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Farklı Branşlardaki Öğretmenlerin Karşılaştıkları Sorunlarla İlgili Araştırmalar

2. İLGİLİ ARAŞTIRMALAR

2.2. Farklı Branşlardaki Öğretmenlerin Karşılaştıkları Sorunlarla İlgili Araştırmalar

Procuraremos nesta análise observar as características participantes da constituição da subjetividade do avatar, tentando entender como elas são colocadas pelo game e como podem ser interpretadas pelos jogadores. Não pretendemos discutir aqui qual desses jogos é melhor em termos de customização, visto que, ambos são games de sucesso e também conquistam públicos diferenciados. Queremos apenas identificar os aspectos utilizados neste tipo de customização, refletindo e gerando subsídios tanto para

pesquisas futuras como para pensar o design de personagens nos games propondo uma maior liberdade e uma maior identificação do jogador com seu avatar.

Assim, começando pelos atributos relacionados à aparência do avatar nos games descritos, podemos perceber que, em The Sims 3, as características de aparência não influenciam diretamente no desempenho do avatar, embora estejam ligadas a ele em suas ações ou retornando resultados. Por exemplo, para trabalhar, os sims utilizam roupas próprias de sua profissão. Caso um sim seja promovido, sua roupa de trabalho mudará automaticamente, acompanhando tal evolução.

No caso de WoW, a aparência da personagem através das raças e classes já indica o mundo mitológico do qual o jogador fará parte através de seu avatar. A raça e a classe, além de definir uma certa aparência inicial, influenciarão toda a trajetória através de uma história específica e também em termos de alguns atributos e habilidades. Porém as características que podem ser mexidas inicialmente, como a cor da pele, o tipo de rosto e cabelo, cor do cabelo, tipo de chifres etc, tudo isso não influencia no desempenho, caracterizando apenas preferências de gosto visual do jogador. Por outro lado, assim como em The Sims 3, a evolução das características funcionais do avatar trarão resultados visíveis em termos de características ornamentais. Em ambos os casos, as características visuais não só dizem respeito ao todo do avatar, como parecem servir de recompensa para o desempenho dele no game.

Visto que temos apenas seres humanos em The Sims 3, todas as características customizáveis podem ser aplicadas da mesma forma a qualquer personagem que possa ser criada pelo jogador. Em WoW, o fato de existirem muitas raças diferentes, cada uma com suas próprias características e história, a customização acaba tendo que se segmentar de alguma forma, o que não impede que ela possa adquirir maior complexidade ao longo das atualizações e expansões que estão por vir.

Em The Sims, é possível editar alguns aspectos da aparência durante o game, bastando a personagem se posicionar em frente a um espelho, como numa penteadeira. Em WoW também é possível editar esses aspectos, mas o jogador deve se dirigir ao barbeiro mais próximo.

Outro fator interessante é que, a raça e classe do avatar em WoW, definem a personalidade do avatar assim como o signo, os desejos e as características psicológicas definidas em The Sims 3. Tudo isso irá influenciar o avatar a conseguir desempenhar melhor algumas habilidades e não outras e definirá talentos e atividades como profissões e hobbies.

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Em The Sims 3, o avatar pode fazer uma escolha profissional e seguir sua evolução, mas ele pode ter outras habilidades por fora (que podem influenciar ou não no desempenho profissional), podendo ainda cultivar outras atividades como hobbies ou coleções. Por sua vez, tais atividades desbloqueiam novos caminhos e completam achievements (realizações) como se fossem missões pequenas como uma espécie de check list.

Em WoW, o jogador pode escolher até duas profissões primárias e vários hobbies (profissões secundárias) e atividades, que apesar de fazerem parte de um mundo mitológico, muitas delas são referências de profissões de nosso mundo como Engineer, Tailor, Fisherman etc. Este jogo, apesar de possuir um mundo vasto e milhares de profissões, também possui um sistema de achievements, como uma espécie de check list, alguns também através de coleções como, por exemplo, o de possuir um certo número de montarias diferentes.

