• Sonuç bulunamadı

Eğitsel amaçlı bilgisayar oyunlarının coğrafya derslerinde kullanılmasının öğrenci görüşlerine göre değerlendirilmesi

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "Eğitsel amaçlı bilgisayar oyunlarının coğrafya derslerinde kullanılmasının öğrenci görüşlerine göre değerlendirilmesi"

Copied!
99
0
0

Yükleniyor.... (view fulltext now)

Tam metin

(1)
(2)

EĞĠTSEL AMAÇLI BĠLGĠSAYAR OYUNLARININ COĞRAFYA DERSLERĠNDE KULLANILMASININ ÖĞRENCĠ GÖRÜġLERĠNE GÖRE DEĞERLENDĠRĠLMESĠ

TAYFUR BAKIR

YÜKSEK LĠSANS TEZĠ

ORTAÖĞRETĠM SOSYAL ALANLAR EĞĠTĠMĠ ANA BĠLĠM DALI

GAZĠ ÜNĠVERSĠTESĠ

EĞĠTĠM BĠLĠMLERĠ ENSTĠTÜSÜ

(3)

i

TELĠF HAKKI ve TEZ FOTOKOPĠ ĠZĠN FORMU

Bu tezin tüm hakları saklıdır. Kaynak göstermek koĢuluyla tezin teslim tarihinden itibaren 12 (on iki) ay sonra tezden fotokopi çekilebilir.

YAZARIN Adı : Tayfur Soyadı : BAKIR Bölümü : Coğrafya Öğretmenliği Ġmza : Teslim tarihi : TEZĠN

Türkçe Adı : Eğitsel Amaçlı Bilgisayar Oyunlarının Coğrafya Derslerinde Kullanılmasının Öğrenci GörüĢlerine Göre Değerlendirilmesi

Ġngilizce Adı : The Evaluation Of Educational-Based Computer Games Use In Geography Courses According To Learners‟ Views

(4)

ii

ETĠK ĠLKELERE UYGUNLUK BEYANI

Tez yazma sürecinde bilimsel ve etik ilkelere uyduğumu, yararlandığım tüm kaynakları kaynak gösterme ilkelerine uygun olarak kaynakçada belirttiğimi ve bu bölümler dıĢındaki tüm ifadelerin Ģahsıma ait olduğunu beyan ederim.

Tayfur Bakır

(5)

iii Jüri onay sayfası

Tayfur Bakır tarafından hazırlanan “Eğitsel Amaçlı Bilgisayar Oyunlarının Coğrafya Derslerinde Kullanılmasının Öğrenci GörüĢlerine Göre Değerlendirilmesi” adlı tez çalıĢması aĢağıdaki jüri tarafından oy birliği / oy çokluğu ile Gazi Üniversitesi Ortaöğretim Sosyal Alanlar Eğitimi Anabilim Dalı‟nda Yüksek Lisans tezi olarak kabul edilmiĢtir.

BaĢkan (DanıĢman): Doç. Dr. Salih ġAHĠN

Ortaöğretim Sosyal Alanlar Eğitimi Anabilim Dalı, Gazi Üniversitesi ………...……

Üye: Doç. Dr. Mutlu YILMAZ

BeĢeri ve Ġktisadi Coğrafya Anabilim Dalı, Ankara Üniversitesi ………...……

Üye: Yrd. Doç. Dr. Leyla ERCAN

Eğitim Bilimleri Anabilim Dalı, Gazi Üniversitesi ………...……

Tez Savunma Tarihi: 05/01/ 2015

Bu tezin Sosyal Alanlar Eğitimi Anabilim Dalı‟nda Yüksek Lisans tezi olması için Ģartları yerine getirdiğini onaylıyorum.

Prof. Dr. Servet KARABAĞ

(6)

iv

(7)

v

TEġEKKÜR

Teknolojik geliĢmelerin baĢ döndürücü bir hızla gerçekleĢtiği 21. yüzyıl, bilgi üretiminin ve paylaĢımının da oldukça kolaylaĢtığı bir çağ olmuĢtur. Hayatın farklı ünitelerinde yoğun olarak kullanılan ve insanların yaĢamlarını kolaylaĢtıran teknolojik araç ve gereçlerin, eğitim faaliyetlerinde daha fazla kullanılması artık kaçınılmaz bir hal almıĢtır.

Motivasyon ve öğrenme üzerindeki olumlu etkisi birçok farklı akademik çalıĢmayla ortaya konmuĢ olan bilgisayar oyunlarının, dersin verimliliği, kalıcı-izli öğrenmenin sağlanması, öğrencilerin derse yönelik dikkatlerinin üst seviyelerde tutulması ve en önemlisi de zevk alınan bir öğrenme ortamı sunulabilmesi adına oldukça yararlı olacağı düĢünülmektedir. Bu araĢtırmada, coğrafya içerikli eğitsel bilgisayar oyunlarının derslerde kullanılmasına yönelik öğrenci görüĢleri belirlenmeye çalıĢılmıĢtır. AraĢtırmada kullanılan veri ve bulgular, örneklem olarak belirlenen 9. ve 10. sınıf öğrencilerinden oluĢan gruplara, bu kapsamında geliĢtirilen değerlendirme ölçeğinin uygulamasıyla elde edilmiĢtir. Bu verilerin SPSS programı ile analizi neticesinde bir kısım sonuçlara ulaĢılmıĢ ve bu sonuçlara yönelik olarak da önerilerde bulunulmuĢtur.

AraĢtırmanın gerçekleĢmesi sürecinde değerli görüĢ ve önerileri ile çalıĢmanın her aĢamasında yardımlarını esirgemeyip yol gösteren tez danıĢmanım sayın Doç. Dr. Salih ġahin‟e, kıymetli düĢünce ve fikirlerinden her zaman istifade ettiğim sayın Prof. Dr. Servet Karabağ‟a teĢekkürü bir borç bilirim.

Ayrıca tez çalıĢmasının uygulama aĢamasındaki yardımlarından dolayı, değerli dostlarım Salim Aydos‟a, Halil Ġbrahim Kaya‟ya, Hakan Koçak‟a, Yusuf Toplama‟ya, Nihat Murat Bartan‟a ve önerileriyle tezime olumlu katkılar sağlayan abim Murat Bakır‟a en içten teĢekkürlerimi sunarım.

(8)

vi

EĞĠTSEL AMAÇLI BĠLGĠSAYAR OYUNLARININ

COĞRAFYA DERSLERĠNDE KULLANILMASININ

ÖĞRENCĠ GÖRÜġLERĠNE GÖRE DEĞERLENDĠRĠLMESĠ

(Yüksek Lisans Tezi)

Tayfur BAKIR

GAZĠ ÜNĠVERSĠTESĠ

EĞĠTĠM BĠLĠMLERĠ ENSTĠTÜSÜ

OCAK 2015

ÖZ

Bu araĢtırmanın amacı, eğitsel amaçlı bilgisayar oyunlarının coğrafya derslerinde kullanımına yönelik öğrenci görüĢlerinin belirlenmesidir. AraĢtırma öntest sontest kontrol gruplu deneysel yaklaĢımlı bir model olarak tasarlanmıĢtır. AraĢtırmada kullanılan verileri toplamak amacıyla uzman ve öğretmen görüĢleri alınarak üç bölümden oluĢan bir anket formu geliĢtirilmiĢtir. Anketin birinci bölümünde öğrencilere ait demografik bilgilere yönelik sorular, ikinci bölümde 26 maddeden oluĢan üçlü Likert tipi bir dereceleme ölçeği, üçüncü kısımda ise açık uçlu sorular yer almaktadır. AraĢtırmanın evrenini, 2013-2014 eğitim-öğretim yılında Konya ilinde faaliyet gösteren iki lise, örneklemi ise yine bu okullarda eğitim gören toplam 247 öğrenci oluĢturmaktadır. AraĢtırma, 9. sınıf coğrafya dersi “Bölgeler ve Ülkeler” öğrenme alanı ile 10. sınıf coğrafya dersi, “Mekânsal Bir Sentez: Türkiye” öğrenme alanında yer alan kazanımları ve beĢ haftalık bir uygulama süresini kapsamaktadır. AraĢtırma süreçleri içerisinde elde edilen verilerin istatistik analizi için SPSS paket programı kullanılmıĢtır. AraĢtırmaya katılan deney ve kontrol gruplarının uygulamadan önce ve sonra elde edilen ölçüm puanlarına bakılarak, eğitsel bilgisayar oyunlarının öğrenci görüĢleri üzerindeki etkileri incelenmiĢtir. AraĢtırmanın sonucunda, geleneksel yöntemlerle ders anlatılan öğrencilerle, coğrafya içerikli eğitsel bilgisayar oyunlarının oynatıldığı öğrencilerin, bu oyunlara yönelik düĢünceleri arasında anlamlı bir farklılık olduğu görülmüĢtür. Ayrıca, katılımcı öğrencilerin neredeyse tamamına yakın bir kısmının bu oyunlara yönelik düĢüncelerinin olumlu olduğu da elde edilen sonuçlar arasındadır.

