• Sonuç bulunamadı

Bu bölümde öncelikle, eğitim faaliyetlerinin günümüzde geçirmiĢ olduğu değiĢim ve eğitime yönelik yeni yaklaĢımlar anlatılmıĢ daha sonra da oyun tabanlı öğrenme ortamları, bilgisayar oyunlarının eğitimde kullanılması, coğrafya derslerinde kullanılan baĢlıca öğretimin yöntemleri, eğitsel bilgisayar oyunlarının coğrafya derslerinde kullanılmasına yönelik bilgiler verilmiĢtir. Son bölümde ise konuyla ilgili daha önce yapılan araĢtırmalar ele alınmıĢtır.

Eğitim Öğretim Faaliyetlerindeki DeğiĢimler

Bugün, genel eğitim faaliyetleri içerisinde hala geniĢ bir uygulama alanı bulan klasik eğitim anlayıĢı, öğrencilerin pasif bir konumda olduğu bir ortamda, kendisine verilmek istenen bilgileri almasını ve kendisi için takdir edilen davranıĢları sergileyecek değiĢiklikleri kazanmasını bekler. Bu eğitim anlayıĢı, öğretmenin öğretim faaliyetlerinin merkezinde ve etrafına yayın yapan bir verici konumunda olmasını öngörür. Bunu yapması için eğitilmiĢ bir öğretmenin vazifesini eksiksiz yerine getirmesi olası bir durum iken, alıcıların yani öğrencilerin bu bilgileri sorunsuz bir Ģekilde alması günümüz koĢullarında pek de mümkün olamamaktadır.

Öğrenciler kendileri için seçilmiĢ ve özetlenmiĢ bir kısım bilgilerden oluĢan kitaplarla, sınıf denilen kapalı mekânlarda ve pek de rahat olmayan sıraların üzerinde, bazen hiçte ilgilerini çekmeyen konuları içeren dersleri saatlerce dinlemek zorunda kalabilmektedirler. Bu tablo özellikle “Z nesli” diye adlandırılan ve dijital bir dünyanın tabletli, akıllı telefonlu, internetli yeni nesli için hiç cazip gelmemektedir. Bu yeni nesil özellikle internetin de etkisiyle birçok farklı etkinliğe aynı anda konsantre olabilecek kabiliyetle

14

yetiĢtiklerinden, öğretmenine hayranlıkla bakan ve onun söylediklerini adeta kanun gibi görüp dinleyen daha önceki nesillerden ziyadesiyle ayrılmaktadırlar.

Eğitim alanında araĢtırma yapan bilim insanları, uzun yıllar boyunca öğrenme olayının nasıl gerçekleĢtiğini anlamaya çalıĢmıĢlardır. Öğrenmenin bireysel olması ve herkesin farklı bir öğrenme yapısının olduğunun anlaĢılması, öğretimde farklı öğrenme yöntem ve tekniklerinin geliĢtirilmesini zorunlu hale getirmiĢtir. (ġeyihoğlu, AkbaĢ ve Kartal, 2012, s. 11). Bu yüzden de yeni neslin ihtiyaçlarını görüp ona yönelik eğitim planlamaları hazırlamak, modern eğitim anlayıĢının ana eksenini oluĢturmaktadır.

YaĢadığı çağı en doğru Ģekilde yorumlayabilecek modern bir nesil yetiĢtirmek ancak doğru bir eğitim sistemi ve doğru eğitim araç gereçleriyle mümkün olabilecektir. Dünyada uzun yıllar boyunca devam eden ve davranıĢçı kuramı önceleyen eğitim sistemi, ezberci ve hazır bilgiyi kullanan bireyler yetiĢmesine neden olmuĢtur. Hayata geçirilemeyen bilgiler de zamanla unutulmaya mahkûm olmakta, o bilgileri ezberlemek için harcanan çaba ve verilen emekler de boĢa gitmektedir. Buna karĢılık biliĢsel kuram merkezli yapılandırıcı eğitim sistemi ise bireyin yaparak, yaĢayarak öğrenmesini önemser. KiĢi bu sayede bilgiyi özümser ve bunu bir davranıĢa dönüĢtürür. Zaten eğitiminde en son gayesi iyi ve erdemli davranıĢa dönüĢecek bilgileri öğrencilere kazandırmak ve onlarda bu davranıĢ değiĢikliklerin meydana gelmesini sağlamaktır.

