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4. MESLEKİ EĞİTİMDE TÜRKİYE MODELİ, SORUNLAR VE ÇÖZÜM ÖNERİLERİ

4.2. MESLEKİ EĞİTİMDE SORUNLAR VE ZAYIF YÖNLER

4.2.1. Mesleki Eğitim Öğrencileri ve Sorunları

Embora a avaliação do ambiente educativo seja caracterizada, na maioria das vezes, como uma atividade subjetiva de total aceitação ou rejeição, romper essa prática oferecendo parâmetros e bases para um possível modelo de exame dos

softwares disponíveis é de fundamental importância para o êxito da relação entre

informática e ensino, assegurando maior probabilidade de sucesso no âmbito educacional (BRANDÃO, 1998).

Na abordagem dos ambientes virtuais de aprendizagem, um desafio central se destaca, o qual está relacionado com a necessidade de estabelecimento de metodologias para avaliação e seleção desses ambientes, visando estabelecer julgamentos sobre os paradigmas pedagógicos – para que as estratégias didáticas de apresentação das informações e tarefas exigidas estejam em conformidade com o objetivo educacional e as características de seus usuários – e ergonômicos (segurança, conforto e produtividade), inerentes aos ambientes avaliados, de forma a garantir sua adequação e a efetividade do processo educacional (BRASILEIRO FILHO e MACHADO, 2002). Essa tarefa, embora aparentemente simples, apresenta grande complexidade, pois existem no mercado centenas de opções de ambientes virtuais de aprendizagem, desde versões gratuitas até ambientes de custo elevado.

Um aspecto relevante no estabelecimento de uma metodologia de avaliação de ambiente virtual de aprendizagem é a clareza da definição do contexto educacional de sua aplicação. OLIVEIRA, COSTA e MOREIRA (2001) enfatizam que no Brasil as iniciativas para produção e avaliação de softwares educativos não são significativas, apresentando-se, algumas vezes, desconectadas da realidade educacional. Mesmo existindo um certo nível de informatização nas escolas, os educadores parecem

perplexos em relação à melhor forma de se utilizar um ambiente computacional para ensino e aprendizagem, o que resulta na dificuldade de sistematização crítica da experiência de uso dessa ferramenta pedagógica.

Para esses autores, a avaliação do software didático deve ser objetiva – desenvolvida por uma equipe multidisciplinar, capaz de abordar diferentes aspectos a serem considerados na avaliação da qualidade do produto, devendo ser, portanto, criteriosa – e formativa – realizada com os usuários do software, enquanto o utilizam. A avaliação formativa compõe-se, entre outros recursos, de entrevistas, questionários e acompanhamento do desempenho dos usuários.

Um trabalho contínuo de avaliação pode ser uma estratégia adequada para assegurar a qualidade no design e no desenvolvimento de multimídia educativa. Por meio da avaliação contínua (formativa), as decisões podem ser tomadas ao longo do desenvolvimento do projeto. A reflexão crítica sobre essas decisões facilita o trabalho de melhoria do material, durante sua elaboração, pela identificação de problemas e, ou, deficiências, criando, assim, a oportunidade para revisões pertinentes no processo. Em longo prazo, a avaliação formativa fornece dados para a verificação da qualidade do produto como um todo (ROMISZOWSKI, 2001).

A avaliação objetiva, por sua vez, é realizada a partir de listas de critérios, disponibilizadas por diferentes autores. Devido à diversidade de listas e de significados atribuídos aos critérios que as compõem, OLIVEIRA, COSTA e MOREIRA (2001) consideram interessante a existência de glossários acompanhando cada lista, para que sejam efetivamente compreendidos pelos avaliadores do ambiente educativo.

Um procedimento que pode ajudar o trabalho do avaliador é o estabelecimento de uma escala de valores que possa estimar a qualidade do software quanto a cada critério, sendo necessário, para isso, definir a abrangência que a escala apresenta em relação aos critérios, ou seja, o significado das notas de menor e de maior valor para cada um deles. OLIVEIRA, COSTA e MOREIRA (2001) citam as quatro categorias utilizadas para classificar os critérios de produção e avaliação do software educativo:

- interação aluno-ambiente-professor: relativo ao papel do professor na facilitação da aprendizagem do aluno e às possibilidades de aprendizagem em grupo e de interação entre os usuários e o ambiente;

- fundamentação pedagógica: base pedagógica que permeia as atividades do software educativo;

- conteúdo: níveis de abrangência para o trabalho com a área de conhecimento selecionada para o desenvolvimento do ambiente;

- programação: relativo a qualquer software como um programa produzido para ser executado em computador.

LUCENA e FUKS (2000) apontam alguns critérios básicos que devem ser observados em um projeto de uso da web para aprendizagem:

- facilidade de acesso;

- clareza: linguagem, estrutura da informação e apresentação visual devem prover uma orientação explícita no site educacional;

- eficiência: o foco na aplicação de hipertexto em educação deve ser colocado no aprendizado do conteúdo;

- consistência: deve haver uma identidade visual para o site educacional, com as funções apresentadas de modo uniforme;

- flexibilidade: o projeto do layout e da estrutura da web deve ser adaptável a mudanças.

BRANDÃO (1998) sugere o estabelecimento de modelos de avaliação que considerem as principais aplicações do software didático em sala de aula, a partir da análise dos seguintes elementos: interface, conteúdo, grau de interatividade, estratégia empregada, motivação, controle por parte do usuário e mídias utilizadas. Considerando esses aspectos, o autor propõe um modelo inicial de avaliação do software educativo, no qual são abordadas questões relativas às suas atividades didático-pedagógicas, como:

- Quais os objetivos do software didático? - Quais as estratégias didáticas utilizadas?

- Qual o tema tratado predominantemente no software? - Qual seu público-alvo?

- De que maneira explora os conteúdos? - Com qual ferramenta foi produzido?

- Quais os problemas mais freqüentes apresentados? - Quais os impactos provocados pelo software?

- Qual é seu grau de interatividade? - Qual a interface utilizada?

- Qual a configuração ideal para sua execução? - Qual a avaliação final por parte do usuário?

- Quais as contribuições do software à concessão dos objetivos pedagógicos propostos?

De acordo com BRASILEIRO FILHO e MACHADO (2002), a avaliação de ambientes virtuais, pela complexidade de sua aplicação, é mais bem orientada pela integração das metodologias quantitativas e qualitativas, de maneira a articular aspectos relacionados com a usabilidade desses ambientes, os quais são baseados na ergonomia, com os aspectos relativos à promoção da aprendizagem, fundamentados na pedagogia.

O método quantitativo de avaliação dos ambientes virtuais de aprendizagem se baseia em estabelecer critérios de ponderação quantitativa sobre aspectos tecnológicos dos ambientes e sobre suas ferramentas e facilidades disponibilizadas para promoção da aprendizagem. A base metodológica dos modelos quantitativos para avaliação dos ambientes virtuais de aprendizagem tem sido pautada pelo desenvolvimento de

checklists (listas de verificação) das funcionalidades e características dos ambientes.

As metodologias qualitativas adotadas na avaliação desses ambientes têm se caracterizado pela aplicação de estruturas avaliativas orientadas a coletar uma série de informações que sirvam de subsídio ao processo de julgamento do valor educacional do ambiente.