Bilim Kodu :

Anahtar Kelimeler : Coğrafya Öğretimi, Bilgisayar Destekli Eğitim, Oyun Tabanlı Öğretim, Eğitsel Bilgisayar Oyunları

Sayfa Adedi : 99

(9)

vii

THE EVALUATION OF EDUCATIONAL-BASED COMPUTER GAMES

USE IN GEOGRAPHY COURSES ACCORDING TO

LEARNERS’ VIEWS

(

M.S Thesis)

Tayfur BAKIR

GAZI UNIVERSITY

GRADUATE SCHOOL OF EDUCATIONAL SCIENCES

JANUARY 2015

ABSTRACT

The aim of this study is to determine learners‟ views towards the use of educational-based computer games in geography courses. The research was designed as a model of experimental approach with the pre-test and post-test control group. A questionnaire consisting of three parts was developed by obtaining specialists and teachers‟ views in order to collect data that were used in the research. In the first part of the questionnaire, there exist question items with regards to demographical information belonging to learners. In the second part, there is a likert-scale of three points including 26 items and in the third part of the questionnaire, there exist open-ended questions. Two high schools giving education in Konya in the academic year of 2013 and 2014 constitute the area of the research and 247 learners in total receiving education in these schools constitute sampling of the research. The research involves the gains of the learning field, “Regions and Countries” that is a geographical course of 9th grade and the learning field, “A Spatial Synthesis” that is a geographical course of 10th grade, and also an applying process. SPSS was used for the statistical analysis of data obtained during the research processes. By examining the experimental group and control group‟s measurement points obtained before and after the application, the effects of educational-based computer games upon the learners‟ views were analyzed. As a result of the research, it was seen that there is a meaningful difference in opinions towards these games between the learners taught through traditional methods and the ones who played educational-based computer games involving geography. What is more, it was concluded that the majority of the participants have a positive attitude towards these games.

Science Code :

Key words : Teaching Geography, Computer Based Education, Game Based Teaching, Educational Computer Games

Page Number : 99

(10)

viii

ĠÇĠNDEKĠLER

Sayfa

TELĠF HAKKI ve TEZ FOTOKOPĠ ĠZĠN FORMU………....i

ETĠK ĠLKELERE UYGUNLUK BEYANI………...ii

JÜRĠ ONAY SAYFASI ... iii

ĠTHAF SAYFASI………..………..iv

TEġEKKÜR ... v

ÖZ.……….. .. vi

ABSTRACT ... viii

ĠÇĠNDEKĠLER ... x

TABLOLAR LĠSTESĠ... xiii

ġEKĠLLER LĠSTESĠ………..…xviii

SĠMGELER ve KISALTMALAR LĠSTESĠ………..….xix

BÖLÜM 1……….. 1

GĠRĠġ……… .. 1

BÖLÜM 2………..13

KAVRAMSAL ÇERÇEVE………...13

Eğitim Öğretim Faaliyetlerindeki DeğiĢimler………….………...13

Oyun-Tabanlı Öğrenme Ortamları ... …15

Bilgisayar Oyunlarının Eğitimde Kullanılması ... …18

(11)

ix

Sayfa

Coğrafya Derslerinde Kullanılan BaĢlıca Öğretimin Yöntemleri………..19

Eğitsel Bilgisayar Oyunlarının Coğrafya Derslerinde Kullanılması ………….21

BÖLÜM 3………….…...25

YÖNTEM………... …25

AraĢtırmanın Modeli ... ….25 Evren ve Örneklem ... 26 Verilerin Toplanması ... 26 Verilerin Analizi ... 28

BÖLÜM 4………... ... …………31

BULGULAR VE YORUM... 31

AraĢtırma Grubuna Katılan Öğrencilerin Profillerine ĠliĢkin Bulgular ... 31

Birinci Alt Amaca ĠliĢkin Bulgular ve Yorum ... 35

Ġkinci Alt Amaca ĠliĢkin Bulgular ve Yorum ... 38

Üçüncü Alt Amaca ĠliĢkin Bulgular ve Yorum ... 40

Dördüncü Alt Amaca ĠliĢkin Bulgular ve Yorum……..………..42

BeĢinci Alt Amaca ĠliĢkin Bulgular ve Yorum ... 45

Anketlerdeki Açık Uçlu Sorulardan Elde Edilen Bulgular ve Yorum ... 57

BÖLÜM 5………... ... 63

SONUÇ VE ÖNERĠLER...63

Sonuçlar ... 63 Öneriler ... 64 KAYNAKLAR………... ... 67

(12)

x

Sayfa

EKLER………...……….71 EK 1. AraĢtırmada Kullanılan Coğrafya Ġçerikli Eğitsel Bilgisayar Oyunları………..72

EK 2. AraĢtırmada Kullanılan Öğrenci Değerlendirme Anket Formu………….…….74 EK 3. Ġzin Belgeleri………..……....78

(13)

xi

TABLOLAR LĠSTESĠ

Sayfa

Tablo 1. Öğrencilerin Cinsiyetlerine Göre Dağılımı………... ….31

Tablo 2. Öğrencilerin YaĢ Gruplarına Göre Dağılımı……….…..……..…….32

Tablo 3. Öğrencilerin Sınıf Türlerine Göre Dağılımı………...………32

Tablo 4. Öğrencilerin Eğitim Gördükleri Okullara Göre Dağılımı………...32

Tablo 5. Öğrencilerin Evlerinde Bilgisayar Bulunma Durumu………....………33

Tablo 6. Öğrencilerin Bilgisayar Kullanma Sıklık Durumu……….33

Tablo 7. Öğrencilerin Bilgisayarı Kullanma Amaçları……….34

Tablo 8. Öğrencilerin Bilgisayarı Kullanma Yönelik YaĢadıkları Kısıtlamalar………..…….34

Tablo 9. Öğrencilerin Oyun Ġçin Bilgisayar BaĢında Geçirdikleri Zaman………..…….35

Tablo 10. Uygulama Öncesi Grup Ġstatistik Bilgileri………...36

Tablo 11. Uygulamadan Önce Gruplar Arası Farklılıklarının Levene Testi Ġle KarĢılaĢtırılması………36

Tablo 12. Uygulama Sonrası Grup Ġstatistik Bilgileri……….………37

Tablo 13. Deney ve Kontrol Gruplarına Ait Öntest Sontest Puan Farklarının KarĢılaĢtırılması………...…….37

Tablo 14. Uygulamadan Sonra Gruplar Arası Farklılıklarının Independent Samples Testi Ġle KarĢılaĢtırılması………..…..38

Tablo 15. Deney Grubunu OluĢturan Kız ve Erkek Öğrencilerinin Öntest Sonucuna Göre Ġstatistik Bilgileri………..….………39

