kendi düĢüncelerini derleyip sunum programına yazmaktansa ilk buldukları elektronik kaynaktan konuyla ilgili bölümleri kopyala-yapıĢtır yaparak, içeriği doğru düzgün okumadan sunularını hazırlama yoluna gitmektedirler (Aldağ & Gürpınar, 2007; Atik Çatak & Tekinarslan, 2008; Akdağ & Tok, 2008; Knight, 2012). Ancak bu araĢtırmada, öğrenciler kendi cümleleriyle anahtar kelimeler oluĢturmuĢlar ve her birisi bir inovasyon yani yeni bir araç tasarlayarak bir kağıda çizmiĢlerdir. Bu inovasyon tarayıcı yardımıyla dijital ortama

geçirilerek Second Life ortamına aktarılmıĢtır. Sunum esnasında öğrenciler kendi cümleleriyle tasarladıkları aracı anlatmıĢlardır. Böylece herhangi bir yerden aldıkları bir metni ezberleyip gelmemiĢler, kendi cümlelerini kurma ve düĢüncelerini bir topluluk önünde ifade etme Ģansı elde etmiĢlerdir. Second Life ortamında yapılan inovasyon ile sunum yapma etkinliği sayesinde öğrenciler, kendilerini özgür hissedebilecekleri bir ortamda özgün bir çalıĢma ortaya koymuĢ ve Ġngilizce sunum yaparak dil becerilerini geliĢtirmiĢlerdir. Ġngilizce eğitiminde, öğrencilerin kendi düĢüncelerini ifade edebilmesi ve yeni kelimeler öğrenip bunları cümle içinde kullanarak pekiĢtirebilmesi açısından, sunum yapma önemli bir tekniktir (White, 2003; Waxman, Lidz, Braun & Lavin, 2009; Scott & Fisher, 2012). Bu çalıĢmada da öğrenciler, sunumlarına hazırlanırken birçok kelime öğrenmiĢlerdir. Ayrıca öğrenciler, arkadaĢlarının sunumlarını dinlerken, dinleme becerileri de geliĢmiĢtir. Ġngilizce konuĢma deneyimi yaĢadıktan ve baĢarılı bir performans sergiledikten sonra öğrencilerin yabancı dil konuĢma öz-yeterlilik algıları olumlu yönde geliĢmiĢtir(ġekil 25). Benzer Ģekilde, mevcut alan yazında öğrencilerin yabancı dilde konuĢma ve dinleme deneyimi yaĢamalarının öğrencilerde öz-yeterlik algısını artıracağı belirtilmektedir (Özcan, 2009, Kilimci, 2010; Aksoy, 2006; Sarı, 2006; Rahimi & Abedini, 2009; Mills, 2009).

Sosyal yapılandırmacı öğrenme yaklaĢımının e-öğrenme ortamlarına uygulanmasında öğrencinin aktif, öğretmenin ise rehber konumunda olduğu öğrenme ortamlarının tasarlanması gerektiği belirtilmektedir (Koohang, Riley & Smith, 2009; Neo & Neo, 2009; Westmoreland Bowers, 2010). Bu çalıĢmada, etkinlik sırasında öğretmenler, öğrencileri yönlendirmiĢler sunumlarından sonra sordukları sorularla onların dinleme becerilerini değerlendirmiĢler, dönüt ve pekiĢtireç vererek Ġngilizce konuĢabilme becerilerinin geliĢmesini sağlayan bir rol üstlenmiĢlerdir. Öğrencilerin öğretmen tarafından sorulan soruları cevaplarken ve sunum esnasında yaptıkları yanlıĢlar Ġngilizce öğretmenleri tarafından düzeltilmiĢ ve yaptıkları her doğru davranıĢ sözlü pekiĢtireçlerle ödüllendirilmiĢtir. Bu çalıĢmada, öğretmenler tarafından verilen dönüt ve pekiĢtireçler, öğrencilerin yanlıĢlarını düzeltmelerine, kendi potansiyellerini fark etmelerine, kendilerini değerli hissetmelerine ve doğru davranıĢı kazanmalarına yardımcı olmuĢtur (ġekil 25). Birçok araĢtırmacı tarafından da, dönüt ve pekiĢtirecin öğrencilerin kendilerini daha ileriye götürmelerini sağlayan bir uyaran olduğu ve tam öğrenmeyi sağlayan etkenlerden biri olduğu ortaya konulmuĢtur (Bloom;1976; Senemoğlu, 1998; Alacapınar, 2006; Sönmez, 2011). Neticede bu sonuç, Second Life ortamındaki inovasyon ile sunum yapma etkinliğinde öğretmen tarafından bu tür desteklerin sağlanmasının önemli olduğunu göstermiĢtir.