O sistema de evolução do avatar, através de habilidades, profissões e talentos é bem parecido nos dois games. A personagem deve executar uma série de tarefas que retornam experiência e evoluem alguns aspectos do avatar, desbloqueando mais tarefas e novos níveis de habilidades. Esse sistema permite que o jogador continue inserido no fluxo da experiência, vivenciando diferentes aspectos de interação e desenvolvimento do game através do avatar que executa ações e retorna resultados para si mesmo.

A economia, em ambos os games, é baseada em sistema de trocas também similar ao nosso: compra e venda de itens e obtenção de dinheiro através de um certo esforço despendido ao longo de uma trajetória organizada pelo jogador.

A interação entre personagens se dá para um avançar no jogo, para um alcance de objetivos e troca de experiências. Em The Sims 3, o avatar pode participar de um grupo de personagens jogáveis de pessoas que moram juntas e pode interagir com vizinhos e demais personagens autônomos presentes no game. O intuito da socialização se dá como objetivos a serem atingidos e encontra-se como um status interno a cada personagem: seus relacionamentos com família, vizinhos, amigos, namorados, etc (todos estes personagens autônomos em relação ao avatar controlado).

No caso de WoW, a interação das personagens também ocorre numa troca de experiências e alcance de objetivos. Mas estas personagens, com quem o avatar interage, podem ser tanto autônomos como avatares de outros jogadores, pelo fato de ser uma game massivo online. Neste último caso, a socialização se dá no jogador com

os demais jogadores através de sua personagem. O avatar não possui um status de socialização, mas o jogador precisa relacioná-lo com o avatar de outros jogadores e com NPCs caso queria avançar no game. Mesmo assim, o avatar não deixa de ter uma certa socialização “intrínseca” ao alcançar títulos e reputação dentro do game, o que facilita, por exemplo, ele transitar em cidades onde tenha ótima reputação e comprar itens que os avatares de reputação baixa não conseguem.

Dessa forma, podemos arriscar dizer que a interação entre personagens não só serve para balancear o game, no caso dos combates, como serve também para motivar, no caso de personagens que trazem benefícios para o avatar e também para justificar uma realidade existente intrínseca ao contexto, como é o caso de personagens que não se dão bem por terem personalidades diferenciadas em The Sims 3, ou mesmo o caso da interatividade permitida pelo WoW entre personagens de facções rivais (horda e aliança). Neste último, as interações possibilitadas por avatares de facções rivais só encontram-se dentro de combates e nem mesmo uma conversa entre os dois pode ser estabelecida sem que eles não consigam entender o que o outro está falando.

A evolução do avatar nos dois games também segue um sistema parecido, porém dividido de formas diferentes: Em The Sims 3, as personagens evoluem em termos de habilidades, relacionamentos, carreira etc e seguem uma divisão por idade (em dias). Ao mesmo tempo, elas podem ter filhos e dar continuidade a outras experiências a partir de novas personagens. Em Wow, as personagens também evoluem em termos de habilidades, status, profissões etc, mas seguem uma divisão por níveis, tendo um nível máximo que pode ser atingido, mas não morrem nem esgotam a experiência ao chegar nesses níveis, visto que, chegando ao nível máximo, tais personagens podem enfrentar milhares de desafios, participar de missões em conjuntos, entrar em diversos combates, todos para níveis máximos. Além disso, a continuidade dos dois games pode ser estendida através das atualizações e expansões, sempre inserindo novas experiências, novos itens, novos locais, novas características customizáveis. Isso faz com que ambos os jogos não estabeleçam um final. Ambos caracterizam-se por serem jogos abertos que só terminam no momento que o jogador decide parar.