Tablo 16. Deney Grubunu OluĢturan Öğrencilerin Öntest Sonucunda CĠEBO‟ya ĠliĢkin GörüĢlerinin “Cinsiyet” DeğiĢkenine Göre Farklılığı Ġçin T-Testi Sonuçları……….……….39

(14)

xii

Sayfa Tablo 17. Deney Grubunu OluĢturan Kız ve Erkek Öğrencilerinin Sontest Sonucuna Göre Ġstatistik Bilgileri……….……..39 Tablo 18. Deney Grubunu OluĢturan Öğrencilerin Sontest Sonucuna Göre CĠEBO‟ya ĠliĢkin GörüĢlerinin “Cinsiyet” DeğiĢkenine Göre Farklılığı Ġçin T-Testi Sonuçları………..40 Tablo 19. Deney Grubunu OluĢturan 9. ve 10. Sınıf Öğrencilerinin Öntest Sonucuna Göre Ġstatistik Bilgileri………..……….41 Tablo 20. Deney Grubunu OluĢturan Öğrencilerin Öntest Sonucuna Göre CĠEBO‟ya ĠliĢkin GörüĢlerinin “Sınıf” DeğiĢkenine Göre Farklılığı Ġçin T-Testi Sonuçları………41 Tablo 21. Deney Grubunu OluĢturan 9. ve 10. Sınıf Öğrencilerinin Sontest Sonucuna Göre Ġstatistik Bilgileri……….…..42 Tablo 22. Deney Grubunu OluĢturan Öğrencilerin Sontest Sonucuna Göre CĠEBO‟ya ĠliĢkin GörüĢlerinin “Sınıf” DeğiĢkenine Göre Farklılığı Ġçin T-Testi Sonuçları………....42 Tablo 23. Deney Grubunu OluĢturan Öğrencilerin Okul Türlerine Göre Öntest Ġstatistik Bilgileri……….43 Tablo 24. Deney Grubunu OluĢturan Öğrencilerin Öntest Sonucuna Göre CĠEBO‟ya ĠliĢkin GörüĢlerinin “Okul” DeğiĢkenine Göre Farklılığı Ġçin T-Testi Sonuçları………...43 Tablo 25. Deney Grubunu OluĢturan Öğrencilerin Okul Türlerine Göre Sontest Ġstatistik Bilgileri………...………..44 Tablo 26. Deney Grubunu OluĢturan Öğrencilerin Sontest Sonucuna Göre CĠEBO‟ya ĠliĢkin GörüĢlerinin “Okul” DeğiĢkenine Göre Farklılığı Ġçin T-Testi Sonuçları………...44 Tablo 27. “Coğrafya Ġçerikli Eğitsel Bilgisayar Oyunları Coğrafya Konularını Öğrenmemde Önemli Bir Yardımcıdır.” Ġfadesine Yönelik Öğrenci GörüĢlerinin Dağılımı…………...…..45 Tablo 28. “Coğrafya Ġçerikli Eğitsel Bilgisayar Oyunları Ev Ödevleri Yapmayı Daha Eğlenceli Hale Getirir.” Ġfadesine Yönelik Öğrenci GörüĢlerinin Dağılımı………...….45 Tablo 29. “Coğrafya Ġçerikli Eğitsel Bilgisayar Oyunları “Mekânsal Bir Sentez: Türkiye” Öğrenme Alanına Ait Konuları Öğrenmemi KolaylaĢtırır. ” Ġfadesine Yönelik Öğrenci GörüĢlerinin Dağılımı……….…..46

(15)

xiii

Sayfa Tablo 30. “Coğrafya Ġçerikli Eğitsel Bilgisayar Oyunları Coğrafya Derslerinde Yeterince Kullanılmaktadır.” Ġfadesine Yönelik Öğrenci GörüĢlerinin Dağılımı………...……..46 Tablo 31. “Coğrafya Ġçerikli Eğitsel Bilgisayar Oyunları Bilgi ĠletiĢim Teknolojilerini Daha Ġyi Kullanmamı Sağlar.” Ġfadesine Yönelik Öğrenci GörüĢlerinin Dağılımı………...47 Tablo 32. “Coğrafya Ġçerikli Eğitsel Bilgisayar Oyunları „Küresel Ortam: Bölgeler ve Ülkeler‟ Öğrenme Alanına Ait Konuları Öğrenmemi KolaylaĢtırır. ” Ġfadesine Yönelik Öğrenci GörüĢlerinin Dağılımı………..…….………..47 Tablo 33. “Coğrafya Ġçerikli Eğitsel Bilgisayar Oyunları DeğiĢen Dünyayı Anlamamda Zihinsel Bir Katkı Sağlar.” Ġfadesine Yönelik Öğrenci GörüĢlerinin Dağılımı………48 Tablo 34. “Coğrafya Ġçerikli Eğitsel Bilgisayar Oyunları Dünyadaki Farklı Kültürleri Tanıma Konusunda Merakımı Artırır.” Ġfadesine Yönelik Öğrenci GörüĢlerinin Dağılımı………..…48 Tablo 35. “Coğrafya Ġçerikli Eğitsel Bilgisayar Oyunları Derslerde Zaman Kaybına Neden Olur.” Ġfadesine Yönelik Öğrenci GörüĢlerinin Dağılımı……….…………49 Tablo 36. “Coğrafya Ġçerikli Eğitsel Bilgisayar Oyunları Derslerin ĠĢlenmesi Esnasında Motivasyonumu Artırır.” Ġfadesine Yönelik Öğrenci GörüĢlerinin Dağılımı………….……..49 Tablo 37. “Coğrafya Ġçerikli Eğitsel Bilgisayar Oyunları Ders DıĢında Da Uygulanabilmesi BoĢ Zamanı Değerlendirme Açısından Önemlidir.” Ġfadesine Yönelik Öğrenci GörüĢlerinin Dağılımı………...…….50 Tablo 38. “Coğrafya Ġçerikli Eğitsel Bilgisayar Oyunları Üniversite GiriĢ Sınavlarında Çıkan Coğrafya Sorularının Çözümünde Yarar Sağlar.” Ġfadesine Yönelik Öğrenci GörüĢlerinin Dağılımı………...…….50 Tablo 39. “Coğrafya Ġçerikli Eğitsel Bilgisayar Oyunları Derslerin Daha Zevkli Geçmesine Neden Olur.” Ġfadesine Yönelik Öğrenci GörüĢlerinin Dağılımı………...………..51 Tablo 40. “Coğrafya Ġçerikli Eğitsel Bilgisayar Oyunları YaĢadığım Mekâna BakıĢ Açımda Farklılık OluĢturur.” Ġfadesine Yönelik Öğrenci GörüĢlerinin Dağılımı………..………51 Tablo 41. “Coğrafya Ġçerikli Eğitsel Bilgisayar Oyunları Derste Kendimi Daha Ġyi Ġfade Edebilmemi Sağlar.” Ġfadesine Yönelik Öğrenci GörüĢlerinin Dağılımı……….…52

