MALİ BÜNYEYE VE RİSK YÖNETİMİNE İLİŞKİN BİLGİLER I. KONSOLİDE ÖZKAYNAK KALEMLERİNE İLİŞKİN AÇIKLAMALAR
IV. KONSOLİDE KUR RİSKİNE İLİŞKİN AÇIKLAMALAR
Os alunos e membros do Studio inserem-se numa sociedade de consumo marcada tanto pela individualização, como pelas escolhas que exercem, com o intuito de serem reconhecidos e valorizados por seus códigos de pertencimento, suas linguagens, identidades, criações e estilos. A condição juvenil destes sujeitos não se limita por suas faixas etárias, mas sim pelas relações que estabelecem com elementos de consumo. Das mídias às imagens, da internet ao conhecimento, das coleções ao estilo, dos quadrinhos ao ensino. Todos esses movimentos produzem experiências próprias no processo de produção, disseminação e práticas da cultura no cotidiano. Essas experiências nos revelam que alunos e membros não são receptores que possuem um papel passivo, mas sim “sensíveis para interpretar conjuntos específicos de experiências e artefatos mediante o rótulo pós-moderno” (FEATHERSTONE, 1995, p.11).
Mas o que podemos designar como pós-moderno? Seriam as experiências de consumo e o próprio papel de consumidores ativos dos participantes do Studio Made In PB denominados como experimentos pós-modernos? Para refletir sobre estes questionamentos, utilizo as contribuições de Mike Featherstone ao associar o pós-moderno como “uma imagem cultural poderosa” (FEATHERSTONE, 1995, p.12) que propulsionam mudanças nas experiências e práticas culturais de grupos sociais.
Essas mudanças que ocorrem na contemporaneidade compreendem os campos artísticos, intelectuais e acadêmicos assim como envolvem os modos de produção, consumo e circulação de bens simbólicos e mudanças nas práticas e experiências da vida cotidiana de diversos grupos sociais, “usando regimes de significação de diferentes maneiras e estar desenvolvendo novos meios de orientação e estruturas de identidade” (FEATHERSTONE, 1995, p.30).
A pós-modernidade é um elemento recente que tenta designar as constantes mudanças nas estruturas e relações sociais contemporâneas. Falar de pós-modernidade não implica dizer que essas mudanças vêm após a modernidade. Muito pelo contrário, pois a pós-modernidade e a modernidade possuem elos que tornam o momento pós-moderno uma constante de mudanças sociais. O que na verdade ocorre, é que o pós-modernismo, movimento cultural da pós-modernidade, caracteriza-se mais como uma “mudança na estrutura do sentimento”
(HARVEY, 2012, p. 45), uma nova percepção da realidade que foi transformada. Há mudanças nas sensibilidades, nas práticas e nas formas discursivas que distinguem um conjunto pós-moderno de um período anterior. Logo, o pós-modernismo enfatiza o caos da vida moderna “e a impossibilidade de lidar com ele com o pensamento racional” (HARVEY, 2012, p. 49) e isso não faz com que o pós-modernismo “não passe de uma versão do modernismo, verdadeiras revoluções da sensibilidade podem ocorrer quando ideias latentes e dominadas de um período se tornam explicitas e dominantes em outros” (HARVEY, 2012, p. 49).
No contexto da pós-modernidade, as experiências de consumo são mais amplas, envolvem desejos e identificações, no qual as escolhas dos bens possuem um caráter simbólico e afetivo, revelando estilos de vida que são adotados em forma de “projeto de vida” (FEARTHERSTONE, 1995, p. 123), manifestando suas individualidades nas vestimentas, nos acessórios, nas aparências, nas disposições corporais. Diante destes fatores, os participantes do Studio Made In PB apresentam formas culturais de modo que a vida se torna estetizada.
Os processos de formação da estetização da vida encontrados no Studio Made In PB estão fortemente ligados ao gosto, admiração e consumo de revistas em quadrinhos. Aqui, os quadrinhos contemplam o desenho, a leitura, o consumo, o gosto e referência para outras obras culturais. As referências contidas nas revistas em quadrinhos possuem para o grupo, um alto valor estético, mesmo este não sendo considerado como estético para a esfera institucional. Não raro, em suas vestimentas, há referências a personagens de desenhos e de quadrinhos, estampados em suas camisas (Figura 2), bonés, acessórios e até na cadeira de rodas de Januncio (Figura 3). Na figura 2, Paloma, segurando um action figure de dragão, está vestida com uma camisa desenhada e pintada por ela mesma, da She-Ra, personagem de um desenho animado foi desenhada e pintada por ela. Ao lado, Lucas mostra seu desenho, com várias referências à desenhos com a temática de gatos. Ele veste uma camisa com emblema do super-herói dos quadrinhos Super Man.
Figura 2 – Referências da cultura pop nas vestimentas de Paloma e Lucas
Fonte: Foto e montagem realizada pela autora. João Pessoa-PB. Agosto, 2014.
Figura 3 – A cadeira de rodas de Januncio com emblema dos Transformers44
Fonte: Foto realizada pela autora. João Pessoa-PB. Novembro, 2014.
