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Öğrenimine aynı alanda bir ileri eğitim düzeyine veya aynı düzeydeki bir

kazandırmak

7 Öğrenimine aynı alanda bir ileri eğitim düzeyine veya aynı düzeydeki bir

Como vimos no Capítulo 2, especificamente no tópico sobre as ações diegéticas do operador (jogador), a percepção do espaço é, em muitos games, um fator determinante para o sucesso do jogador. É o que, no cotidiano, nos informa a respeito dos ambientes onde estamos e nos locomovemos. Na “era de ouro” do rádio, entre os anos 1940 e 1950, era comum o uso de painéis móveis grandes para reproduzir o comportamento acústico de paredes, e técnicas engenhosas de sonoplastia e microfonação para simular os ambientes onde se desenrolavam as tramas das radionovelas. No cinema foi Jack Foley, que iniciou sua carreira na época do cinema mudo, quem criou os procedimentos que ajudaram a Universal na transição para os filmes sonoros. Sua técnica, batizada com seu sobrenome, Foley, se consiste na recriação, em estúdio, por artistas que produzem ruídos mimetizando os movimentos dos atores, de todos os sons humanos (exceto falas, respiração, grunhidos, etc.) que acontecem em um filme ou

game. Curiosamente, o som produzido com Foley soa mais “natural” e convincente do que o som direto captado na cena. Especificamente nos games, o foley costuma ser menos “performático”, no sentido de que na maioria das vezes não há atores humanos, cujos movimentos seriam mimetizados. O que ocorre é uma mistura de captação de som direto com design sonoro. O produtor de áudio Jay Weinland, em viagem de férias ao México, gravou seus próprios passos correndo sobre a areia e a água do mar, em uma praia, e utilizou estes sons em Halo 3. No mesmo jogo, os sons da queda de uma calota de um Warthog (veículo semelhante a um jipe) foram feitos com pancadas de machado em uma frigideira e um som sintetizado grave para aumentar o impacto.

Assim como acontece no cinema, onde há grande variedade de planos (geral, médio, americano, primeiro, close e detalhe), posicionamentos (frontal, diagonal, inclinado, plongée,

contra-plongée, etc.) e movimentos de câmera (travelling, pan, tilt, circulares, mistos com gruas, etc.) em diversos jogos eletrônicos de sexta e sétima gerações, as possibilidades de níveis de zoom que estruturam os planos, bem como a flexibilidade de movimentos e posicionamentos fazem com que a topologia sonora se altere dinamicamente em tempo real. Rodríguez (2006: 281) reflete:

A reconstrução sonora dessas mudanças de pontos de vista, de modo que soem como as escutaria um ser humano que observa passando pelas mesmas variações de posição que a câmera, supõe tantas alterações da paisagem sonora quanto as mudanças que houver no plano visual. Surge, então, o

problema de onde colocar o microfone em cada momento: a tomada de som deve ser ajustada a um critério naturalista e estrito e, portanto, ficar sistematicamente presa à câmera e ao tipo de plano? Ou, ao contrário, o microfone deve ser tornar independente e utilizar uma lógica diferente da que segue a captação da imagem?

O leitor pode contestar a referência à análise de Rodríguez, afirmando que em um

game modelado em 3D não há tomada de som com microfone preso à câmera. No entanto, considerando-se o fato de que, com muita freqüência, é um tipo de experiência cinemática que os games procuram proporcionar, essa aproximação faz sentido. Além do mais, no próprio cinema, pouco do que se ouve realmente foi captado apenas com som direto. Enquanto os ruídos são em grande parte recriados por meio de foley e design sonoro, as vozes são dubladas pelos próprios atores. A diferença em relação aos games é que ao invés de dublar sobre uma imagem captada, o ator (ou atriz) grava primeiro as falas que, posteriormente, servem de base para a sincronia labial dos personagens do jogo. Também é comum o emprego de sons pré- gravados (sound production libraries) que são trabalhados com autonomia em relação às suas fontes sonoras originais. É a sincronia e a capacidade do som em unificar as imagens que asseguram a coesão da cena ou fase do game. Rodríguez (2006: 282) comenta que “as imagens que vemos não são as fontes que produziram o som; o espaço que escutamos não é sempre o espaço que vemos; as distâncias que escutamos normalmente não correspondem às que vemos... e, finalmente, o espaço que vemos não existe”.

