4. MANUSMRİTİ (MANU KANUNNAMESİ) VE YAZARI
1.2. KURBAN
A leitura pode ser entendida como uma atividade que envolve atitudes, gestos e habili- dades que s˜ao mobilizados pelos leitores tanto no ato de leitura, quanto no que antecede e decorre dela. Segundo Batista et al. (2003), o sujeito demonstra conhecimentos de leitura quando sabe a fun¸c˜ao de um jornal, quando se informa sobre o que tem sido publicado, quando localiza pontos de acesso p´ublico ou privado aos textos impressos (bibliotecas), quando identifica pontos de compras de livros (livrarias, bancas, etc.). O trabalho com as pr´aticas de leitura deve seguir trˆes capacidades principais:
• Desenvolver atitudes e disposi¸c˜oes favor´aveis `a leitura;
• Desenvolver capacidades relativas ao c´odigo escrito especificamente necess´arias `a lei-
tura;
• Desenvolver capacidades necess´arias `a leitura com fluˆencia e compreens˜ao.
Especificamente, desenvolver atitudes e disposi¸c˜oes favor´aveis `a leitura constitui-se de atividades que fa¸cam com que a crian¸ca perceba a leitura como uma atividade prazerosa e tamb´em necess´aria nas suas pr´aticas sociais.
Batista et al. (2003) recomendam que o educador leve em conta que a disposi¸c˜ao das crian¸cas para adquirir comportamentos sociais t´ıpicos de leitor considerando o seu gosto e desenvolvimento cognitivo com rela¸c˜ao `a leitura.
Desenvolver capacidades relativas ao c´odigo escrito especificamente necess´arias `a leitura pode ser dividido em duas capacidades b´asicas: saber decodificar palavras e textos escritos e saber ler reconhecendo globalmente as palavras.
Segundo Batista et al. (2003), a decodifica¸c˜ao ´e um procedimento utilizado pelo leitor para identifica¸c˜ao das rela¸c˜oes entre grafemas (letras) e fonemas (sons). Essa rela¸c˜ao ´e o princ´ıpio b´asico de constru¸c˜ao do nosso sistema de escrita e ´e um conhecimento crucial na alfabetiza¸c˜ao. Os leitores iniciantes demonstram esse conhecimento inicialmente decifrando letra por letra e depois identificando outras unidades fonol´ogicas al´em do fonema, como silabas e partes de palavras.
Esse processo de fragmenta¸c˜ao e decifra¸c˜ao de pequenas unidades faz com que os leitores consigam ler palavras mesmo que nunca a tenham visto antes e n˜ao compreendam o seu significado, principalmente para os leitores iniciantes, porque para eles a maior parte das palavras escritas que aparecem para a leitura s˜ao realmente novas.
O reconhecimento global de palavras ´e outra capacidade que ajuda a ler e tamb´em a compreender, pois o indiv´ıduo que consegue ler sem analisar cada parte da palavra ´e porque j´a a reconhece instantaneamente, ou seja tem acesso imediato ao seu significado.
As crian¸cas no in´ıcio das aprendizagens reconhecem palavras e pequenos textos uti- lizando estrat´egias como decora¸c˜ao, associa¸c˜ao de certas palavras a imagens ou cores, associa¸c˜ao da forma da palavra escrita a um perfil ou silhueta gr´afica, ou a um nome que conhecem e que tem para eles valores afetivos e pr´aticos (BATISTA et al., 2003).
Segundo Batista et al. (2003), o reconhecimento global ´e aplicado pelas crian¸cas es- pecialmente nos casos de palavras e textos que fazem parte do seu universo e aparecem em suas leituras com freq¨uˆencia, por exemplo, o nome pr´oprio, nome dos pais, as palavras utilizadas para organiza¸c˜ao da classe e dos tempos escolares.
3
Jogos, Jogos Educativos e
Softwares Educativos
Neste cap´ıtulo descrevemos os conceitos de jogos, jogos educativos e jogos computadori- zados, que s˜ao freq¨uentemente confundidos devido `as variedades de sinˆonimos encontrados na palavra jogo em portuguˆes.
3.1
Jogos
A variedade de jogos conhecidos como faz-de-conta, simb´olicos, motores, sens´orios- motores, intelectuais ou cognitivos, de exterior, individuais ou coletivos, metaf´oricos, ver- bais, de palavras, pol´ıticos, de adultos, de animais, de sal˜ao e in´umeros outros, mostra a multiplicidade de fenˆomenos inclu´ıdos na categoria jogo. Entretanto, se o jogo serve para entreter amigos em momentos de lazer, situa¸c˜ao na qual predomina o prazer e a vontade de cada um participar livremente da partida, a disputa entre profissionais, obrigados por circunstˆancias como o trabalho ou competi¸c˜ao esportiva, pode ser chamado de jogo?