Öğretim faaliyetleriyle ilgili en çok üzerinde durulan hususlardan birisi de, okullarda ezberci bir eğitimin varlığıdır. Bunun en önemli nedeni olarak, genel bir eğitim anlayıĢı olarak öğretmenlerin, bilgi aktarımına dayalı bir öğretim yapmaları olarak gösterilmektedir (ġahin, 2010, s. 131). Buna karĢın, öğrencilerin öğretim faaliyetlerine daha fazla dâhil olduğu ve yaparak-yaĢayarak öğrenmeyi temel alan modern eğitim metotları günümüz eğitimcileri tarafından daha çok dikkate alınmaya baĢlamıĢtır. Aktif öğrenme olarak adlandırılan bu modern öğretim yaklaĢımında, öğrenciler ders içerisinde daha etkin olmakta, öğretmen ise bu faaliyetleri düzenleme görevini üstlenmektedir. Öğrenme süreçleri ezbere değil, kanıksama ve özümsemeye dayalı olarak Ģekillendirilmekte, bilhassa öğrenilen bilgilerin yaĢamla iliĢkilendirilmesi üzerinde durulmaktadır.

Günümüz neslinin önündeki bir diğer sorun da motivasyon eksikliğidir. Aynı anda bir çok alanda farklı aktiviteyi yürütmeyi baĢarabilen dijital çağın nesli, sabır ve süreklilik isteyen eğitim faaliyetleri içerisinde ciddi bir motivasyon eksikliği yaĢamaktadır. Bunun en önemli

15

nedeni de bilgisayar ve akıllı cihazlar üzerinden oynanan ve sürekli yenilenen kurgulara alıĢan nesillere, ders kitaplarının ve klasik öğretim teknik ve teknolojilerinin yetersiz kalmasıdır. Bu konuda eğitimcilerin odaklanması gereken en önemli mesele, zaten doğal olarak hayatın bir parçası haline gelen teknolojik yeniliklerin bu süreçlerde nasıl kullanılacağı değil, onlarla nasıl bir fark oluĢturabileceği olmalıdır (Kaya, Karatepe ve Özder, 2014, s. 123). Buna yönelik olarak, modern teknolojilerle zenginleĢtirilmiĢ eğitim araçlarının eğitimciler tarafından çok iyi kullanılması ve değerlendirilmesi gerekmektedir. Günümüz teknolojik geliĢmeleri bize, bugüne kadar bildiğimiz ve uygulamaya çalıĢtığımız klasik eğitim modeli ve sınıf ortamından, ders materyallerinin dijital olduğu, tabletli, akıllı tahtalı bir sınıf ortamına ve eğitim modeline geçmemizi zorunlu kılmaktadır. AlıĢılagelmiĢ eğitim anlayıĢlarının bitmesi muhtemelen sınıf ve okul kavramlarının da sorgulanmasına neden olacaktır. Öğrenciler dijital olarak hazırlanmıĢ eğitim programlarını, buna uygun ortamlarda hatta belki de evlerinde kullanabileceklerdir. Önümüzdeki dönemlerde okul, öğretmen, sınıf ve ders kavramlarının içeriklerinin yeniden tanımlanması ve farklı öğretim sistemleri geliĢtirilmesi muhtemelen zaruret halini alacaktır.

Geleceğin öğretim faaliyetlerinde öğretmen yerine öğrencinin merkezde yer aldığı, kitap defter yerine bilgisayar ve tablet gibi teknolojilerin kullanıldığı, ev ödevi ve alıĢtırmaların yerini interaktif öğrenme etkinliklerinin aldığı, sınıfların yerini sanal ortamların oluĢturduğu bir eğitim sistemine doğru gidildiği görülmektedir. Bu açıdan bakıldığında, hazırlanan öğretim programlarının beklenilen ölçüde baĢarı ile uygulanabilmesinin, bilgisayar ve internet gibi bilgi teknolojilerinin kullanılma seviyesine ve çağdaĢ metot, teknik ve araç-gereçlerin öğretim faaliyetlerine dâhil edilmesine bağlı olduğu görülecektir (Demirci, 2006, s. 2). Dolayısıyla etkin ve verimli bir eğitim stratejisinin ancak, dijital teknolojilerin merkeze konularak hazırlanması ile mümkün olacağı söylenebilir.