Como pudemos perceber, a mecânica dos dois games possui aspectos bem similares, porém, seus contextos são bem diferenciados e por isso mesmo as motivações dadas ao jogador são distintas. No caso de The Sims 3, por exemplo, os desejos do jogador relacionados aos objetivos inserem-se dentro de desejos parecidos com os da nossa realidade: ter bons relacionamentos, obter sucesso profissional, adquirir um bom

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espaço para morar que satisfaça muito bem todas as suas necessidades, entre muitos outros. No caso de WoW, os objetivos estão contextualizados com um universo mais mitológico em que o game insere o jogador: possuir poderes sobrenaturais, ter nível para enfrentar monstros fortes, ter sucesso nos combates contra outros jogadores, explorar mapas e cavernas em busca de novos desafios, juntar-se em grupos para vencer oponentes mais poderosos etc.

É claro que, em termos de construção e definição inicial das personagens (características físicas e psicológicas) The Sims 3 é bem mais detalhado que WoW. Mas observando todos os games já citados neste trabalho percebemos que isso pode se dar devido ao fato de The Sims não possuir uma história de fundo. O game possui a forma de um simulador em que o jogador na medida em que joga vai construindo uma história com suas personagens baseada em todos os detalhes que ele definiu no início do game. Em WoW, cada raça estabelecida tem sua própria história além de fazer parte de uma história maior que será o pontapé inicial para o desenvolvimento da personagem pelo jogador.

Essa diminuição de detalhes a serem estabelecidos podem ser notados conforme formos lembrando de games com maior complexidade narrativa. Games que oferecem avatares já constituídos aos jogadores, geralmente apresentam essas personagens com uma trajetória inicial definida. Personagens como Mario, Kratos, Lara Croft, entre outros, oferecem-se ao jogador como seres já existentes, com uma certa trajetória já iniciada. Então o game insere um conflito motivacional que irá justificar ao jogador o porque de ele estar conduzindo aquela personagem. É como se eles devessem ajudá-la a resolver determinado conflito que apareceu repentinamente em sua vida.

Jogos mais recentes deste tipo estão colocando à escolha do interator, múltiplos caminhos a serem escolhidos, todos eles levando a diferentes finais. Mas não podemos deixar de dizer que, mesmo estes games, começam a inserir algum tipo de customização relacionada ao avatar, embora ainda bem limitadas, como é o caso das roupas de Lara Croft disponibilizadas para download e da evolução de habilidades por nível de armas de Kratos.

Mesmo assim, não podemos deixar de dizer que, o fato de uma personagem já possuir algum nível de definição fixo, não faz com que ela não possa dispor de algum tipo de customização. Pelo contrário, mesmo que o jogador já possua algum tipo de identificação com a personagem, não impedirá que ele possa agregar a ela algum tipo de

característica de sua escolha que venha a permitir que ele se identifique ainda mais com seu avatar. A customização não precisa descaracterizar, seu potencial reside em poder agregar ainda mais elementos a favor de um envolvimento do jogador com o game.

5.4. Reflexões

Nesta sessão, gostaríamos de fazer reflexões acerca do que já foi dito a respeito dos dois games aqui descritos e pontuar alguns aspectos teóricos que possam nos ajudar nessas reflexões. Para isto, iremos nos apoiar em dois autores: Baudrillard (2008) no campo da semiologia e Schell (2011) no design de games que faz considerações interessantes a respeito de outras áreas como a psicologia, por exemplo, que pode vir a ajudar-nos nas nossas considerações finais.

The Sims 3 é um game em forma de simulador, isto é, procura referenciar-se o tempo todo no modelo pelo qual vivemos nosso cotidiano. Suas personagens também fazem parte de um padrão próprio de nossa cultura. Por este motivo a visualidade do game é muito comum ao nosso contexto e as opções personalizáveis também. Modelos de corpos, cabelos, roupas, acessórios etc, tudo está condicionado a um padrão visual próprio de nosso mundo. Assim, os objetivos propostos por The Sims 3, a serem realizados pelas personagens encontram-se também dentre objetivos básicos de nossa sociedade como desejos, carreira, habilidades, relacionamentos, entre outros. Por outro lado, World of Warcraft encontra-se numa realidade constituída fora de nossa sociedade, mas nem por isso menos imersiva.

