• Sonuç bulunamadı

3. MATERYAL VE YÖNTEM

3.5. ProbSol Öğrenme Ortamının Tasarlanması

3.5.2. ProbSol öğrenme ortamının içeriğini oluĢturan öğrenme nesnelerinden ekran

Bu bölümde, ProbSol öğrenme ortamının içeriğini oluĢturan öğrenme nesnelerinden rastgele iki tanesi seçilmiĢ ve bu öğrenme nesnelerine ait ekran görüntülerine yer verilmiĢtir. Bu öğrenme nesnelerinden birincisi hareket problemine iliĢkin gerçek/gerçekçi hayat problemi içeren birinci yapıdaki öğrenme nesnesi, ikincisi ise yaĢ problemlerine iliĢkin gerçek/gerçekçi hayat problemini içeren ikinci yapıdaki öğrenme nesnesidir.

3.5.2.1. Birinci örnek: Problem 11

Bu öğrenme nesnesi hareket problemine iliĢkin gerçek/gerçekçi hayat probleminin yer aldığı öğrenme nesnelerinden biridir. Bu öğrenme nesnesi içerisinde bir tane ana problem bulunmaktadır. Problem 11'in giriĢ ekranında hareket problemine

iliĢkin gerçekçi hayat probleminin senaryosuna yer verilmiĢ ve öğrenciden bu problemi çözmesi istenmiĢtir. ġekil 3.4' te Problem 11'in giriĢ ekranı görüntüsü verilmiĢtir.

ġekil 3.4. Problem 11'in giriĢ ekranı görüntüsü

Eğer öğrenci giriĢ ekranında bu probleme doğru cevap veremez ise öğrenci problem çözme basamaklarından "problemi anlama" basamağına göre hazırlanan çözüm desteğinin yer aldığı "e2" ekranına yönlendirilmektedir. ġekil 3.5' te problem 11'in "e2" ekran görüntüsü verilmiĢtir.

ġekil 3.5. Problem 11'in "e2" ekran görüntüsü

Eğer öğrenci "e2" ekranında almıĢ olduğu çözüm desteği ile de bu probleme doğru cevap veremez ise öğrenci problemin verilerini doldurabileceği bir tablonun yer aldığı "e3" ekranına yönlendirilmektedir. Bu tabloyu baĢarı ile tamamlayan öğrenciye

problem tekrar sorulmaktadır. Eğer öğrenci bu seferde problemi doğru cevaplayamaz ise problem çözme basamaklarından "plan hazırlama" basamağına göre hazırlanan ipucu ile karĢılaĢmaktadır. ġekil 3.6' da problem 11' in "e3" ekran görüntüsü verilmiĢtir.

ġekil 3.6. Problem 11' in "e3" ekran görüntüsü

Eğer öğrenci "e3" ekranında almıĢ olduğu çözüm desteği ve ipucu ile de probleme doğru cevap veremez ise problem çözme basamaklarından "plan hazırlama" ve "planı uygulama" basamaklarına göre hazırlanan animasyonların yer aldığı "e4" ekranına yönlendirilmektedir. Bu ekranda öğrencinin aktif olması için öğrencinin doldurması gereken cevap butonlarına da yer verilmiĢtir. ġekil 3.7' de problem 11' in "e4" ekran görüntüsü verilmiĢtir.

Verilen çözüm destekleri ve ipuçları ile probleme doğru cevap veren öğrenciler bu problemin çözümü için hazırlanan "problemi anlama", "plan hazırlama" ve "planı uygulama" basamaklarının açıklandığı "e5" ekranına yönlendirilmektedir. ġekil 3.8' de problem 11' in "e5" ekran görüntüsü verilmiĢtir.

ġekil 3.8. Problem 11'in "e5" ekran görüntüsü

"e5" ekranından sonra öğrenciler, problem çözme basamaklarından "problemin değerlendirilmesi" basamağına göre hazırlanan "e6" ekranına yönlendirilmektedir. "e6" ekranında "problemin değerlendirilmesi" basamağı için problemin durumuna göre bazen elde edilen çözümün kontrol edilmesine bazen bu probleme benzer baĢka bir problemin verilip çözülmesine, bazen de problemin çözümü için baĢka stratejilerin ve çözüm yollarının kullanılmasına yer verilmiĢtir. Problem 11' in "e6" görüntüsünde ise öğrencilerden problemin çözümü için kullandıkları matematiksel kavramlar arasındaki iliĢkiyi matematiksel olarak ifade etmeleri istenmiĢtir. ġekil 3.9' da problem 11' in "e6" ekran görüntüsü verilmiĢtir.

"e6" ekranında bu kavramlar arasındaki iliĢkiyi bulan öğrenciler bu iliĢkinin açıklandığı "e7" ekranına yönlendirilmektedir. ġekil 3.10' da problem 11' in "e7" ekran görüntüsü verilmiĢtir.

ġekil 3.10. Problem 11' in "e7" ekran görüntüsü

"e7" ekranını inceleyen öğrenciler bu öğrenme nesnesini baĢarı ile tamamlamıĢ sayılmaktadır. Bir diğer öğrenme nesnesine yönlendirilmektedir.