(16)

xiv

Sayfa Tablo 42. “Coğrafya Ġçerikli Eğitsel Bilgisayar Oyunları Coğrafya Derslerinde Sınav Aracı Olarak Kullanılabilir.” Ġfadesine Yönelik Öğrenci GörüĢlerinin Dağılımı………...…...52 Tablo 43. “Coğrafya Ġçerikli Eğitsel Bilgisayar Oyunları Daha Önce Öğrendiğim Konuları PekiĢtirir.” Ġfadesine Yönelik Öğrenci GörüĢlerinin Dağılımı………...………..53 Tablo 44. “Coğrafya Ġçerikli Eğitsel Bilgisayar Oyunları Türkiye‟nin Bölgesel ve Küresel Önemini Daha Ġyi Kavramamı Sağlar.” Ġfadesine Yönelik Öğrenci GörüĢlerinin Dağılımı…53 Tablo 45. “Coğrafya Ġçerikli Eğitsel Bilgisayar Oyunları Gündelik YaĢantımdaki Olaylarla ĠliĢki Kurmamda Yardımcı Olur.” Ġfadesine Yönelik Öğrenci GörüĢlerinin Dağılımı…...….54 Tablo 46. “Coğrafya Ġçerikli Eğitsel Bilgisayar Oyunları Coğrafya Konularını Kalıcı Ġzli Öğrenmemde Etkilidir.” Ġfadesine Yönelik Öğrenci GörüĢlerinin Dağılımı………...….54 Tablo 47. “Coğrafya Ġçerikli Eğitsel Bilgisayar Oyunları Gelecekteki Meslek Hayatımda Kullanabileceğim Faydalı Bilgiler Öğretir.” Ġfadesine Yönelik Öğrenci GörüĢlerinin Dağılımı………55 Tablo 48. “Coğrafya Ġçerikli Eğitsel Bilgisayar Oyunları Daha Aktif Bir ġekilde Derse Katılamama Olanak Sağlar.” Ġfadesine Yönelik Öğrenci GörüĢlerinin Dağılımı……….55 Tablo 49. Coğrafya Ġçerikli Eğitsel Bilgisayar Oyunları Bilgisayar Bağımlılığı Yaptığı Ġçin Eğitimde Kullanılmamalıdır.” Ġfadesine Yönelik Öğrenci GörüĢlerinin Dağılımı…………...56 Tablo 50. “Coğrafya Ġçerikli Eğitsel Bilgisayar Oyunları Karar Verme Becerimin GeliĢmesine Katkı Sağlar.” Ġfadesine Yönelik Öğrenci GörüĢlerinin Dağılımı………56 Tablo 51. “Coğrafya Ġçerikli Eğitsel Bilgisayar Oyunları Problem Çözebilme Yeteneğimi GeliĢtirir.” Ġfadesine Yönelik Öğrenci GörüĢlerinin Dağılımı………..57 Tablo 52. “Coğrafya Ġçerikli Eğitsel Bilgisayar Oyunları Planlı YaĢama Disiplini Kazanmam Konusunda Yarar Sağlar.” Ġfadesine Yönelik Öğrenci GörüĢlerinin Dağılımı…….…………57 Tablo 53. CĠEBO‟nun Derslerde Kullanılmasına Yönelik Öğrenci GörüĢlerinin YoğunlaĢtığı Konular ve Bunların Okul Türlerine Göre Dağılımı……….58 Tablo 54. “Coğrafya Ġçerikli Eğitsel Bilgisayar Oyunlarının Derslerde Kullanılmasıyla Ġlgili Olarak DüĢüncelerinizi AĢağıda Belirtiniz.” Ġfadesine Yönelik Öğrenci GörüĢleri………….59

(17)

xv

Sayfa Tablo 55. “Coğrafya Ġçerikli Eğitsel Bilgisayar Oyunlarının Derslerde Kullanılmasına Yönelik Olumsuz Ġfadeler……….60 Tablo 56. “Eğitsel Bilgisayar Oyunlarının Derslerde Kullanılması Coğrafya Dersine KarĢı Olan BakıĢınızı Nasıl EtkilemiĢtir AĢağıda Belirtiniz.” Ġfadesine Yönelik Öğrenci GörüĢlerinin Dağılımı………..……….60 Tablo 57. “Eğitsel Bilgisayar Oyunlarının Derslerde Kullanılması Coğrafya Dersine KarĢı Olan BakıĢınızı Nasıl EtkilemiĢtir AĢağıda Belirtiniz.” Sorusuna Yönelik Öğrenci GörüĢleri………..………..61 Tablo 58. “Eğitsel Bilgisayar Oyunlarının Coğrafya Derslerinde Kullanılmasına Yönelik EleĢtiri ve Önerilerinizi Belirtiniz.” Ġfadesine Yönelik Öğrenci GörüĢleri………...62

(18)

xvi

ġEKĠLLER LĠSTESĠ

Sayfa

ġekil 1. Türkiye haritası üzerinde dağları yerleĢtirme oyunu………..……….72

ġekil 2. Dünya haritası üzerinde iklim tiplerini bulma oyunu………..72

ġekil 3. Türkiye il bulma oyunu………...73

(19)

xvii

SĠMGELER VE KISALTMALAR LĠSTESĠ

CĠEBO Coğrafya Ġçerikli Eğitsel Bilgisayar Oyunları SPSS Stastical Packages For The Social Sciences

FATĠH Fırsatları Arttırma ve Teknolojiyi ĠyileĢtirme Hareketi MEB Milli Eğitim Bakanlığı

EBO Eğitsel bilgisayar oyunları

% Yüzde ̅ Aritmetik Ortalama N Denek Sayısı P Anlamlılık Düzeyi SS Standart Sapma df Serbestlik Derecesi SH Standart Hata

(20)

1

BÖLÜM 1

GĠRĠġ

Bu bölümde araĢtırmanın problem durumu, amacı, alt amaçları, önemi, varsayımlarıyla, araĢtırmanın sınırlılıkları ve konuyla ilgili bazı tanımlamalara yer verilmiĢtir.

Problem Durumu

BiliĢim çağı olarak adlandırılan 21. yüzyıl bilgi ve iletiĢim teknolojilerinin hızla geliĢtiği, haberleĢmenin ve bilgi transferinin oldukça kolaylaĢtığı bir dönem olarak ortaya çıkmıĢtır. Böylesi bir çağda ülkelerin büyümesi ve geliĢmesiyle eğitim faaliyetleri arasındaki sıkı iliĢki geçmiĢe nazaran bugün çok daha büyük bir öneme sahiptir. Buna bağlı olarak hazırlanan eğitim programları ve bunun bir parçası olan öğretim programları da nasıl bir eğitim ve nasıl bir gelecek sorularına cevap aranan çalıĢmalar olarak karĢımıza çıkmaktadır (Karabağ, 2010, s. 77).

DeğiĢimlerin çok daha hızlı gerçekleĢtiği ve ülkeler arası rekabetin daha da arttığı dünyamızda, toplumların varlıklarını devam ettirebilmeleri ve çağdaĢ uygarlık seviyesinde bir yaĢam sürebilmeleri için, eğitim sistemlerini ve bu sistem içerisindeki eğitim metotlarını yeniden düzenleyip modernize etmek zorundadırlar. Günümüzde artık neredeyse hemen her ülke eğitim faaliyetleri ve onun içeriğini, verimliliğini sorgulamakta, tespit edilen sorunlar için de alternatif çözüm önerileri aramaktadırlar.

Ġçerisinde yaĢadığımız yüzyıl ayrıca teknolojik imkânların da çok hızlı bir Ģekilde geliĢtiği ve modern hayat içerisinde bilgisayarların yaĢamın olmazsa olmazı haline geldiği bir çağdır. Teknolojik geliĢmeler, özellikle bilgisayar ve internet alanındaki bulgular ve uygulamalar, eğitim sisteminin planlanması ve iĢletilmesinde yaygın olarak kullanılmakla beraber, daha çok öğretim yöntemlerini etkilemiĢtir (Demirci, TaĢ ve Özel, 2007, s.38).

(21)

2

Coğrafya eğitimi üzerine yapılan pek çok tartıĢma, coğrafi bilgilerin öğrencilere modern teknolojiler yardımıyla nasıl daha iyi verileceği üzerinde yoğunlaĢmaktadır. Bilgi iletiĢim teknolojileri günümüzde eğitim-öğretim faaliyetlerinin birçok alanında yaygın olarak kullanılabilmektedir (ġahin ve Gençtürk 2007, s.177). Toplumun neredeyse tamamına yakını tarafından bazen iĢ, bazen eğlence, bazen de gündelik yaĢam içerisinde hayatımızı kolaylaĢtıran bir meta olarak kullanılan bilgisayar teknolojileri, eğitim ve öğretimin de önemli bir parçası haline gelmiĢtir.