Todas as experiências de entretenimento criam seu próprio mundo na imaginação. Esse mundo não precisa ser realista (embora possa ser), mas precisa ser internamente consistente. Quando o mundo é consistente e atrativo, preenche nossa imaginação e, mentalmente, entramos nele (SCHELL, 2011: 256).

É assim o mundo de World of Warcraft, um mundo consistente em si mesmo com história, regras e motivações próprias. Esse mundo, chamado Azeroth, possui uma grande história e é povoado por várias raças. Sua história se estende a cada nova atualização do game.

Como vimos, os dois games oferecem múltiplas opções de customização inicial e evolutiva do avatar. É claro que a customização também é influenciada pelo fato do game ser singleplayer ou multiplayer online, onde o avatar do jogador encontra-se com

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avatares de outros jogadores. Contudo, o que se percebe é que, a customização em The Sims (singleplayer) pode ser influenciada tanto pelo compartilhamento de criações com outros jogadores via site, na tentativa de criar algo diferente, único e mais agradável visualmente dentro de nossa cultura, quanto pelo gosto individual do jogador e pela funcionalidade e eficácia que o permita conquistar mais rapidamente seus objetivos. No entanto, o game é bem pensado nos dois sentidos já que a maioria das características referentes à aparência das personagens não influencia em nada do âmbito funcional.

World of Warcraft, embora constitua uma cultura própria, tem um sistema ainda análogo ao nosso, como a obtenção de dinheiro e a troca por mercadorias, itens, evolução de profissões, objetivos paralelos, entre outros. O que muda é o valor que é designado aos itens, as forma de obtenção e principalmente o significado simbólico deles dentro do contexto de que fazem parte. Um anão em Wold of Warcraft tem um significado totalmente diferente do anão de nosso contexto. Nosso anão é visto como um ser inferior e fora da normalidade (não existe anão em The Sims). O anão de Wow é um ser mitológico, dotado de poderes particulares e vantagens características de sua raça. Sua beleza encontra-se nessas características mitológicas inerentes a raça que não deixam de ser externadas visualmente no game.

No entanto o fato dos dois games terem como referência o modelo de sociedade em que vivemos, onde as pessoas traçam objetivos paralelos sem obter um fechamento da história, baseado ainda em um sistema industrial que procura dar ao indivíduo uma sensação de liberdade através da escolha, faz-se necessário uma gama de opções que possam ser escolhidas e utilizadas pelos jogadores tanto para seus avatares como para o game em geral. Isso nos faz lembrar do que Baudrillard (2008: 149), fala sobre a personalização residente em um sistema de escolhas característico de nossa sociedade de consumo.

Objeto algum é oferecido ao consumo em um único tipo. O que pode ser recusado a você é a possibilidade material de comprá-lo. Mas aquilo que lhe é dado a priori na nossa sociedade industrial como graça coletiva e como signo de uma liberdade formal, é a escolha. Sobre tal disponibilidade repousa a “personalização” (BAUDRILLARD, 2008: 149).

Nos games, o processo de personalização é muito mais do que somente escolher alguns atributos e combiná-los para formar um corpo representativo do interator no

ambiente. Mais ainda do que, simplesmente, ornamentos e funções eles carregam conceitos que o situam dentro de algo maior, que é a atmosfera do ambiente e o contexto da história em geral. Além disso, tal escolha de atributos relacionados ao avatar será feita sempre em função da relação das características entre si e/ou com o todo do avatar mesmo que a intenção seja a de não combinar nada.

Sendo assim, cada opção escolhida, seja ela ornamental ou funcional, será importante, constituindo motivações dentro do game em geral e dando ao jogador oportunidades de se colocar de alguma forma no game, mesmo que seja apenas para dar-lhe um certo controle e domínio de suas funções, algo que, como veremos mais adiante, constitui o caminho para uma motivação completa do indivíduo no game.