Oyun-Tabanlı Öğrenme Ortamları

Öğretim faaliyetinin yapıldığı ve öğrenmenin gerçekleĢtiği fiziki çevre öğrenme ortamı olarak tanımlanır (Yalın, 2000, s. 43). Öğrenmenin gerçekleĢtiği bu ortamlar öğrencilerin derse olan dikkatini, öğrenme süreçlerini ve sunduğu farklı öğretim araçlarıyla dersin verimliliğini etkilediği için eğitim öğretim faaliyetlerinin en önemli kısımlarından birini oluĢturmaktadır.

16

Günümüzde uygulanan modern eğitim sistemlerinin yanında, öğrencileri pasif bir dinleyici konumuna iten ve ciddi bir motivasyon sorununa neden olan klasik eğitim yöntemleri, ne yazık ki eğitimciler arasında halen ciddi oranda tercih edilmektedir. Hâlbuki öğrencilerin karĢılaĢtıkları öğrenme problemleri çoğunlukla biliĢsel nedenli olmayıp, odaklanmadan kaynaklanan sorunlardır. Bu odaklanma sorunun çözülmesi öğrencilerin yaĢam boyu öğrenen kiĢiler olmasında etkili olacaktır. Bu yüzden öğretmenlerin öncelikli görevi dersin akıĢına odaklanarak öğrencilerin motivasyonlarını yüksek tutmak olmalıdır (Csikszentmihalyi‟den aktaran Cawley 2009).

Dijital çağın onlara sunduğu bilgiye çok hızlı ulaĢabilme gücü, görsel akıĢkanlığı fazla olan filmler ve bilgisayar oyunları, öğrencilerin yavaĢ bir tonda ilerleyen dersleri sıkıcı bulmalarına neden olmaktadır. Bu olumsuz tutum öğrencilerin zamanla derslerden ve eğitimden uzaklaĢmalarına neden olmaktadır.

Günümüzde öğrencilerin eğitimle ilgili en çok Ģikâyetçi oldukları konuların baĢında eğitimin sıkıcı olması gelmektedir. Öğrencilerin derse karĢı olan tutumları onların ders baĢarısı üzerinde de etkili olabilmektedir. Derse karĢı yeterli ölçüde yönlendirilemeyen öğrencilerde ders baĢarı düĢüklüğü, sınıf içi ve dıĢı disiplin sorunları, arkadaĢlar arası sosyal problemlere varıncaya kadar birçok sorunun yaĢanmasını da kaçınılmaz hale getirmektedir. Gerek eğitim faaliyetlerinin verimliliği, gerekse de uzun dönemler süren eğitim süreçleri içerisinde öğrencinin motivasyonunu kaybetmemesi oldukça önem arz etmektedir. Bunun için alternatif eğitim ortamları sunmak ve bunların mümkün olduğunca en az sorunla uygulanması, eğitimcilerin üzerinde çalıĢtıkları bir olgu haline gelmiĢtir. Eğitim-öğretim süreçlerinin öznesi hükmünde olan öğrencilerin bu süreçler içerisinde istekli olması ve bunun sağlanması için gerekli tedbirlerin alınması, eğitimcilerin yapması gereken asli görevlerinden biridir.

Sınıf ortamlarının eğlenceli hale getirilmesinde anahtar kavram oyundur (Kavak ve Köseoğlu, 2007, s. 310). Oyun tabanlı öğrenme olarak adlandırılan öğrencilerin eğlenerek öğrenmelerini sağlayan ders ortamları günümüz eğitim sorunlarının çözümü adına ortaya konulan çalıĢmalar arasında dikkate değer bir yer edinmiĢtir. Derslerin içerikleri, öğrencilerin özellikleri gibi unsurlar dikkate alınarak hazırlanan bu öğrenme ortamları oyun oynama zevki içerisinde konulara ait kazanımların verilebilmesine olanak sağlamasından ötürü, öğrenmeyi eğlenceli ve kalıcı kılmaktadır. 2000‟li yıllarda önem kazanan aktif öğrenme yöntemleri ile öğretimin nasıl yapılacağı konusunun ön plana

17

çıkması ile çocukta oyunun ve oyun yoluyla öğrenimin daha da önem kazandığı bir gerçektir. Yapılan birçok araĢtırma, bunun çocuklar üzerinde oldukça etkili bir yöntem olduğunu göstermiĢtir (Genç, 2014, s. 383). Öğretmenin yerine öğrencinin merkezde yer aldığı bu öğrenme Ģeklinde, aktif olan öğrenciler yaparak-yaĢayarak öğrendiklerinden dolayı kalıcı-izli öğrenmeyi de sağlayacaktır.