Geleneksel eğitim modellerinin ortaya koyduğu temel prensiplere bağlı ders iĢleme teknikleri, teknolojiyi çok daha ileri seviyede ve yoğun bir Ģekilde kullanan genç nesilleri artık tatmin edemez bir hale gelmiĢtir. Genç nesiller tarafından ağırlıklı olarak oyun ve eğlence için kullanılan bilgisayar teknolojilerinden, öğretmenlerin de eğitimi destekleyici bir öğretim materyali olarak daha çok istifade etmeleri gereklilik arz etmektedir.

Eğitsel amaçlı kullanılabilen bilgisayar oyunları, bir yandan öğrencilerin oyun oynama ihtiyaçlarını karĢılamakta, diğer yandan da eğitim öğretim faaliyetleri içerisinde verilmesi gereken bilgi ve becerilerin, bu yolla daha etkin bir Ģekilde kazandırılmasına yardımcı olabilmektedir.

Öğretmen merkezli klasik eğitim anlayıĢına karĢın öğrenciyi merkeze alan modern eğitim anlayıĢı, bilgiyi ezberleme yerine sarmal bir yapılanma ile bilginin sistematik bir Ģekilde öğretimini öngörmektedir. Bu Ģekilde bilginin zihinde daha uzun süre kalması amaçlanmaktadır. Dünyada ve ülkemizde uzun yıllar kullanılan ve belirli bir kaynaktan bilgiyi ezberlemeyi amaçlayan geleneksel eğitim anlayıĢının yanı sıra, bilginin öğretilmesinde kullanılan tekniklerde de köklü değiĢikliklere ihtiyaç duyulmaktadır. Günümüz genç nesillerinin geleceğe hazırlanmasında kullanılan “kara tahta ve tebeĢir” eğitim öğretim faaliyetleri içerisinde ihtiyaçlara tam olarak cevap veremez hale gelmiĢtir. Öğretmenlerin ve her türden eğitim kurumunun bu yeni döneme ivedilikle uyum sağlaması gerekmektedir.

Görselliğin daha fazla ön planda olduğu coğrafya öğretimi için bilgisayar destekli eğitim teknolojilerinin kullanımı oldukça önem arz etmektedir. Artık günümüz dünyasında bilgisayarın coğrafyanın birçok farklı alanında uygulama imkânı bulabilmesinden dolayı, bilgisayar destekli olmayan bir coğrafya eğitiminden bahsetmek imkânsız hale gelmiĢtir. ÇeĢitli verilerin istatistiksel iĢlemlere tabi tutulması, harita vb. çizimler bunların baĢında

(22)

3

gelmektedir (Geçit ve ġeyihoğlu, 2011, s. 329). Bunun için de bilgisayar destekli bir eğitim anlayıĢının benimsenmesi, coğrafya eğitiminin geleceği adına son derece önemlidir.

Eğitim öğretim çağındaki öğrencilerin büyük çoğunluğu tarafından yoğun bir Ģekilde ve bir eğlence aracı olarak kullanılan bilgisayar oyunlarının coğrafya eğitiminde de kullanılması, bu öğrencilerin derse yönelik ilgisini artıracaktır. Bilgisayar oyunları bir taraftan öğrencilerin oyun oynama isteğini karĢılayacak, diğer yandan da onların ders dinleme ve ödev yapma isteklerini artıracaktır.

Teknoloji ile eğitimi ve dolayısıyla eğitim faaliyeti içerinde bulunan öğrencileri birbirinden uzak düĢünmek çok doğru olmaz. Buna bağlı olarak da ortaya çıkan eğitim teknolojileri ve bilgisayar destekli eğitim faaliyetleri, eğitim öğretim içerisinde önemli bir yer edinmeye baĢlamıĢtır. Önceleri dil eğitimiyle ortaya çıkan bilgisayar destekli eğitim Milli Eğitim Bakanlığı‟nın FATĠH (Fırsatları Arttırma ve Teknolojiyi ĠyileĢtirme Hareketi) projesiyle artık ülkemizdeki eğitim ve öğretimin en temel dinamiklerinden biri haline gelmiĢtir. Genel eğitim öğretim faaliyetlerinde olduğu gibi, coğrafya öğretiminde de bilgisayar destekli eğitim faaliyetleri oldukça önem arz etmektedir. Özellikle coğrafya derslerinde yer alan harita bilgisi içerikli bazı coğrafi becerilerin öğrencilere kazandırılmasında, Coğrafya Ġçerikli Eğitsel Bilgisayar Oyunlarının (CĠEBO) faydalı olması beklenmektedir.

AraĢtırmanın Amacı

Bu araĢtırmanın amacı, liselerde uygulanan Coğrafya Dersi Öğretim Programı‟nda yer alan bazı kazanımların iĢlenmesi ve bu kazanımlara iliĢkin becerilerin öğrencilere verilmesi esnasında CĠEBO‟dan yararlanılmasının, öğrencilerin bu oyunlara yönelik düĢüncelerine etkisinin araĢtırılmasıdır.

Bu amaca yönelik olarak da araĢtırmanın alt amaçları Ģu Ģekilde belirlenmiĢtir:

1. AraĢtırmaya katılan öğrencilerin uygulama öncesi ve sonrasında CĠEBO‟ya yönelik görüĢleri arasında anlamlı bir fark var mıdır?

2. Deney grubunda yer alan öğrencilerin CĠEBO‟ya yönelik düĢüncelerine iliĢkin görüĢleri cinsiyet değiĢkenine göre farklılaĢmakta mıdır?

3. Deney grubunda yer alan öğrencilerin CĠEBO‟ya yönelik düĢüncelerine iliĢkin görüĢleri sınıf değiĢkenine göre farklılaĢmakta mıdır?

(23)

4

4. Deney grubunda yer alan öğrencilerin CĠEBO‟ya yönelik düĢüncelerine iliĢkin görüĢleri okul değiĢkenine göre farklılaĢmakta mıdır?

5. Deney grubu öğrencilerinin CĠEBO uygulanmasına iliĢkin görüĢleri nelerdir? AraĢtırmanın Önemi

Milletlerin var olabilmeleri ve bu varlıklarını yarınlara taĢıyabilmeleri bir taraftan geçmiĢten getirdikleri kültürel mirasa sahip çıkmaları, diğer yandan da onları geleceğe taĢıyacak olan bilimsel geliĢmeleri kucaklayabilmeleri ile mümkündür. Bunu sağlayabilmenin yegâna yolu eğitim faaliyetlerine önem vermektir. Eğitim, bir ülkenin geliĢmesindeki en önemli yapı taĢlarından birisidir. Ülkelerin sosyal, ekonomik, kültürel ve politik geliĢmiĢlik düzeylerinin oluĢmasında etkili olan en büyük pay eğitim faaliyetlerine aittir. Eğitimin ülke kalkınmasındaki önemini yeterince anlayan devletler sahip oldukları öz kaynaklarının önemli bir kısmını eğitim faaliyetlerine ayırmaktadırlar (ÜçıĢık ve Tuna, 2004, s.98).

Ġçerisinde bulunduğumuz yirmi birinci yüzyıl eğitim teknik ve teknolojileri açısından önemli değiĢimlerin yaĢandığı bir çağdır. Artık geliĢmiĢ ülkeler eğitimde ezbere dayalı metotları bir kenara bırakarak, bilginin daha kalıcı olması ve öğrencilerin analiz-sentez yapabilmelerini sağlayabilecek alternatif eğitim teknik ve teknolojilerini araĢtırmaya yönelmiĢlerdir. Gelecekte dünyada söz sahibi olacak milletlerin ancak bilgiyi elinde tutan toplumlar olacağı gerçeği, ülkeleri bu yönde bir çabaya yöneltmiĢtir. Bilgi-iĢlem teknolojilerinde meydana gelen geliĢmeler, bilgisayarın birçok alanda olduğu gibi eğitim faaliyetlerinde de kullanılmasını yaygınlaĢtırmıĢtır (Mercan, Filiz, Göçer ve Özsoy, 2009, s.369).

