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Sağlıkta kalite, marka pazarlama stratejileri, işletme yönetimi, genel

kazandırmak

15 Sağlıkta kalite, marka pazarlama stratejileri, işletme yönetimi, genel

Os primeiros accessible games para PCs se apoiavam em textos e funcionavam integrados com software text-to-speech (TTS). Com essa tecnologia, é possível, aos deficientes visuais, participarem de jogos clássicos de tabuleiro, como batalha naval, games

online baseados em HTML, MUDs (Multi-User Dungeons) e jogos de ficção interativa como

Colossal Cave Adventure (1976), Zork I: The Great Underground Empire (1980) e The

Hitchhiker's Guide to the Galaxy (1984), entre outros. Embora haja, atualmente, centenas de

games baseados em textos, a experiência do jogador é muito limitada, face à simplicidade desses jogos em comparação com os chamados mainstream games.

Figura 68 – Tela de Colossal Cave Adventure (1976)

Na medida em que as interfaces textuais foram substituídas pelas gráficas, pessoas com deficiência visual passaram a enfrentar dificuldades para jogar, especialmente em games com ambientes 3D como Final Fantasy, Myst e Doom. Em resposta a este cenário, começaram as primeiras tentativas de adaptação de jogos eletrônicos, por meio de feedbacks sonoros, para deficientes visuais e, ao mesmo tempo, o desenvolvimento dos primeiros games exclusivamente sonoros. Um caso curioso de adaptação é a vitória, numa partida de Mortal

Kombat, do jogador deficiente visual Brice Mellen (Lincoln, Nebraska) sobre Ed Boon, o desenvolvedor do game.

Nos jogos 100% sonoros (sem interface gráfica), todas as referências espaciais são oferecidas ao jogador por intermédio dos sons. Por isso, na maioria das vezes, os ambientes sonoros costumam ser menos complexos do que em diversos jogos eletrônicos convencionais, com o objetivo de simplificar a jogabilidade. Nos jogos sonoros mais elaborados são

utilizados recursos como gravações binaurais54 que reconstituem a tridimensionalidade da propagação sonora. Um exemplo interessante é o jogo BBBeat, criado por Makato Ohuchi na

Tohoku Fukushi University55, no Japão. Com fones de ouvido e sensores fixados nos pulsos, o jogador deve acertar uma abelha, orientado apenas pelo som. A espacialidade sonora é representada em termos de amplitude (volume), movimentos panorâmicos (deslocamentos das fontes sonoras), variações de resposta de freqüências, timbre (s) e reverberação, entre outros fatores. Nos accessible games, é comum o uso de locuções pré-gravadas para os menus e

loops de ruídos para facilitar a localização da (s) fonte (s) sonora (s) pelo jogador.

Figura 69 – Neumann KU 100 (As cápsulas estão nos ouvidos do microfone em forma de cabeça para gravações binaurais)

A maioria dos accessible games é desenvolvida por estudantes, pesquisadores, entusiastas e pequenas empresas com até quatro pessoas em suas equipes. Por essa razão, as verbas, estruturas organizacionais e condições de trabalho não se equiparam às das grandes produtoras de jogos. Tanto é assim que vários pequenos desenvolvedores e portais de

accessible games têm, em seus sites, links para receber doações de internautas. Por outro lado, o interesse de diversas universidades tem apontado direções novas para o emprego do áudio não apenas nos accessible games, mas também em jogos convencionais. Pesquisadores do

54 Sugerimos ao leitor interessado no assunto a escuta da peça sonora Virtual Barbershop (Barbearia Virtual)

que pode ser acessada em: http://www.youtube.com/watch?v=IUDTlvagjJA. O uso de fones de ouvido é imprescindível para otimizar o efeito de tridimensionalidade do som.