Sunumlar tamamlandıktan sonra öğrenciler birbirlerini değerlendirmiĢtir. Her öğrenci en beğendiği sunumu öğretmenine bildirmiĢtir. Böylece arkadaĢlarının gözünde en iyi sunumu yapan öğrenci belirlenmiĢtir. Öğrenciler tarafından üretilen bir çalıĢmanın değerlendirilmesinde, öğretmenin değerlendirmesinin yanı sıra akran değerlendirmesi ve öz-değerlendirme birçok araĢtırmacı tarafından önerilmektedir (Aldağ & Gürpınar, 2007; Chen, 2010; Poon, 2011; Kaufman & Schunn, 2011). AraĢtırma bulgularına göre, Second Life‟ta inovasyon ile sunum etkinliğinde yürütülen akran değerlendirmesi öğrencilerin birbirlerinin potansiyelini görmesini, kendisini diğerleriyle karĢılaĢtırıp üstünlüklerini ve eksikliklerini fark etmesini sağlamıĢtır. Ayrıca, yapılan akran değerlendirmesi; öğrencilerin, düĢüncelerini ifade etmelerini, eleĢtirel düĢünmelerini ve öğrenme sürecine dahil olmalarını sağlamıĢtır. Benzer çalıĢmalarda da araĢtırmacılar tarafından, akran değerlendirmesinin öğrencilerin, öğrenme sürecine katılımını yükselttiği, bağımsız düĢünme ve düĢüncelerini iletme kararlılığını arttırdığı belirtilmektedir (Ellis, 2001; Brutus & Donia, 2010; Peterson & Peterson, 2011). Akran değerlendirmesi ile birinciliği kazanan öğrencilere (puanları eĢit olduğu için birinciliği kazanan iki öğrenci vardır), sanal ortamda at binme ödülü verilmiĢtir. Bu esnada diğer öğrencilerde kazanan arkadaĢlarını tebrik etmiĢler ve birbirleriyle diyalog kurma imkanına sahip olmuĢlardır. Yani Second Life ortamının özellikleri kullanılarak „etkileĢimli ortam‟ tasarlanmıĢ ve „sosyal ortamda ödüllendirme‟ yapılmıĢtır. Sanal ortamda verilen bu ödül, öğrenciler üzerinde baĢarılarının takdir edilmesi hissini uyandırmıĢtır. Diğer öğrencilere ait olmayan sadece onlarda bulunan herhangi bir nesne öğrencilerin kendilerini özel ve baĢarılı hissetmesini, motivasyonlarının artmasını sağlamıĢtır. Böylece ödülü kazanan öğrencilerin derse ve ortama ilgileri artmıĢtır. Benzer sonuçlar, oyun tabanlı sanal ortam kullanıcıları üzerine çalıĢan araĢtırmacılar tarafından da bulunmuĢtur (Coller & Scott 2009; Hirumi, Appelman, Rieber, & Eck, 2010; Chen, Wu & Chen, 2011). Second Life ortamı bir oyun ortamı değildir. Fakat bu çalıĢma, öğrencilerin motivasyonunu sağlamak için üç boyutlu sanal ortamın potansiyelinden yararlanılarak; öğrencilere, avatarlarının kiĢisel olarak sahip olabileceği objeler (kıyafet, araç, oyuncak, hayvan vb.) verilerek bir ödüllendirme sistemi yaratılıp, öğrencilerin motivasyonlarının ve baĢarılarının arttırılabileceğini göstermiĢtir. Öğrenciler sunum yaparken Vygotsky‟nin „Dil ve DüĢünce‟ isimli kitabında bahsettiği „akrandan öğrenmenin‟ bir boyutunun Second Life ortamında yaĢamıĢlardır. Bu sanal ortam içerisinde öğrenciler kendilerini, akranları ile karĢılaĢtırma ve geliĢtirme olanağına sahip olmuĢlardır. Fakat öğrenciler birbirleriyle karĢılıklı bir etkileĢime veya iĢ

birliğine giremedikleri için Vygotsky‟nin sözünü ettiği gibi „akrandan öğrenmenin‟ tüm boyutlarının Second Life ortamında inovasyon etkinliği kapsamında gerçekleĢtiği söylenemez.

Şekil 25

Ġnovasyon etkinliğiyle sunum yapma ile ilgili Ģema.

Etkinliği tasarlama Akranlarının fikirlerini merak etme İletişim kurma Sosyal Çevre Akran değerlendirmesi Bilgi alış verişi / Pratik yapma Arkadaşlarını değerlendirtme İletişimi planlama Etkinliğe hazırlanma Öğretmen Etkinlik Öncesi Etkinlik Süreci Etkinlik Sonrası

Özgün çalışma Kelime öğrenimi Hayal gücü arttırma

Telaffuz Konuşma becerisi

Öz-yeterliliği arttırma Öğrenci Öğretmen Rehber olma Soru sorma Yardım etme Dönüt ve pekiştireç verme Öğrenci Sunum yapma Öğretmenin sorularını yanıtlama Öğretmenden ve arkadaşlarından yardım isteme Bilgilerini düzenleme / davranışın devamlılığını sağlama Sosyal Çevre Kendini diğerleriyle karşılaştırma Gözlemci Yardımlaşma Sosyal öğrenme Heyecan azaltma İlgi uyandırma Motivasyonu arttırma Toplum baskısı hissini azaltma

Öğretmen Öğrenci

Sosyal ortamda ödüllendirme Etkileşimli ortam

Öğretimsel Yöntemin Rolü

Second Life (Medya)’ın Rolü Dinlediğini anlama becerisi

Dikkat toplama