Eğitim teknolojilerine yapılan yatırımların birçoğu, öğrenme alanlarının daha gerçekçi ve anlamlı ortamlar olmasını amaçlamaktadır. Bu eğitim ortamlarının baĢında, öğrencilerin derse karĢı daha olumlu tutum sergilemelerine de neden olduğu birçok araĢtırmayla kanıtlanmıĢ olan, bilgisayar destekli eğitimin uygulandığı sınıflar gelmektedir. Tutumların davranıĢları davranıĢların da baĢarıyı etkilediği göz önüne alındığında, öğrenci tutumlarını olumlu yönde etkilediği bilinen bilgisayar destekli öğretim yöntemlerinin, klasik eğitim yöntemlerine göre daha etkili olduğu günümüz eğitimcileri tarafından genel olarak kabul görmektedir (ÇalıĢkan ve ġimĢek, 2000, s.3).

(24)

5

Bilgisayar teknolojilerinde yaĢanan geliĢmeler ticari kaygılarla birleĢince, bilgi ve iletiĢim aracı olması gereken bilgisayarlar günümüzde genç nesillerin elinde bir oyun aracına dönüĢmüĢ durumdadır. Çocuklar en temel ihtiyaçlarından biri olan oyun oynama isteklerini artık farklı Ģekillerde üretilen bilgisayar teknolojileriyle gidermektedirler. Bununla ilgili olarak da eğitimcilerin, teknolojik geliĢmeler, öğrencilerin oyun oynama istekleri ve genç nesillerin daha iyi eğitilmesi arasındaki bağı düĢünerek alternatif eğitim teknikleri ve teknolojileri üretmeleri gerekmektedir. Özellikle bilgisayar teknolojilerinin genç nesil arasında daha fazla kullanılmaya baĢlanması ve yaĢamın sıradan bir parçası haline gelmesi bu teknolojiyi eğitimde de kullanmayı zorunlu kılmaktadır.

Genel eğitim öğretim faaliyetlerinde olduğu gibi coğrafya öğretiminde de arzu edilen verimin alınabilmesi, öğrencilerin ders içerisinde anlatılan konuları iyi takip etmesine ve gerekli tekrarları yapmasına bağlıdır. Bilgisayar teknolojilerinin coğrafya derslerinde kullanılması, öğrencilerin derse olan ilgisinin artmasına, bir yandan onların oyun oynama ihtiyaçlarını karĢılayıp, diğer yandan da ödev yapmayı daha zevkli hale getirmesi açısından son derece önemlidir. Bu yüzden CĠEBO‟nun yer aldığı öğretim yönteminin, geleneksel yöntem ve yaklaĢımların yerine kullanılması, öğrenmenin kalıcı ve zevkli olmasına büyük katkı sağlayacaktır.

Coğrafya bilimi, araĢtırdığı konular itibariyle ister Dünya‟nın tamamını isterse sadece bir kısmını incelesin, bağlı olduğu ilkeler doğrultusunda bütüncül bir yaklaĢım sergilemek zorundadır. (GümüĢçü, 2012, s.235). Bu durum, coğrafyanın dağılıĢ ilkesine bağlı olarak Ģehir, ülke, bölge ya da herhangi bir unsurun harita üzerindeki dağılımının bilinmesini zorunlu kılar. Eğitsel bilgisayar oyunları kullanılarak yapılacak bir eğitim faaliyeti, öğrencilerin harita bilgilerini geliĢtirmelerinde olumlu katkılar sağlayacaktır. Buna bağlı olarak da öğrencilerin coğrafya dersinin zor olduğuna yönelik olumsuz düĢüncelerinin değiĢmesi sağlanabilecek, diğer taraftan da coğrafya dersine ait önemli kazanımlardan olan konumsal dağılıma ait bir kısım beceriler öğrencilere verilebilecektir.

Orta öğretim kurumlarında okutulan coğrafya derslerinde CĠEBO kullanımına yönelik öğrenci görüĢlerinin incelenmesini kapsayan bu çalıĢmanın sonuçları itibariyle coğrafya öğretmenlerine yol gösterici bir rol oynayacağı düĢünülmektedir.

Bunun yanında araĢtırmanın sonuç ve önerilerinin, ülkemizdeki ortaöğretim kurumlarında daha etkili coğrafya öğretiminin gerçekleĢtirilmesine katkıda bulunması ve ayrıca

(25)

6

öğretimin diğer disiplinlerdeki uygulamalarına iliĢkin yapılacak çalıĢmalarda da araĢtırmacılara ıĢık tutması beklenmektedir.

Varsayımlar

1. AraĢtırmanın uygulama sürecinde, deney grubu öğrencilerinin kontrol altına alınamayan dıĢsal etkenlerden eĢit düzeyde etkilenecekleri,

2. Hazırlanan anketin kapsam geçerliği için uzman kanılarının yeterli olacağı,

3. Anket çalıĢmalarında katılımcıların verdikleri cevaplarda gerçek düĢüncelerini yansıttıkları,

4. Seçilen örneklemin evreni temsil ettiği,

5. AraĢtırmayı uygulayan öğretmenlerin deney ve kontrol gruplarına karĢı yansız olacağı, 6. Deney ve kontrol gruplarının derse hazır bulunuĢluluk düzeylerinin eĢit düzeyde

olacağı varsayılmıĢtır. Sınırlılıklar

Bu araĢtırma;

1. AraĢtırma ortaöğretim 9. sınıf coğrafya dersi “Bölgeler ve Ülkeler” öğrenme alanında yer alan, “Ç.9.3. Haritalardan yararlanarak çeĢitli coğrafi kriterlerle belirlenmiĢ bölgelerde bulunan ülkeleri ayırt eder.” kazanımı ile, 10. sınıf coğrafya dersi, “Mekânsal Bir Sentez: Türkiye” öğrenme alanında yer alan “C.10.1.Türkiye‟nin konumunu özellikleri ve etkileri açısından değerlendirir, C.10.2. Türkiye‟deki yer Ģekillerinin temel özelliklerini ve dağılıĢını analiz eder” Milli Eğitim Bakanlığı (MEB, 2005, s.18) kazanımları ile,

2. AraĢtırmada elde edilen bulgular, 2013-2014 öğretim yılının ikinci dönemi Özel Merve Büyükkoyuncu Anadolu Lisesi ve Özel Merve GüventaĢ Anadolu Lisesi‟nin 9 ve 10. sınıflarında eğitim gören 118 erkek, 129 kız toplam 247 öğrenciden elde edilen veriler ile, 3. 9 ve 10. sınıf öğrencilerinden oluĢan deney ve kontrol gurupları ile,

4. Bu öğrencilerin dersine giren ve çalıĢmaları uygulayan dört coğrafya öğretmeni ile, 5. ÇalıĢmanın yapıldığı 5 haftalık bir uygulama süresi ile,

6. Verilerin elde edilmesinde kullanılacak anket ve 29 maddeden oluĢan bir tutum ölçeği ile sınırlıdır.

(26)

7 Tanımlar

Kalıcı-izli Öğrenme: Öğrenilen bilginin uzun süreli belleğe kalıcı, izli bir Ģekilde yer edinmesi suretiyle gerçekleĢendir.

Sarmal Eğitim: Önceki öğrenmelerin sonraki öğrenmelerde tekrar edildiği yaklaĢımdır. Eğitsel Bilgisayar Oyunu: Oyun formatını kullanarak öğrencilerin ders konularını öğrenmesini sağlayan ya da problem çözme yeteneklerini geliĢtiren yazılımlardır (Demirel, Seferoğlu ve Yağcı, 2003, s. 141).

Oyun Tabanlı Öğrenme Ortamları: Belirli problem senaryolarının içine yerleĢtirilen oyun-çatılı problem-tabanlı öğrenme ortamlarıdır (Yağız, 2007, s. 5).