Oyunlar üzerine yapılan çalıĢmalarda bu aktivitenin insanlığın en eski eğlence araçlarından biri olduğunu göstermektedir. Her ne kadar oyun insanların eğlenmesini sağlasa da her eğlenme faaliyetini bir oyun olarak tanımlamak doğru olmaz. Bununla ilgili olarak Prensky kapsamlı bir tanımlama yapmıĢ ve oyunların, on iki unsurun bir araya gelerek oluĢtuğunu söylemiĢtir. Bu on iki unsur Ģunlardır:

1. Oyunlar eğlendiricidir ve zevk verir.

2. Oyunlar sürükleyicidir ve tutkuyla bağlanmayı sağlar. 3. Oyunların kuralları vardır. Kurallar oyunun yapısını oluĢturur. 4. Oyunların motive edici amaçları vardır.

5. Oyunlar etkileĢimlidir ve oyuncunun aktif katılımını sağlar.

6. Oyunların zorluğu oyuncunun baĢarısına göre ayarlanabilir. Bu durum, oyuncuları oyunda tutar.

7. Oyunların çıktıları ve dönütleri vardır. Oyuncular bu sonuçlar sayesinde öğrenirler. 8. Oyunlarda oyuncunun galip gelerek egosunu tatmin edebileceği durumlar vardır.

9. Oyunlarda mücadele, yarıĢ, meydan okuma ve rekabet vardır. Bu durum oyunculara heyecan verir.

10. Oyunlarda çözülmesi gereken problemler vardır. Bu, oyuncuların yaratıcılığını geliĢtirir. 11. Oyunlarda oyuncular arası etkileĢim vardır. Sosyal gruplar oluĢmasını sağlar.

12. Oyunların sundukları hikâyeler vardır. Oyuncular hikâyenin bir parçası olarak, hikâyedeki duyguları yaĢarlar. (Prensky, 2001, s. 05-1)

Oyunlar üzerinden kurgulanmıĢ öğrenme ortamları günümüz eğitim sisteminin öğrenciye dönük en önemli sorunlarından biri olan ders esnasındaki motivasyon sorununu da büyük oranda ortadan kaldırmaktadır. AnlaĢılması ve dinlenilmesi en zevkli derste bile kısa süreler içerinde zihni dağılıp isteksizleĢen öğrenciler, basit bir bilgisayar oyunu karĢısında saatlerce motivasyonunu kaybetmeden durabilmektedirler. Oyun esnasında herkes aktiftir ve oyunun birer parçasıdır. Öğrenciler sürekli birbirleriyle etkileĢim ve iletiĢim içindedirler. Derse karĢı isteksiz olan öğrenciler bile farkında olmadan kendilerini oyunun içinde bulurlar ve böylece öğrenme gerçekleĢmiĢ olur (Genç, 2014, s. 383). Bu da uygun eğitim araç-gereçleri ve hazırlanacak bilgisayar programları yardımıyla öğrencilerin derse

18

olan ilgileri ve dikkatlerinde olumlu değiĢiklikler meydana getirilebileceğini göstermektedir.

Bilgisayar Oyunlarının Eğitimde Kullanılması

Oyun oynamanın çocukların ruhsal, bedensel ve zihinsel geliĢimleri üzerinde önemli etkileri olduğu bilinmekte ve bunun aynı zamanda onlar için bir ihtiyaç olduğu da kabul edilmektedir. GeçmiĢ nesiller kendilerine oyun mekânı olarak evin dıĢını, oyuncak olarak da doğal ortamdan elde edilmiĢ basit materyalleri seçerken, günümüz nesli oyun yeri olarak internet kafeleri, oyun materyali olarak da bilgisayarları tercih etmektedirler. Bu durum, çağın ve teknolojinin meydana getirdiği tabii bir değiĢimdir. Buna bağlı olarak da eğitimcilerin bilgisayar teknolojilerini derslerde kullanması, daha iyi eğitim ortamları sunulması ve yeni neslin ihtiyaçlarının karĢılanması adına bir gereklilik halini almıĢtır. Bilgisayarlar ve onun ortaya koyduğu teknolojik değiĢim modern çağ insanının artık vazgeçemeyeceği bir unsur haline gelmiĢtir. Günlük yaĢamın nerdeyse hemen her noktasında kullanılan bu teknoloji eğitiminde bir parçası olmaya baĢlamıĢtır. Çok- kul1anıcılı, çevrimiçi rol oynama oyunları günümüz dünyası için bir eğlence çeĢidi ve sosyalleĢme yöntemi haline gelmiĢtir. Bilgisayar oyunlarının bu çok-kullanıcılı boyutuna paralel olarak eğitimciler bilgisayar oyunlarının eğitim ve öğretim için potansiyelini sosyal öğrenme kuramlarının ıĢığında yeniden keĢfetmektedirler (Tüzün, 2006, s. 221).

