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A topologia sonora de um game pode prever variações do comportamento do som entre cenas e/ou fases diferentes. Chion (1994: 73-86) desenvolveu um modelo analítico que auxilia o pensar sonoro no cinema que, certamente, é adequado aos jogos eletrônicos. Este modelo apresenta duas grandes áreas: on-track e off-track. On-track significa que o som está presente e pode ser ouvido; off-track, ao contrário, representa os “negativos sonoros”, isto é, sons sugeridos pelas imagens, mas que não estão presentes por uma escolha estética, ou sons que não podem ser ouvidos em decorrência de mascaramento por outros sons de maior amplitude com espectro similar de freqüências.

A área on-track pode ser dividida em duas regiões: a diegética e a não-diegética. A

não-diegética refere-se a tudo aquilo que é sobreposto ao plano da narrativa. Por exemplo, músicas incidentais e a locuções voice over. A região não-diegética é freqüentemente planejada para criar “climas” específicos, causar impacto, surpreender, criar tensão e relaxamento. Já a diegética está relacionada diretamente aos acontecimentos apresentados e subdivide-se em visível e acusmática. A visível contém os sons on-screen, isto é aqueles cujas fontes (seres, objetos, máquinas ou pessoas) podem ser vistas na tela. A região acusmática, por outro lado, reúne os sons off-screen, cujas fontes não são visíveis, responsáveis pela delimitação da extensão do ambiente sonoro. Em alguns games é comum o uso de falas off-

screen que informam o jogador a respeito de seu status ou pontuação, por exemplo. Essas falas ficam na fronteira entre as regiões diegética e não-diegética, pois dizem respeito ao espaço narrativo do jogo mas, ao mesmo tempo, não fazem parte dele. Chion (1994: 85) classifica os sons off-screen em dois tipos: ativos e passivos. Ativos são todos aqueles que instigam, deixam dúvidas, causam inquietações como “o que será isso?”, ou “quem será?", ou ainda “como será?”. Podem funcionar como keyframes sonoros, isto é, sons que ocorrem em sincronia com transições ou cortes de imagens. Os passivos, por sua vez, são responsáveis pela criação de uma “atmosfera” ou de um ambiente sonoro (ambient sounds). Eles são elementos sonoros que envolvem e estabilizam as imagens, como ruídos de tráfego, de vento ou do ambiente. Ao contrário dos ativos, não exercem papel importante na edição das imagens (no caso de filmes e vídeos) e se subdividem, conforme Chion (1994: 85), em sons

do lugar (territory sounds) e elementos discretos do ambiente sonoro (elements of auditory

setting).

Sons do lugar são ambientações sonoras contínuas, como ruídos de máquinas em uma fábrica. Configuram-se na forma de massas ou texturas sonoras; já os elementos discretos do

ambiente sonoro são sons pontuais que oferecem pistas acerca do espaço existente no entorno da imagem apresentada. Por exemplo, o canto de um pássaro ou as badaladas do sino de uma igreja. No cinema, esses sons podem também atuar como keyframes sonoros. Já nos games, algo diferente acontece. Gregory More et al. (2003: 130) afirma que “em um ambiente não- linear, as relações entre sons individuais podem ser exploradas além da necessidade de criação de relações composicionais para o ouvinte”. Assim, a topologia sonora dos games costuma proporcionar um tipo de escuta muito próxima da experiência auditiva de estar em um ambiente “real”. Em jogos eletrônicos como EverQuest e Ultima Online, passa-se horas, ou mesmo dias, realizando tarefas rotineiras, como caminhar, pescar ou cortar madeira. A diferença entre os ambientes sonoros lineares e os não-lineares pode ser exemplificada ao se considerar a maneira como a organização do tempo é criada. No formato linear, a organização temporal dos eventos sonoros é predeterminada. Em um contexto não-linear, ao contrário, o ambiente sonoro se modifica em decorrência das ações e/ou movimentos do jogador. Por esse motivo, o produtor de áudio, ao conceber uma topologia sonora, deve considerar as maneiras potenciais por meio das quais os sons poderão interagir entre si, e como serão percebidos pelo jogador.

Dentro das categorias on-screen e off-screen de sons diegéticos podem ocorrer também sons internos (objetivos e subjetivos) e sons on the air. Sons internos objetivos estão relacionados a processos biológicos como respiração, batimentos cardíacos, etc. Caso o personagem não seja humano, pode-se criar sons internos específicos a partir das suas características morfológicas, mecânicas, eletrônicas e/ou físico-químicas. Em games do gênero survival horror é freqüente o emprego de sons internos objetivos, como os de respiração do jogador em primeira pessoa. Sons on the air são emitidos por dispositivos como receptores de rádio, TV, intercomunicadores, celulares, iPods, computadores conectados a

Observe os gráficos a seguir:

Figura 19 – O modelo analítico de Chion (1)

Podemos esquematizar o sistema classificatório de Chion da seguinte forma:

OFF-TRACK – Negativos Sonoros: sons sugeridos, porém ausentes.

ON-TRACK – Diegéticos / Não-Diegéticos.

Diegéticos: sons que integram o espaço da narrativa.

o On-screen: suas fontes sonoras são visíveis. o Off-screen: suas fontes sonoras não são visíveis.

Ativos: instigantes, chamam a atenção, atuam como keyframes sonoros.

Passivos: ambient sounds ou sons ambiente.

Sons do lugar (territory sounds): sons contínuos, massas ou texturas sonoras.

Elementos discretos do ambiente sonoro (elements of auditory

setting): também podem atuar como keyframes sonoros.

Dentro das categorias on-screen e off-screen de sons diegéticos há:

Sons internos:

o Objetivos: respiração, batimento cardíaco, etc. o Subjetivos: sonhos, devaneios, delírios, etc. • Sons on the air.

Não-diegéticos: sons sobrepostos ao espaço da narrativa.

Chion propõe (1994: 73-86) alguns critérios para a criação e sistematização de elementos sonoros:

• A oposição entre sons acusmatizados26 e não acusmatizados27. • A oposição entre os planos objetivo e subjetivo, ou real e imaginário.

• As diferenças entre os momentos presente, passado e futuro.

26 Cujas fontes não podem ser vistas. 27 Cujas fontes podem ser vistas.