44 Transformers é o nome dado a uma série de brinquedos em forma de robôs japoneses que estão sob a franquia
da empresa Hasbro. Com o tempo a franquia encomendou uma série de quadrinhos com os Transformers, pela Marvel DC Comics. Dos quadrinhos, foram produzidos desenhos animados e em 2007, foi lançado o filme nos cinemas.
As preferências individuais de Paloma, Lucas e Januncio são externalizadas através dos usos de símbolos e referências, revelando uma consciência estilizada de si, seja através da roupa, seja através de um objeto. Através desses acessórios, eles querem comunicar seus estilos, seus códigos e gostos, diante da oferta de serviços e bens da cultura pop. Os bens de consumo fazem parte de uma multiplicidade de ações e interações que proporcionam não só satisfações biológicas, mas também simbólicas. Assim, as características da mercadoria podem ser cambiantes, levando a explorar as multiplicidades dos objetos, dependendo do contexto de suas interações com outros indivíduos e coisas (CANCLINI, 1995, p. 67). Outra multiplicidade de ações evocadas pelos bens de consumo, além das formas visuais marcadas pela escolha de vestimentas e acessórios, são os apelidos que uns alunos dão aos outros. Lucas recebe o nome de “Rugal”45, Jonathas, de “Stark”46, Victor de “Naruto do Reggae”47.
Os apelidos têm um forte poder simbólico de representação, pois estão associados a características dos personagens de jogos e de quadrinhos que levam esses nomes. Nesse sentido, os apelidos atribuídos metaforizam uma identidade, exprimindo uma linguagem “veicular”, “refencial” e “vernacular” (PAIS, 2006, p.32), pois de acordo com Pais, ao estudar sobre as bandas de garagem e identidades juvenis, constatou que “as bandas jogam com os nomes, da mesma forma que jogam com os estilos (visuais e sonoros)” (2006, p.32). Pensando nos apelidos, eles possuem elementos de identificação que recriam tendências estéticas e subjetivas, pois “o meu nome é a metáfora do meu corpo...” (PAIS, 2006, p.32). As metáforas dos apelidos fazem parte de um jogo de palavras, compartilhando definições cognitivas da representação do outro.
Nesse contexto, o Studio Made In PB é um grupo social com nuances pós-modernas no qual encontram na esfera do consumo, espaços para produção de suas subjetividades. Esses indivíduos inseridos dentro da sociedade de consumo querem também ser cidadãos (CANCLINI, 1995), pois a cidadania e o consumo se entrelaçam pelas escolhas que exercem preocupados em serem reconhecidos e valorizados por seus códigos, identidades e criações. Dessa forma, os consumidores ao descobrir na diversidade dos gostos, “bases estéticas que justificam a concepção democrática da cidadania” (CANCLINI, 1995, p.34), estabelecem uma experimentação e reflexão “levando com contas as múltiplas potencialidades dos objetos,
45 Rugal é o nome de um personagem de jogo eletrônico chamado The King of Fighters.
46 Stark é o sobrenome de Tony Stark, nome do personagem fictício Iron-Man (Homem de Ferro). As histórias
do Homem de Ferro foram lançadas primeiramente em revistas em quadrinhos pela Marvel Dc Comics e depois produzidas para uma série de filmes cinematográficos.
47 Naruto é um nome dado a um personagem de quadrinhos japoneses (mangás) e também foi adaptado para
desenho animado. A junção do nome Naruto do Reggae se dá pelas atribuições físicas de Victor (cabelos cacheados volumosos) e por ele vestir roupas largadas e despojadas.
que aproveite seu ‘virtuosismo semiótico’ nos variados contextos em que as coisas nos permitem encontrar com as pessoas” (CANCLINI, 1995, p. 67).
Ao imprimir práticas socialmente organizadas através do consumo de bens simbólicos, reinventam, desconstroem e reconstroem suas formas de interpretar o mundo, imprimindo um modo particular de experimentá-lo. A partir de suas estetizações, sensibilidades e formas discursivas, são atuantes da reinvenção dos modos de vida, pela prática de uma cultura, e neste caso, a cultura pop. Para esses sujeitos, as obras pop são aquelas em que se misturam elementos tradicionais e modernos que estão ligados a midiatização e uma cultura transnacional e globalizada.
É no próximo capitulo que busco entender o que é essa cultura pop manifestada e celebrada pelos participantes do Studio Made In PB, sob a ótica da noção de hibridação, termo dado por Canclini (2006) ao se referir sobre as culturas geradas dentro do contexto da pós-modernidade/modernidade na América Latina. Apresento ainda as formas de lidar com essa cultura pop pelos membros do Studio (as aulas, a troca de saberes, a formação pelo consumo), suas afirmações identitárias e práticas coletivas que se estabelecem em torno da troca e da reciprocidade. Não menos importante, descrevo o local onde está situado o Studio, destacando-o como um mediador de práticas sociais investido de sentidos para o tanto para o grupo, quanto para os alunos e chegados.
CAPÍTULO II – NAS DINÂMICAS DA CULTURA POP: AULAS, DESENHOS,