Bilgisayarın eğitim faaliyetleri içerisinde kullanılması eğitimciler tarafından “bilgisayar destekli eğitim” olarak adlandırılmıĢtır. Bilgisayarın eğitim-öğretim faaliyetleri içerisinde farklı kullanım Ģekilleri bulunmaktadır. Özellikle konuların slaytlar Ģeklinde hazırlanarak kullanılması, akıllı tahta uygulamaları ve eğitsel bilgisayar oyunları bunlardan bazılarıdır. Bunlar içerisinde eğitsel bilgisayar oyunları (EBO) öğrencilere dersten zevk alarak konuları öğretmesi, ezber gerektiren konuların daha kolay öğrenilebilmesi, ders içerisindeki motivasyonun daha uzun süreler korunabilmesi gibi nedenlerden dolayı önem taĢımaktadır.

EBO günümüz eğitim sisteminde ders içerisinde konuların daha iyi öğrenilmesine yardımcı bir özelliğe sahiptir. Bu oyunlar öğrencilerin oynayarak-eğlenerek öğrenmelerini sağlamakta, farklı yapıdaki oyun seçenekleri sayesinde de alternatif bir öğrenme yelpazesi sunabilmektedir. Artık eğitsel oyunlar birçok öğrencinin sosyal bir yapının parçası olarak

19

birlikte eğlenmelerine ve öğrenmelerine imkân tanımaktadır (Korkusuz ve Karamete, 2013, s. 88).

Aynı zamanda bu bilgisayar oyunları, oyunların genel yapılarından kaynaklanan eğlendirici, öğretici, motive edici, kiĢisel tatmin sağlayıcı, baĢarmaya endeksli, alternatif oluĢturmayı sağlayan yapısı nedeniyle son yıllarda eğitim dünyası içinde de kullanım sahası giderek geniĢlemektedir. Bu oyunlar bir yandan öğrenmeyi kolaylaĢtırmakta diğer yandan da öğrenilen konuların daha sonra tekrar hatırlanması için zihinsel faaliyetleri etkilemektedir. Ayrıca öğrenme ortamını daha eğlenceli yaparak öğretim süreçlerini öğrenciler açısından daha cazip hale getirmektedir.

EBO, öğrencilerin çaba ve uğraĢıları ile bir eğlence ortamında gibi onlara çalıĢma fırsatı verir. Ġyi tasarlanmıĢ bilgisayar oyunlarının sadece eğlendirici değil bunun yanında bazı önemli öğretimsel süreçleri ve prensipleri içermesi de gerekmektedir (Yiğit, 2007 s. 13). Derse veya konunun içeriğine uygun olarak hazırlanan eğitsel oyunlar, anlaĢılması zor soyut kavramları somutlaĢtırarak öğrenciler için daha eğlenceli bir öğrenme ortamında kolay anlaĢılır hale getirebilmektedir.

Oyun ile eğitsel oyun birbirinden farklı kavramlardır. KiĢiler tarafından eğlenmek ve hoĢ zaman geçirmek gibi amaçlarla kullanılan bilgisayar oyunlarına karĢın EBO‟daki temel amaç bir kısım bilgilerin bunları öğrenmek isteyen bireylere oyun ortamında verilmesidir. Bu nedenlerle temelinde eğitimin amaç olarak alındığı EBO‟nun diğer oyun türleriyle karıĢtırılmaması gerekmektedir. Bu tip oyunlarla meĢgul olan öğrenciler öğretmenler ve aileler tarafından teĢvik edilmeli ve özendirilmelidir.