A noção de espaço sonoro está relacionada à percepção volumétrica de cenários 3D. Aqui o conceito de topologia sonora está relacionado a aspectos como as distâncias entre as fontes sonoras e o jogador, as direções de que os sons provêem, os movimentos das fontes sonoras e do jogador, as características físicas do espaço como pisos, tetos, paredes, móveis, objetos, etc. e os materiais de que são feitas as superfícies (tijolo, madeira, concreto, metal, grama e terra, entre outras). Rodríguez (2006: 287) nos lembra que é possível manipular o som de tal maneira que transmita “a sensação de que sua fonte sonora está localizada em um túnel, um poço, uma sala abobadada, diante de uma parede, em um espaço aberto, em um quarto pequeno... ou que comunique distâncias, perspectivas e movimentos”. Em um game, os elementos sonoros funcionam com uma espécie de terceira dimensão, complementar à bidimensionalidade da tela. É importante destacar que, dentro do espaço sonoro tridimensional, a criação da sensação de distância e de movimento do jogador e das fontes sonoras é muito mais complexa do que o simples ajuste de volume e pan (panorâmica) de

cada som. Sabemos que à medida que nos distanciamos da fonte sonora não apenas a amplitude do som é atenuada, como também sua resposta de freqüências se modifica. Se estivermos em um ambiente fechado, o deslocamento fará com que ouçamos menos o som direto e mais o som refletido nas superfícies, o que implica em uma “coloração” do som decorrente das características físicas do ambiente como índices de absorção dos materiais, tipos e medidas das superfícies, etc. Ou seja, perceberemos mais o som reverberado e menos o som direto. Por outro lado, se nos deslocarmos em um ambiente aberto, será perceptível a redução de graves, em um primeiro momento, e de agudos enquanto nos afastamos. Essa redução é diferente em cada região de freqüências, o que explica o fato de que a uma certa distância não mais conseguimos ouvir os agudos. O leitor possivelmente já deve ter tido a experiência de estar em casa ouvindo música em volume elevado ou moderado e, ao dirigir-se a outro cômodo da residência, perceber a queda do volume e a alteração da resposta de freqüências. A complexidade da construção do espaço sonoro em um game aumenta expressivamente ao considerarmos que não apenas o jogador se desloca, mas também as diversas fontes sonoras. Isso quer dizer que as próprias características timbrísticas do som se modificam ocorrendo, inclusive, fenômenos como o efeito Doppler28. Rodríguez (2006: 295) comenta que “por meio da amplificação artificial, é possível reproduzir a influência da distância sobre a intensidade, mas não se pode reconstruir o efeito dos reflexos sonoros no espectro (impressão espectral) e na forma temporal (reverberação)”.

A representação de uma fonte sonora em um espaço qualquer passa necessariamente pelas variações de amplitude, cujo controle está relacionado a três fatores: a energia emanada pela fonte, a distância da fonte em relação ao ponto de audição e o nível de amplificação eletrônica. O primeiro fator é facilmente percebido porque o timbre apresenta variações extremas, dependendo da intensidade da vibração da fonte. Por exemplo, um sino tocado com violência tem uma sonoridade muito diferente do que teria se tocado com suavidade, ainda que o nível de amplificação eletrônica das duas versões fosse similar. Em relação à proximidade do ponto de audição, quanto mais perto, mais som direto e menos som refletido

28

O efeito Doppler é causado por mudanças na freqüência e no comprimento de uma onda sonora para um observador que se move em relação à fonte sonora; para um observador que, parado, escuta uma fonte sonora em movimento ou ainda quando o observador e a fonte sonora se movem. Este efeito é comumente ouvido quando veículos como motocicletas e automóveis se aproximam e passam diante do observador em alta velocidade ou também quando se ouve a sirene de uma ambulância que se desloca. A freqüência percebida pelo observador é mais aguda do que a freqüência emitida quando a ambulância se aproxima, é a mesma emitida quando passa pelo observador, e é mais grave do que a freqüência emitida na medida em que se distancia.

e, contrariamente, quanto mais distante, menos som direto e mais som refletido e, portanto, maior a influência do ambiente.