3.5.2.2. Ġkinci örnek: Problem 22

Bu öğrenme nesnesi yaĢ problemine iliĢkin gerçek/gerçekçi hayat probleminin yer aldığı öğrenme nesnelerinden biridir. Bu öğrenme nesnesi içerisinde biri daha basit olmak üzere iki problem bulunmaktadır. Problem 22'nin giriĢ ekranında yaĢ problemine iliĢkin gerçek/gerçekçi hayat probleminin senaryosuna yer verilmiĢ ve öğrenciden bu problemin çözmesini istenmiĢtir. ġekil 3.11' de Problem 22'nin giriĢ ekranı görüntüsü verilmiĢtir.

Eğer öğrenci giriĢ ekranında bulunan ana probleme yanlıĢ cevap verirse öğrenci bu problemden daha basit bir problemin senaryosunun yer aldığı "e1" ekranına yönlendirilmektedir. ġekil 3.12' de problem 22'nin "e1" ekran görüntüsü verilmiĢtir.

ġekil 3.12. Problem 22'nin "e1" ekran görüntüsü

Eğer öğrenci "e1" ekranındaki bu probleme doğru cevap veremez ise öğrenci problem çözme basamaklarından "problemi anlama" basamağına göre hazırlanan çözüm desteğinin yer aldığı "e2" ekranına yönlendirilecektir. ġekil 3.13' te problem 22'nin "e2" ekran görüntüsü verilmiĢtir.

Eğer öğrenci "e2" ekranında almıĢ olduğu çözüm desteği ile de bu probleme doğru cevap veremez ise öğrenci problemin verilerini doldurabileceği bir tablonun yer aldığı "e3" ekranına yönlendirilecektir. Bu tabloyu baĢarı ile tamamlayan öğrenciye problem tekrar sorulmaktadır. Eğer öğrenci bu seferde problemi doğru cevaplayamaz ise problem çözme basamaklarından "plan hazırlama" basamağına göre hazırlanan ipucu ile karĢılaĢmaktadır. ġekil 3.14' te problem 22'nin "e3" ekran görüntüsü verilmiĢtir.

ġekil 3.14. Problem 22'nin "e3" ekran görüntüsü

Eğer öğrenci "e3" ekranında almıĢ olduğu çözüm desteği ve ipucu ile de probleme doğru cevap veremez ise problem çözme basamaklarından "plan hazırlama" ve "planı uygulama" basamaklarına göre hazırlanan animasyonların yer aldığı "e4" ekranına yönlendirilmektedir. Bu ekranda öğrencinin aktif olması için öğrencinin doldurması gereken cevap butonlarına da yer verilmiĢtir. ġekil 3.15' te problem 22'nin "e4" ekran görüntüsü verilmiĢtir.

Verilen çözüm destekleri ve ipuçları ile probleme doğru cevap veren öğrenciler, bu daha basit olan problemin çözümü için hazırlanan "problemi anlama", "plan hazırlama" ve "planı uygulama" basamaklarının açıklandığı "e5" ekranına yönlendirilmektedir. ġekil 3. 16' da problem 22' nin "e5" ekran görüntüsü verilmiĢtir.

ġekil 3.16. Problem 22'nin "e5" ekran görüntüsü

Bu daha basit olan probleme doğru cevap veren öğrenciler ana problemin yer aldığı "GiriĢ" ekranına tekrar yönlendirilmektedir. "GiriĢ" ekranındaki ana probleme yine doğru cevap veremeyen öğrenciler "e7" ekranına yönlendirilmektedir. "e7" ekranında, problem çözme basamaklarından "plan hazırlama" ve "planı uygulama" basamaklarına göre hazırlanan animasyonlar yer almaktadır. Ayrıca, bu ekranda öğrencinin aktif olması için öğrencinin doldurması gereken cevap butonlarına da yer verilmiĢtir. ġekil 3.17' de problem 22'nin "e7" ekran görüntüsü verilmiĢtir.

Verilen çözüm destekleri ve ipuçları ile de bu ana probleme doğru cevap veren öğrenciler bu problemin çözümü için hazırlanan "problemi anlama", "plan hazırlama" ve "planı uygulama" basamaklarının açıklandığı "e8" ekranına yönlendirilmektedir. ġekil 3.18' de problem 22'nin "e8" ekran görüntüsü verilmiĢtir.

ġekil 3.18. Problem 22'nin "e8" ekran görüntüsü

"e8" ekranından sonra öğrenciler, problem çözme basamaklarından "problemin değerlendirilmesi" basamağına göre hazırlanan "e9" ekranına yönlendirilmektedir. "e9" ekranında "problemin değerlendirilmesi" basamağı için problemin durumuna göre bazen elde edilen çözümün kontrol edilmesine bazen bu probleme benzer baĢka bir problemin verilip çözülmesine, bazen de problemin çözümü için baĢka stratejilerin ve çözüm yollarının kullanılmasına yer verilmiĢtir. Problem 22'nin "e9" ekranında ise bu problemin baĢka bir çözüm yolu ile çözümüne yer verilmiĢtir. ġekil 3.19' da problem 22'nin "e9" ekran görüntüsü verilmiĢtir.

"e9" ekranını inceleyen öğrenciler bu öğrenme nesnesini baĢarı ile tamamlamıĢ sayılmaktadır ve bir diğer öğrenme nesnesine yönlendirilmektedir.