Coğrafya Derslerinde Kullanılan BaĢlıca Öğretimin Yöntemleri

Ġnsanı ve yaĢadığı ortamı kendine konu edinen ve ele aldığı konuları bütüncül olarak inceleyen bir bilim dalı olarak coğrafya, gerek fiziki gerekse de beĢeri yapıları kapsayan birbirinden farklı konuları dağılıĢ, karĢılaĢtırma ve nedensellik ilkeleri çerçevesinde incelemektedir (Karakuyu ve Sarıusta, 2013, s. 264). Ġncelediği konuların çeĢitliliğinin fazla olması, Latince kökenli terimlerin çokluğu, dağılıĢ ilkesine bağlı olarak yer adlarının fazlalığı gibi nedenlerle coğrafya dersi öğrencilerin algılamakta zorlandıkları ve ezber yaparak öğrenmeye çalıĢtıkları bir ders durumundadır.

20

Ekonomik ve sosyal açıdan geliĢmiĢ ülkeler ezbere dayalı klasik eğitim ve öğretim faaliyetlerini bir kenara bırakarak, öğrencilerin problem çözebilme, bilgiyi kullanabilme, jeopolitik konumu kavrama ve buna bağlı analizler yapabilme ve coğrafi becerilerini geliĢtirebilmelerine olanak sağlayan modern eğitim programları uygulamaktadırlar (Ġncekara, 2007, s. 114)

Hayatın her alanında olduğu gibi, coğrafya öğretiminde de yeni tekniklerin geliĢtirilerek uygulanması, öğrencilerin biliĢsel geliĢimi adına oldukça önemlidir. Geri kalmıĢ demode eğitim yöntem ve tekniklerini kullanarak yapılan bir öğretimin öğrenci nazarında çekiciliğini kaybetmesine, dersin öneminin azalmasına neden olur düĢüncesi, aklımızın bir köĢesinde bulunmalı ve yeni uygulama alanları oluĢturularak, eğitim alanındaki yenilikler düzenli olarak takip edilmelidir (Esen, 2008 s. 2). Zaten 2005 yılında uygulanmaya baĢlanan coğrafya dersi öğretim programına göre de öğretmenin yapılandırmacı yaklaĢıma uygun olarak çeĢitli öğrenme tekniklerini bilmesi ve uygulaması gerekmektedir (Demiralp, 2007 s. 379).

Eğitim ve öğretim faaliyetlerinin düzenlenmesinde öğrencilerin beklentileri, özellikleri dikkate alınmalı, öğrencinin psikolojik ve sosyolojik yapısına uygun öğretim metotları özenle seçilmelidir. Pek çok öğretim stratejisi olmasına rağmen öğretmenlerin kullandıkları ve kullanacakları doğru öğretim stratejileri için ön çalıĢmaların yapılması ve metotların çok iyi tespit edilmesi gerekmektedir (Çimen, 2008, s. 33).

Günümüz eğitim sistemi içerisinde coğrafya derslerinde kullanılan belli baĢlı öğretim yöntem ve teknikleri Ģunlardır:

 Düz anlatım  Soru-cevap  TartıĢma  Beyin fırtınası  Yaratıcı drama  Altı düĢünme Ģapkası  Örnek olay inceleme

 Gösteri  Gezi gözlem  Problem çözme  ĠĢbirlikli öğrenme  BuluĢ yoluyla öğrenme  Laboratuvar

 SunuĢ yoluyla öğrenme

Coğrafya dersinin öğrenciler tarafından daha iyi anlaĢılabilmesi, gerekli kazanım ve coğrafi becerilerin öğrenciler tarafından en üst seviyede özümsenebilmesi için yukarıda belirtilen eğitim yöntem ve teknikleri öğretmenler tarafından uygulanmaktadır. Bu yöntem

21

ve tekniklerin hepsinin bir arada ve her zaman kullanılabilmesi elbette ki mümkün değildir. Bunların kullanılmasını sınırlandıran ya da seçilecek yöntemi etkileyen bir kısım faktörler de vardır. Bunlar:

1. Konunun özelliği

2. Öğrenci grubunun büyüklüğü 3. Zaman ve fiziksel imkânlar 4. Maliyet

5. Öğretmenin yönteme yatkınlığı

6. Öğretim sonucunda öğrencide geliĢtirilmek istenen niteliklerdir (ġahin, 2010 s. 136-137)

Coğrafya öğretiminde verilmek istenen kazanım hedeflerine ulaĢabilmek için öncelikle öğretmenin, öğrencilere yönelik davranıĢsal amaçlar geliĢtirip, amaca uygun öğretim yöntemlerini belirleyip, öğrenci özelliklerine, derse ve konuya uygun öğretim araç-gereç ve yöntemlerini doğru Ģekilde belirlemesi gerekmektedir (Budanur, 2004 s. 3). Bunun yanı sıra öğrencilerin hazır bulunuĢları gibi öğretimin öğrenciye bakan kısımları da dikkate alınarak dersin verimli bir Ģekilde iĢlemesi sağlanmalıdır.

