3. YÖNTEM
4.2. Bilgisayar Öğretmenlerinin Yaşadığı Sorunların Çeşitli Değişkenlere Göre
4.2.3. Mezun Olunan Fakülte Değişkeni ile Bilgisayar Öğretmenlerinin Yaşadığı
Este trabalho buscou pontuar aspectos teóricos que consideramos interessantes para relacionar ao estudo das personagens e da customização nos games. Não esperamos que as considerações feitas aqui sejam encaradas como verdades incontestáveis, mas como aberturas para se pensar e propor inovações tanto para pesquisas acadêmicas como para a própria indústria dos games.
Contudo, todas as reflexões que trouxemos a respeito de uma customização existente nos games nos fizeram enxergar essa característica com um olhar mais crítico a ponto de percebermos o grande potencial que ela reserva para futuros games. As escolhas oferecidas podem vir realmente a aproximar os jogadores de suas personagens no sentido de um envolvimento emocional, um poder colocar-se de uma forma mais intensa em determinado corpo virtual. Ao poder escolher características para os avatares, é como se o jogador se constituísse como um verdadeiro co-autor, um verdadeiro organizador de sua experiência no game. Ao mesmo tempo, ele pode colocar-se expressando preferências e desejos pessoais dentro de determinado contexto, indo além do motivo de somente uma necessidade funcional.
Não podemos deixar de mencionar que, buscando a customização nesta pesquisa, encontramos outros pontos também interessantes para as personagens nos games, o que nos motiva, uma vez mais, a continuar com uma busca intensa de aprofundá-las através de novas pesquisas.
Assim, concluímos a nossa pesquisa mostrando que não somente o avatar constitui-se como um elemento de grande relevância nos games, como ele próprio, exige algumas tendências que vão se formando e se transformando ao seu redor e constituindo-se como características inovadoras nos games. Como é o caso da personalização.
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