Ġlgili AraĢtırmalar

Bu bölümde, araĢtırma konusuyla ilgili daha önceki yıllarda yapılan çalıĢmalar incelenmiĢtir. Literatür taraması neticesinde elde edilen yayınlar dikkatlice incelenmiĢ ve araĢtırmanın geliĢtirilmesinde bu kaynaklardan istifade edilmiĢtir. AĢağıdaki kısımda daha önce yapılmıĢ olan araĢtırma ve çalıĢmaların özetleri sunulmuĢtur.

Tankut (2008), “Ġlköğretim 7.sınıf sosyal bilgiler dersinde bilgisayar destekli eğitimin akademik baĢarıya ve kalıcılığa etkisi” adlı çalıĢmasını Adana ili Pozantı ilçesi Atatürk Ġlköğretim okulunun, 2006-2007 eğitim-öğretim 2. yarıyılında eğitim gören 40 öğrenci üzerinde uygulamıĢtır. ÇalıĢmada Ġlköğretim 7. sınıf Sosyal Bilgiler dersi “Osmanlı Kültür ve Uygarlığı” ile “Yurdumuzun KomĢuları ve Türk Dünyası” ünitelerinde bilgisayar destekli öğretimin öğrenci baĢarısına ve bilgilerin kalıcılığına etkisini incelenmiĢtir. AraĢtırmanın sonucunda öğrencilerin akademik baĢarıları ve öğrenmenin kalıcı olması yönünden, bilgisayar destekli öğretimle iĢlenen bir ders ile geleneksel öğretim yöntemleriyle iĢlenen ders arasındaki farklılıklar tespit edilmiĢtir. Bu araĢtırma sonuçları itibariyle bilgisayar destekli eğitimin 7. sınıf öğrencilerinin sosyal bilgiler dersi konularını daha iyi öğrenebilmesi ve bu bilgeleri uzun süre hafızalarında tutabilmeleri açısından olumlu bir etkiye sahip olduğunu göstermektedir.

Geçit ve ġeyihoğlu (2011), araĢtırmalarında Türkiye‟de bilgisayar destekli coğrafya öğretimi konusunda yapılan çalıĢmaları incelenmiĢlerdir. Bunun için, 2000-2010 yılları arasında bilgisayar destekli coğrafya öğretimi konulu araĢtırmaları taramıĢlar ve elde ettikleri ulusal ve uluslararası hakemli 35 derginin 625 sayısı ile 24 ulusal ve uluslararası

(27)

8

kongre ve sempozyumda sunulan bildiri çalıĢmasını incelenmiĢledir. Yapılan araĢtırmalar sonucunda tespit edilen 70 akademik çalıĢma içerisinde 39 tanesi ayrıntılı olarak analiz edilmiĢtir. ÇalıĢmanın sonucunda, bilgisayar destekli çalıĢma sayısının yeterli düzeyde olmadığı olanlarında içerik bakımından zayıf olduğu tespit edilmiĢtir. Bilgisayar destekli eğitimin önemini vurgulayan çalıĢma bununla ilgili olarak yapılan araĢtırmalardan oluĢmaktadır. Bilgisayar oyunlarının öğrenci tutumları üzerindeki etkisinin incelendiği bu ve benzer çalıĢmalar için de önemli bir kaynak teĢkil etmektedir. Bilgisayar destekli eğitimin dünyada çok önemli noktalara geldiği günümüzde, ülkemizdeki akademik çalıĢmaların da buna paralel olarak artıĢ göstermesi beklenmektedir. Bu alanda yapılacak olan çalıĢmaların bundan sonrakiler için önemli bir kaynak teĢkil edeceği düĢünülmektedir. Çelik (2007), hazırlamıĢ olduğu yüksek lisans tezinde, ortaöğretim coğrafya derslerinde bilgisayar destekli animasyon kullanımının öğrenci baĢarısına etkisini incelemiĢtir. Bu araĢtırma için Bilecik il merkezinde yer alan Anadolu Öğretmen Lisesinde okuyan 98 öğrenciyle çalıĢma yapmıĢtır. Deney grubunda animasyon uygulaması yapılmıĢ kontrol grubuna ise geleneksel yöntemle ders anlatımı yapılmıĢtır. Toplanan verilerle yapılan analizler sonucunda animasyon grubunun akademik baĢarı ve bilginin kalıcılığı açısından geleneksel yönteme göre daha baĢarılı olduğu görülmüĢtür. Son yıllarda yapılan araĢtırmalar bilgisayar destekli eğitim yöntemlerinin eğitim-öğretim faaliyetleri içerisinde kullanılmasının oldukça faydalı olacağı Ģeklinde sonuçlar ortaya çıkarmaktadır. Bunda bir yandan bilgisayar teknolojisinin sunduğu görsellik avantajı ve pratiklik, diğer yandan yeni neslin bu teknolojiyle çok yakından ilgilenmesi etkili olmaktadır. Kontrol gruplu olarak yapılan çalıĢma da öğrenci baĢarısı bilginin kalıcılığını ölçmeye yönelik olarak yapılmıĢ ve bilgisayar destekli animasyon kullanımının önemini ortaya koymuĢtur.

Bayırtepe ve Tüzün (2007), araĢtırmalarında oyun-tabanlı öğrenme ortamlarının öğrencilerin bilgisayar dersindeki baĢarıları ve öz-yeterlik algıları üzerine etkilerini incelemiĢlerdir. AraĢtırma ilköğretim yedinci sınıf öğrencilerini kapsamakta ve iki haftalık bir deney süresini öngörmektedir. AraĢtırma verileri için 29 sorudan oluĢan baĢarı testi, anket ve görüĢme teknikleri kullanılmıĢtır. AraĢtırma için kontrol gruplu öntest sontest deney modeli uygulanmıĢtır. Uygulama sonucunda her iki grupta da baĢarı artıĢı görülmüĢtür. Oyun-tabanlı bir öğrenme ortamından öğrencilerin zevk aldığı ve derse yönelik kaygılarında azalma olduğu görülmüĢtür. Aynı zamanda bu Ģekildeki bir öğrenme ortamının öğrencilerin bireysel çalıĢmalarında öğrenmeyi kolaylaĢtırdığı da çalıĢmanın

(28)

9

sonuçları arasındadır. Çocukların yaĢamlarında oldukça önemli bir yeri olan oyun ve eğlence etkinliklerinin eğitim faaliyetlerinde kullanılması onların hem oyun oynama ihtiyaçlarını karĢılayacak hem de eğitim öğretim süreçlerine katkı sağlayacak olmasından ötürü önem taĢımaktadır. Kısaca oyun tabanlı öğrenme diye adlandırılan bu teknik kaygıyı azaltıcı ve ders baĢarısını artırıcı bir rol oynamaktadır. Bu özelliği nedeniyle oyunlarla öğrenme üzerine yapılacak çalıĢmaların önemli olduğu düĢünülmektedir.

Çankaya (2007), yaptığı araĢtırmada oran-orantı konusunda geliĢtirilen bilgisayar oyunlarının öğrencilerin matematik dersi ve eğitsel bilgisayar oyunları hakkındaki düĢüncelerine etkisini incelemiĢtir. Bu çalıĢma için Balıkesir il merkezinde bulunan iki ilköğretim okulundan toplam 176 öğrenciye yönelik bir çalıĢma uygulanmıĢtır. ÇalıĢma için “orantılı tetris” ve “oratılı palyaço” isminde iki adet oyun geliĢtirilmiĢ ayrıca öğrencilerin tutum ve düĢüncelerini belirlemek için Likert tipi bir anket hazırlanmıĢtır. Yapılan testlerin sonucunda “orantılı tetris” ve “orantılı palyaço” adındaki oyunları oynayan öğrencilerde anlamlı bir fark olmadığı fakat matematik dersi, EBO ve bilgisayar oyunlarına karĢı tutum ve düĢüncelerinin olumlu olduğu görülmüĢtür. Bilgisayar oyunları üzerine yapılan çalıĢmalar çocukların bu oyunlara karĢı ilgilerinin üst düzeyde olduğunu ortaya koymakla birlikte, ders içerikli oyun uygulamalarının ise ihtiyacı karĢılamaktan uzak olduğunu göstermektedir. Bu konudaki çalıĢmaların artırılması mutlak önem taĢımaktadır. Balıkesir‟ de matematik dersinin oran-orantı konusu için geliĢtirilen “orantılı tetris” ve “oratılı palyaço” ismindeki oyunlar bu konuda yapılan nadir çalıĢmalardan bir tanesidir. Bu çalıĢma da ortaya koymaktadır ki oyun içerikli ders aktiviteleri öğrenciler üzerinde olumlu bir etki oluĢturmaktadır.