SITREC56 (Stockholm International Toy Research Centre), por exemplo, criaram três jogos baseados em áudio dentro do projeto TiM57 (Tactile Interactive Multimedia), cujo objetivo é oferecer a crianças, com deficiência visual, jogos eletrônicos que possam ser utilizados por elas sem a ajuda de outras pessoas. Segundo Gärdenfors e Friberg (2004: 2), suas principais metas foram: “(1) mostrar que games para deficientes visuais podem ser tão avançados, complexos e estéticos quanto jogos eletrônicos populares e (2) indicar novas áreas de desenvolvimento para os games convencionais, por meio de uma atenção maior na jogabilidade a partir do áudio”. Ao contrário da maioria dos jogos eletrônicos, em que o áudio é o “primo pobre”, ficando para as últimas etapas de produção, nos accessible games o som é o foco principal. Vamos comentar algumas características da produção sonora dos games

Mudsplat, Xtune e Tim’s Journey, produzidos por Gärdenfors e Friberg.

Mudsplat reúne algumas funcionalidades típicas dos games de arcade. O jogador controla um avatar que enfrenta monstros que lançam lama sobre ele. Com a ajuda de um cavalo, o personagem precisa localizar rapidamente os monstros e disparar jatos d’água contra eles, antes que seja atingido. O game possui cinco “universos”, com cinco níveis cada, totalizando 25 níveis. Gärdenfors e Friberg (ibid) relatam que “cada universo é caracterizado por sua música de fundo, que continuamente aumenta em intensidade, tornando mais difícil a localização dos monstros. Ao final do quinto nível de cada universo, o jogador tem que enfrentar um “chefe”, que é um monstro mais poderoso”. Para encontrar os monstros, o jogador deve se localizar no espaço do game por meio de mudanças de intensidade e deslocamentos das fontes sonoras, criando uma imagem mental do ambiente, de modo que possa inferir a distância e a direção dos inimigos. Além dos sons facilmente identificáveis (relação indicial entre som e fonte sonora), há outros que precisam ser aprendidos pelo jogador (relação simbólica entre som e causa ou conseqüência). Por exemplo: sons associados aos menus e sons que expressam aspectos dos monstros como níveis de periculosidade, tamanho e pontuação ao vencê-los.

X-Tune é um game musical rítmico que funciona como um brinquedo de seqüenciamento, composição, gravação, processamento e mixagem sonora, e não há competição, nem metas a serem alcançadas. O jogador pode optar por diferentes ambientes sonoros que são chamados de “estilos” ou criar seus próprios estilos, importando arquivos de som (em formato WAV). Os estilos podem ser compartilhados com os amigos e modificados

56http://www.sitrec.kth.se/ 57http://inova.snv.jussieu.fr/tim/

no editor de estilos. O jogo apresenta duas interfaces independentes: uma 100% sonora com dicas e menus locutados e outra gráfica.

Figura 70 – Interface gráfica do X-Tune

Tim’s Journey, o terceiro jogo criado pela dupla de pesquisadores do SITREC, é o mais complexo e ambicioso. Exclusivamente sonoro, trata-se de um game de aventura com final aberto, em que o jogador deve revelar uma série de mistérios enquanto explora de forma não-linear uma ilha. A topologia sonora do jogo reúne áreas com identidades sonoras particulares como portos, um moinho e uma floresta. Os temas musicais também foram organizados topologicamente, de modo que o jogador consegue identificar o lugar onde se encontra dentro do ambiente sonoro, em surround. Gärdenfors e Friberg (2004: 3) descrevem:

Em Tim’s Journey, tivemos o objetivo de dar ao jogador a impressão de se movimentar livremente ao longo de uma peça musical que se transforma continuamente. Ao tratar todos os sons presentes em uma cena como componentes musicais, a trilha de áudio é composta por ambientações sonoras. Os objetos sonoros e os modos como estão posicionados refletem estruturas musicais como temas, coros e transições, e todos os sons se encaixam em padrões percussivos e melódicos. A música é, assim, gerada por meio da combinação de todos os objetos sonoros presentes no espaço do jogo.