A noção de profundidade de campo e perspectiva na imagem possui uma correlação com a idéia de plano sonoro. Estamos nos referindo à possibilidade de representação espacial das diversas fontes sonoras por meio do controle de variáveis como níveis de amplitude, distâncias em relação ao ponto de audição e, conseqüentemente, atrasos (delays) dos sons provenientes de cada fonte, vetores de movimentos e, em decorrência, posições panorâmicas (pan) e, por fim, variações espectrais em função da constituição material (coeficientes de absorção sonora das superfícies) e arquitetônica (formas geométricas) do espaço simulado. Assim é possível fazer com que uma ou mais fontes sonoras se desloquem lateralmente e/ou para frente e para trás, de forma análoga ao que fazemos com as imagens por meio de relações de profundidade ou, ainda, de figura-fundo. A perspectiva sonora é criada a partir do ponto de audição, isto é, o local onde o jogador se encontra. O ponto de audição em um game não só permite a identificação de planos sonoros diversos como também está diretamente ligado ao som como elemento indicial do que acontece ou, potencialmente, pode acontecer no universo do jogo. Assim, ao mesmo tempo em que o jogador imerge no game por meio do som, presta atenção nos elementos sonoros para perscrutar pistas e informações. É importante lembrar que à medida que o jogador se desloca, o ponto de audição se atualiza dinamicamente. Por esse motivo, ao contrário do que ocorre nos filmes, onde o processamento de sinal (equalização, compressão e outros filtros) e a mixagem são previamente realizados em estúdio, nos games esses procedimentos costumam ser feitos em tempo real pela engine do jogo. Isso acontece porque, como já dissemos anteriormente, não é possível prever com exatidão todo e qualquer movimento do jogador. Além dos deslocamentos do ponto de audição, pode ocorrer ainda outro fenômeno interessante: a mudança de ponto de audição. Segundo Rodríguez (2006: 316), trata-se de “um salto brusco de um lugar para outro em um mesmo espaço sonoro, ou um salto repentino de um espaço sonoro para outro completamente diferente”. O autor descreve uma seqüência de Toy Story (veja o Apêndice), onde ocorre tanto o deslocamento quanto a mudança de ponto de audição. A comparação com determinados games é válida, já que em uma animação 3D (no cinema, assim como nos jogos eletrônicos), ao contrário dos filmes convencionais, não há um espaço “real” que possa ser representado e todo ambiente sonoro precisa ser criado artificialmente. Nos games multiplayer a complexidade adquire dimensões ainda maiores, uma vez que cada jogador representa um ponto de audição distinto dentro do universo do jogo.

Para demonstrar graficamente a noção de planos sonoros, recorremos a Gibson (1977: 55 e 75) que criou uma metodologia de representação especial do som que ele chama de

mixagem visual. O mapeamento é feito em um cenário que remete a um ambiente tridimensional onde: a profundidade está relacionada ao nível de amplitude de cada fonte sonora; o posicionamento horizontal mais à esquerda ou à direita, à posição panorâmica; e, finalmente, a localização mais acima ou abaixo no eixo vertical, à predominância de freqüências baixas (graves), médias ou altas (agudos). Observe:

Figura 21 – Os níveis de amplitude de cada fonte sonora, representada por uma forma

geométrica, são similares.

Figura 22 – Os níveis de amplitude de cada fonte sonora, representada por uma forma

geométrica, são muito diversos.

Figura 23 – A distribuição panorâmica das fontes sonoras é simétrica.

Figura 24 – A distribuição panorâmica das fontes sonoras é assimétrica.

Figura 25 – A mixagem das fontes sonoras é esparsa.

Figura 26 – A mixagem das fontes sonoras é densa.

Figura 27 – A equalização busca uma sonoridade natural.

Figura 28 – A equalização busca uma sonoridade artificial.

Figura 29 – A reverberação representada pelo retângulo em perspectiva tem amplitude

elevada.

Figura 30 – A reverberação representada pelo retângulo em perspectiva tem amplitude baixa.

Vejamos um exemplo prático da aplicação do conceito de mixagem visual: se por meio do controle da amplitude das vozes de dois NPCs (non-player characters), representamos a distância entre eles e, simultaneamente, entre eles e o jogador, ou seja, estamos construindo uma relação de planos sonoros (profundidade – vide figuras 21 e 22), ao aplicarmos delays (atrasos) diferentes na voz de cada um dos NPCs, estamos criando artificialmente paredes e/ou superfícies que dão pistas ao jogador acerca da localização exata de cada NPC.