Na medida em que uma gama de possibilidades lhe é oferecida, o jogador começa a pensar no que é melhor para si e na forma com a qual ele poderá sentir-se melhor inserido no game. Isso ocorre normalmente conosco em nosso cotidiano quando vamos fazer alguma compra. Por exemplo, se formos comprar um xampu, e nos depararmos com uma série de opções, saímos do âmbito da necessidade de apenas lavar o cabelo para o “algo” a mais, que cada categoria específica pode nos oferecer. Nesse sentido, iremos escolher aquele que achamos que nos fará bem e com o qual nos sentiremos mais confortáveis. “É na medida em que todo um leque lhe é oferecido que o comprador ultrapassa a estrita necessidade da compra e se empenha pessoalmente além” (Baudrillard, 2008: 149).

Isso vai de encontro com outro princípio estético de Murray (2003: 153): o da transformação. Esse prazer que, segundo a autora, é característico do ambiente digital, traz a tona nosso prazer pela variedade em si mesma.

A versão digital da boneca Barbie dispõe de 1.500 modelos de roupas possíveis. Uma luta em Mortal Kombat pode ocorrer entre dois personagens quaisquer dos dezesseis oponentes à disposição, sendo que o interator pode escolher qualquer lado na disputa. Os MUDs competem entre si com relação à variedade de papéis oferecidos (elfos, hobbits, magos, ladrões, animais encantados, etc., cada categoria com seus próprios poderes e habilidades) (MURRAY, 2003: 153).

Tal variedade não reside apenas nas opções personalizáveis do avatar, mas na multiplicidade de caminhos, finais, estratégias, ambientação etc, dependendo do game que estiver sendo jogado. A variedade parece mesmo multiplicar de alguma forma a

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experiência que um jogador pode ter em determinado ambiente. Uma mesma trajetória pode ter diferentes significados, por exemplo, jogada no contexto de uma personagem ou de outra. Pode haver algo que ainda não usei, não experimentei ou não desbloqueei.

Porque, cada vez mais, vemos o mundo e até nossas próprias identidades como sistemas tão complexos, descentralizados e com finais em aberto, precisamos de um ambiente de história que nos permita compreendê-los seduzindo-nos a explorar um denso mundo narrativo de todas as perspectivas possíveis (MURRAY, 2003: 175).

Tanto em The Sims 3 como em World of Warcraft, dispomos de mundos vivos que parecem não se esgotar nunca, são abertos a construção de histórias individuais. Com as personagens que escolhemos, fazemos narrativa, ou seja, organizamos a experiência da forma que melhor nos adequar e só paramos quando queremos, podendo sempre começarmos, a qualquer momento, uma nova história.

Outro ponto que podemos inserir aqui é o da mudança de estado no game, aquela responsável por manter o fluxo de qualquer que seja o jogo. Para que o jogador tenha a sensação de estar avançando, algo tem que mudar. Desde o ambiente e as fases, que vão se diferenciando ou ficando mais difíceis, à mudança de avatares ao longo da trajetória até evoluções em um único avatar. Nos games aqui mencionados, essa mudança parece começar no avatar e se estender por todo o game. Em um mundo não linear, onde o jogador fica mais livre para procurar seus próprios obstáculos, a mudança de estado pode ocorrer em relação às escolhas de caminho e mudanças no avatar. Em mundos mais abertos (similares ao nosso), como os dois games aqui descritos, as escolhas parecem mesmo ocorrer em função do avatar. Todo o resto do game pode mudar, mas será feito em função deste elemento.

Para a escolha dos itens que agregam valores ao corpo virtual, podemos pensar que ela se fará de modos distintos nos dois games. Em The Sims 3, a bota que encontra- se na moda, ou o vestido usado por uma atriz na última cerimônia do Oscar terá um significado bem diferente daquele do cajado brilhante do meu Troll Priest em WoW. Assim, considerando que cada game pode constituir seu próprio mundo,