Huizinga (1951) aponta caracter´ısticas como: prazer demonstrado pelo jogador, o car´ater ”n˜ao-s´erio”da a¸c˜ao, a liberdade de a¸c˜ao e sua separa¸c˜ao dos fenˆomenos do co- tidiano, a existˆencia de regras, o car´ater fict´ıcio ou representativo e a limita¸c˜ao no tempo e no espa¸co para definir o jogo. Al´em disso, um novo elemento introduzido pelo autor ´e a natureza improdutiva do jogo. Entende-se que o jogo, por ser uma a¸c˜ao volunt´aria da crian¸ca, um fim em si mesmo, n˜ao pode criar nada, n˜ao visa um resultado final. O que importa ´e o processo em si de brincar que a crian¸ca se imp˜oe. Quando ela brinca n˜ao est´a preocupada com a aquisi¸c˜ao de conhecimento ou desenvolvimento de qualquer habilidade mental ou f´ısica. Da mesma forma, a incerteza presente em toda conduta l´udica ´e outro ponto que merece destaque. No jogo, nunca se tem o conhecimento pr´evio dos rumos da
a¸c˜ao do jogador. A incerteza est´a sempre presente. A a¸c˜ao do jogador depender´a, sem- pre, de fatores internos, de motiva¸c˜oes pessoais bem como de est´ımulos externos, como a conduta de outros parceiros.
Mais recentemente, Christie (1991) aponta pesquisas atuais que o distinguem de outros tipos de comportamentos. A autora elabora os seguintes crit´erios para distinguir o jogo.
A n˜ao-literalidade: as situa¸c˜oes de jogo caracterizam-se por um quadro no qual a realidade interna predomina sobre a externa. O sentido habitual ´e ignorado por um novo. S˜ao exemplos de situa¸c˜oes em que o sentido n˜ao ´e literal: o ursinho de pel´ucia servir como filhinho e a crian¸ca imitar o irm˜ao que chora;
Efeito positivo: o jogo ´e normalmente caracterizado pelos signos do prazer ou da alegria. Quando brinca livremente e se satisfaz, nessa a¸c˜ao, a crian¸ca o demonstra por meio do sorriso. Esse processo traz in´umeros efeitos positivos na dominˆancia corporal, moral e social da crian¸ca;
Flexibilidade: as crian¸cas est˜ao mais dispostas a ensaiar novas combina¸c˜oes de id´eias e de comportamentos em situa¸c˜oes de jogo que em outras atividades n˜ao-recreativas. Estudos como os de Bruner (1986) demonstram a importˆancia do jogo para a explora¸c˜ao. A ausˆencia de press˜ao do ambiente cria um clima prop´ıcio para investiga¸c˜oes necess´arias `a solu¸c˜ao de problemas. Assim, brincar leva a crian¸ca a tornar-se mais flex´ıvel e buscar alternativas de a¸c˜ao;
Prioridade do processo de brincar: enquanto a crian¸ca brinca, sua aten¸c˜ao esta concentrada na atividade em si e n˜ao em seus resultados ou efeitos. O jogo s´o ´e jogo quando a crian¸ca pensa apenas em brincar. O jogo educativo utilizado em sala de aula muitas vezes desvirtua esse crit´erio ao dar prioridade ao produto, `a aprendizagem de no¸c˜oes e habilidades;
Livre escolha: o jogo s´o pode ser jogo quando selecionado livre e espontaneamente pela crian¸ca. Caso contr´ario, ´e trabalho ou ensino;
Controle interno: no jogo s˜ao os pr´oprios jogadores que determinam o desenvol- vimento dos acontecimentos. Quando o professor utiliza um jogo educativo em sala de aula, de modo coercitivo, n˜ao permitindo liberdade ao aluno, n˜ao h´a controle interno. Predomina, nesse caso, o ensino, a dire¸c˜ao do professor.
que oferece dificuldade para a conceitua¸c˜ao de jogo ´e o emprego de v´arios termos como sinˆonimos. Jogo, brinquedo e brincadeira tˆem sido utilizados com o mesmo significado. Para evitar essa ”indiferencia¸c˜ao”define que, brinquedo ser´a entendido sempre como objeto, suporte de brincadeira; brincadeira como a descri¸c˜ao de uma conduta estruturada, com regras; jogo infantil para designar tanto o objeto e as regras do jogo da crian¸ca (brinquedo e brincadeiras), (KISHIMOTO, 2002).