O leitor também pode exercitar a prática da mixagem visual, utilizando um software editor de áudio, um editor de imagens e o cenário criado por este pesquisador, a partir do modelo de Gibson (ibid). Caso não possua os programas necessários, basta fazer os

downloads nos endereços a seguir:

Audacity (software livre para edição de áudio digital):

http://audacity.sourceforge.net/

Paint.NET (software livre para edição de imagens): http://www.getpaint.net/

O cenário encontra-se disponível no endereço abaixo:

http://blog.lawrenceshum.com.br/up/l/la/blog.lawrenceshum.com.br/img/Mixagem_Visual.jpg Para salvá-lo, é só clicar com o botão direito do mouse sobre a imagem e escolher a opção “Salvar imagem como...”.

Figura 31 – Cenário para a prática de mixagem visual. O arquivo jpg está disponível para download em

A proposta do exercício prático tem mão dupla:

1. Pode-se criar e/ou editar sons no Audacity (ou outro programa de edição de áudio) que, posteriormente, sejam representados de forma visual por meio da criação de figuras geométricas sobre o cenário.

2. Pode-se também criar e/ou editar imagens no Paint.NET (ou outro programa de edição de imagens) que, posteriormente, sejam representadas de forma sonora por meio da criação e/ou edição de sons.

Synchresis e o pacto audiovisual (audiovision contract)

A intersecção entre os territórios do cinema e dos games na relação entre sons e imagens é o conceito, proposto por Chion (1994: Prefácio), de pacto audiovisual. Ele parte da premissa de que não existe qualquer relação natural, entre signos sonoros e signos visuais, que seja resultante de alguma espécie de harmonia preexistente entre nossas percepções. Ao contrário, a idéia é a de que em um filme ou em um game, o espectador, ou o jogador, participa de um pacto simbólico, no qual os elementos sonoros e os elementos visuais passam a integrar ou fazer parte de um mesmo objeto, ser, entidade, ambiente ou universo. Trata-se de uma espécie de "faz-de-conta" estético. O produtor (de cinema, de vídeo ou de game) cria uma determinada "realidade" e nós "acreditamos" nela. Isso não quer dizer que sejamos ingênuos ou alienados. O que possibilita o pacto audiovisual (audiovision contract) é um fenômeno chamado por Chion (1994: 63) de synchresis, uma contração das palavras

synchronism e synthesis. Trata-se de uma "conexão espontânea e irresistível produzida entre um fenômeno auditivo particular e um fenômeno visual quando ambos ocorrem ao mesmo tempo". Independente de qualquer lógica racional, é o que nos faz acreditar que o som que ouvimos é proveniente daquilo que percebemos se mover ou vibrar, isto é, realizamos uma síntese a partir dos elementos (sonoros e visuais) que estejam em sincronia. Isso possivelmente se deve ao fato de que, no cotidiano, os elementos sonoros e visuais tendem a coincidir no tempo quando provêem da mesma fonte. Rodríguez (2006: 319) define sincronia como:

... a coincidência exata no tempo de dois estímulos diferentes que o receptor percebe como perfeitamente diferenciados. Esses dois estímulos podem ser

percebidos pelo mesmo sentido (audição: sincronia entre diferentes instrumentos musicais) ou por diferentes sentidos (visão e audição: sincronia audiovisual).

Se lembrarmos que a película de cinema não registra sons durante as filmagens, perceberemos que é a synchresis que torna possível a dublagem, a pós-produção de áudio e a mixagem de efeitos sonoros. A voz intencionalmente afetada de Borges de Barros, dublador brasileiro do Dr. Zachary Smith, da série televisiva da década de 1960, Perdidos no Espaço, era mais "adequada" ao caráter ambíguo do personagem do que a voz do próprio ator Jonathan Harris. É também a synchresis que viabiliza a criação de vozes e de efeitos sonoros onomatopaicos para desenhos animados e animações gráficas. Quanto maior for a coincidência temporal entre um som e uma imagem, e quanto mais breves forem os elementos sonoros e visuais que ocorram simultaneamente, mais intensa será a fusão. Chion (1994: 63) explica:

Synchresis é algo pavloviano. Mas não acontece de forma totalmente automática. Possui também uma função de representação, e é organizada de acordo com as leis de gestalt e determinações do contexto em que ocorre. Sincronize trechos de áudio aleatórios e eventos visuais e você perceberá que em certas ocasiões a synchresis ocorrerá; em outras não.