Eğitsel Bilgisayar Oyunlarının Coğrafya Derslerinde Kullanılması

EBO‟nun coğrafya derslerinde kullanılmasını zorunlu kılan birçok sebep vardır. Bunların en önemlisi genç nesiller arasında bilgisayar kullanımının çok hızlı bir Ģekilde artmasıdır. Kullanımı her geçen gün daha da artan bu teknolojiden coğrafya öğretiminde de istifade edilmesi artık gereklilik halini almıĢtır. Çünkü coğrafya gibi hem fen ve hem de sosyal bilimler arasında yer alan ve tüm yeryüzünü çalıĢma alanı içerisine alarak adeta bir laboratuvar gibi gören bu disiplin için baĢta bilgisayar olmak üzere çeĢitli teknolojik materyallerin kullanılması kaçınılmaz bir gerçekliktir (Geçit ve Seyfioğlu, 2011, s. 329). Öğrenme ortamlarında teknoloji kullanımı ile öğrencilere daha zengin öğrenme alanları sunulabilmektedir. Böylece öğrencilerin ilgisi uyandırılmakta, motivasyonlarının/ isteklenmelerinin artması ve konuya iliĢkin eski bilgilerinin hatırlanması sağlanmaktadır. Derse hazırlanan öğrencilere sunulan karmaĢık bilgiler, teknoloji yardımıyla sadeleĢtirilmekte, öğrencilerin yaparak yaĢayarak öğrenmeleri için uygun ortamlar oluĢturulmaktadır (Özgen ve Oban, 2008, s. 579).

22

Coğrafya dersinin amacı, konusu ve öğretim yöntemleri incelendiğinde diğer branĢlara göre bilgisayar teknolojilerine daha fazla ihtiyaç duyduğu görülecektir. Bilgisayar ve bilgisayar destekti teknolojiler vasıtasıyla coğrafya konularının öğretimi çok daha kolaylaĢmaktadır (TaĢ, Özel ve Demirci, 2007, s. 33). Coğrafya derslerinde anlatılan birçok konu, olay, ya da bölgeyi yerinde görme imkânı yoktur. Dolayısıyla bunları öğretmek ve öğrenmek de güç olmaktadır. Bu nedenle coğrafya derslerinde konu ya da bölgeyle ilgili bilgileri görsel olarak ders ortamına getirmek oldukça önemlidir (Ünlü ve Güncegörü, 2013 s. 59). Buna bağlı olarak EBO‟yu coğrafya derslerinde kullanmayı zorunlu kılan bir diğer önemli husus da coğrafya biliminin temel ilkelerinden olan dağılıĢ ilkesine bağlı olarak yeryüzünde dağılıĢa sahip olan unsurların öğrencilere öğretilmesinde kullanılabilecek en etkili yöntemlerin baĢında eğitsel oyunların gelmesidir. Özellikle öğrencilerin öğrenmekte zorlandıkları dağlar, akarsular, iller ve ülkeler gibi unsurların dağılımlarının bu oyunlar sayesinde daha kolay, akılda kalıcı ve eğlenceli bir Ģekilde öğrenilmesi mümkün olmaktadır.

EBO‟nun coğrafya derslerinde kullanılmasının öğrenme ve öğretme faaliyetlerinde birçok avantajı vardır. Bu avantajlar Ģu Ģekilde sıralanabilir:

1. EBO‟nun oynanması da izlenmesi de öğrenciler tarafından zevkli ve eğlenceli bir etkinlik olarak görülmektedir.

2. Öğrencilerin olgu ve durumları algılama, kavrama ve tepki verme süreçleri üzerinde olumlu bir etki yapmaktadır.

3. Oyunlar içindeki ses, resim, görüntü gibi dikkat çekici unsurlar kalıcı izli öğrenme üzerinde etkilidir.

4. Öğrencilerde bilgi iletiĢim teknolojilerini tanıma ve kullanmaya yönelik bir kültür oluĢturur.

5. Oyunların doğasında bulunun kazanma veya bir amaca ulaĢma dürtüsü motivasyon

Benzer Belgeler