Como vemos, enquanto no cinema a synchresis pode ser planejada e pré-definida, nos

games, o controle exercido pelo produtor de áudio é muito menor. Um caso curioso é o game

Audiosurf que permite ao jogador incluir suas músicas preferidas (arquivos mp3), personalizando o ambiente sonoro. A synchresis, nesse caso, é proporcionada pela engine que estabelece correspondências entre o ritmo da música, inserida pelo jogador, e as imagens na tela. Outro exemplo interessante é o recurso EAX Voice que possibilita ao jogador, utilizando um microfone conectado a uma placa de som compatível com a versão 5.0 do EAX Advanced

HD, falar e escutar a sua voz e as de outros jogadores com os mesmos processamentos de sinal do ambiente (reverberação, flange, chorus, etc.). Guitar Hero World Tour radicaliza ao permitir que os jogadores componham suas próprias músicas no modo Music Studio. Os

games começam, então, a esboçar as primeiras possibilidades de co-autoria da topologia

A synchresis é estruturada por meio da determinação de pontos de sincronia. Um ponto de sincronia é um momento de destaque no qual um evento sonoro e um evento visual ocorrem simultaneamente. Um ponto de sincronia pode ser:

• Uma ruptura inesperada no fluxo de sons e imagens. Um corte simultâneo tanto dos sons quanto das imagens.

• Uma forma de pontuação ao fim de uma seqüência, onde se estabelece o sincronismo entre os sons e as imagens. Neste caso, o ponto de sincronia funciona como um ponto de convergência onde os fluxos de sons e imagens se encontram.

Um momento de ênfase seja no fluxo das imagens, através de um close, por exemplo, seja no fluxo dos sons para destacar um ponto de maior amplitude ou de mudança brusca de resposta harmônica, andamento e/ou pitch, entre outras possibilidades.

• Um local ou instante no fluxo de sons ou imagens, onde haja interesse em se chamar atenção. Este local pode ser ocupado por uma palavra, uma imagem, um som ou qualquer outro tipo de signo.

Rodríguez (2006: ibid) descreve três leituras possíveis a partir de diferentes níveis de sincronia:

1. Quando a sincronia é permanente e muito precisa, o receptor percebe que os dois fenômenos provêm da mesma fonte ou de fontes diferentes que estão em relação direta (produz-se a unificação).

2. Quando a sincronia se estende no tempo, mas há uma margem de precisão pequena ao se tomar pontos concretos de referência, o receptor percebe os dois fenômenos como provenientes de fontes diferentes que procuram harmonizar sua evolução no tempo. Esse tipo de sincronia produz um efeito de fascínio no receptor (produz- se uma sincronia estética).

3. Quando a sincronia é pontual, esporádica e imprevisível, o receptor percebe os dois fenômenos como totalmente independentes, decidindo racionalmente que sua coincidência no tempo é puramente acidental (produz-se uma sincronia casual).

São os pontos de sincronia que governam o ritmo geral do fluxo sígnico entre sons e imagens. Chion (1994: 59) estabelece um paralelo entre os pontos de sincronia em projetos audiovisuais e os acordes (que também são encontros verticais de diferentes elementos) na música. Ele fala, ainda, de falsos pontos de sincronia que ocorrem a partir de progressões (de sons e imagens) que não se concluem como se poderia prever de antemão; algo que quebra uma expectativa ou sai de um padrão esperado. Um ponto falso de sincronia também é aquele em que ela é sugerida a partir de uma relação indicial entre um som e uma imagem. Assim, o elo entre o signo sonoro e o signo visual é previamente estabelecido na mente do espectador ou do jogador. Um exemplo é a cena tradicional de suicídio na qual se ouve o tiro, mas não se vê a imagem da pessoa sendo atingida. Os pontos de sincronia permitem ainda flexibilizar a