Yağız (2007), yayımladığı araĢtırmasında oyun-tabanlı öğrenme ortamlarının ilköğretim öğrencilerinin bilgisayar dersindeki baĢarıları ve öz-yeterlik algıları üzerine etkilerini incelemiĢtir. Bunun için ilköğretim yedinci sınıf öğrencilerine yönelik olarak bilgisayar dersi donanım konusunu kapsayan bir oyun hazırlanmıĢtır. Öntest sontest ve kontrol gruplu bir deneysel desen modeline göre hazırlanan çalıĢmada deney grubuna iki hafta boyunca oyun ortamında bir eğitim verilirken kontrol grubunda geleneksel ders anlatım yöntemi uygulanmıĢtır. AraĢtırmanın sonucunda deney ve kontrol gruplarının her ikisinde de baĢarı testinde anlamlı bir fark görülürken, öğrencilerin oyun-tabanlı öğrenme ortamı ile anlatıma dayalı öğrenme ortamındaki baĢarıları ve bilgisayar öz-yeterlik algıları arasında anlamlı bir fark bulunamamıĢtır. Bununla birlikte oyun tabanlı öğrenme ortamının

(29)

10

öğrencilerin hoĢuna gittiği, kaygılarını azalttığı, bireysel olarak öğrenmelerine yardımcı olduğu ve öğrenmeyi görsel olarak desteklediği ortaya çıkmıĢtır.

Aycan (2008), yaptığı araĢtırmasında coğrafya öğretiminde bilgisayar destekli Öğretim yönteminin öğrenci baĢarısına etkisini incelemiĢtir. ÇalıĢma Yenikent Ahmet Çiçek Endüstri Meslek Lisesi 9. sınıfında okuyan 53 öğrenci üzerinde gerçekleĢtirilmiĢtir. Yapılan çalıĢmada kontrol gruplu öntest sontest uygulamalı bir deneysel desen modeli, veri toplama aracı olarak da sıcaklık konusuyla ilgili bir baĢarı testi kullanılmıĢtır. AraĢtırmada yer alan deney ve kontrol gruplarına 9. sınıf müfredatında yer alan sıcaklık konusu anlatılmıĢ konu anlatılmadan önce ve anlatıldıktan sonra bir baĢarı testi uygulanmıĢtır. Yapılan araĢtırmanın sonucunda gruplar arasında anlamlı bir fark olduğu görülmüĢtür. Sıcaklık konusuyla ilgili olan baĢarı testine göre bilgisayar destekli öğretim yönteminin uygulandığı deney grubu öğrencilerinin geleneksel yöntemlerle ders anlatılan kontrol grubundan daha baĢarılı oldukları görülmüĢtür. Bu araĢtırma bilgisayar destekli öğretim yönteminin öğrencilerin ders baĢarısı üzerinde olumlu bir etkiye sahip olduğunu göstermesi bakımından önemlidir.

Bakar, Tüzün ve Çağıltay (2008), hazırladıkları çalıĢmalarında öğrencilerin sosyal bilgiler derslerinde EBO kullanımına iliĢkin görüĢlerini araĢtırmıĢlardır. ÇalıĢma Ankara ilinde yer alan ve özel bir eğitim kurumunun altıncı sınıfında okuyan 24 öğrenci üzerinde dokuz hafta süresince uygulanmıĢtır. Uygulama esnasında etkinlikler hem gözlenerek hem de daha sonra inceleme yapmak için video kamera ile kayıt altına alınmıĢtır. Dokuz haftalık uygulama sonucunda rastgele seçilen 12 öğrenciyle yarı-yapılandırılmıĢ bireysel görüĢmelerle çalıĢmada kullanılacak veri ve bulgular elde edilmiĢtir. AraĢtırmanın sonucunda öğrencilerin eğitsel oyun ortamını sevdikleri ve sosyal bilgiler derslerinin bu Ģekilde iĢlenmesinin onların derse olan motivasyonlarını artıracağı sonucuna varılmıĢtır. CoĢkun, Akarsu ve Kariper (2012), çalıĢmalarında bilim öyküleri içeren eğitsel oyunların fen ve teknoloji dersindeki öğrencilerin akademik baĢarılarına etkisini araĢtırmıĢlardır. AraĢtırma ilköğretim 7. Sınıfta okuyan 30 öğrenci üzerinde yapılmıĢtır. Bu sınıfların Fen ve Teknoloji dersinde okutulan “YaĢamımızdaki Elektrik” ünitesinin öğretiminde bilim öyküleri içeren eğitsel oyunların akademik baĢarıya etkisi incelenmiĢtir. AraĢtırmada literatüre son yıllarda girmeye baĢlayan bilimsel öyküleme yöntemi uygulanmıĢtır. Bu yöntemde geleneksel kültürümüzden gelen Keloğlan, Nasrettin Hoca gibi ya da günümüzde çocukların yakından tanıdığı yüzüklerin efendisi gibi bilim kurgu romanından

(30)

11

ortaya çıkan kahramanların, günlük hayatta karĢılaĢtığı sorunları Fen ve Teknoloji derslerinde öğrendikleri bilgilerle çözmelerini ele almaktır. ÇalıĢmada öntest sontest uygulamalı kontrol gruplu bir deneysel desen yöntemi kullanılmıĢtır. AraĢtırmanın sonucunda bilimsel öykü içeren eğitsel oyunlarının öğrencilerin akademik baĢarıları üzerinde olumlu bir etkiye sahip olduğu görülmüĢtür.

(31)
(32)

13

BÖLÜM 2

KAVRAMSAL ÇERÇEVE

Bu bölümde öncelikle, eğitim faaliyetlerinin günümüzde geçirmiĢ olduğu değiĢim ve eğitime yönelik yeni yaklaĢımlar anlatılmıĢ daha sonra da oyun tabanlı öğrenme ortamları, bilgisayar oyunlarının eğitimde kullanılması, coğrafya derslerinde kullanılan baĢlıca öğretimin yöntemleri, eğitsel bilgisayar oyunlarının coğrafya derslerinde kullanılmasına yönelik bilgiler verilmiĢtir. Son bölümde ise konuyla ilgili daha önce yapılan araĢtırmalar ele alınmıĢtır.

Eğitim Öğretim Faaliyetlerindeki DeğiĢimler

Bugün, genel eğitim faaliyetleri içerisinde hala geniĢ bir uygulama alanı bulan klasik eğitim anlayıĢı, öğrencilerin pasif bir konumda olduğu bir ortamda, kendisine verilmek istenen bilgileri almasını ve kendisi için takdir edilen davranıĢları sergileyecek değiĢiklikleri kazanmasını bekler. Bu eğitim anlayıĢı, öğretmenin öğretim faaliyetlerinin merkezinde ve etrafına yayın yapan bir verici konumunda olmasını öngörür. Bunu yapması için eğitilmiĢ bir öğretmenin vazifesini eksiksiz yerine getirmesi olası bir durum iken, alıcıların yani öğrencilerin bu bilgileri sorunsuz bir Ģekilde alması günümüz koĢullarında pek de mümkün olamamaktadır.

Öğrenciler kendileri için seçilmiĢ ve özetlenmiĢ bir kısım bilgilerden oluĢan kitaplarla, sınıf denilen kapalı mekânlarda ve pek de rahat olmayan sıraların üzerinde, bazen hiçte ilgilerini çekmeyen konuları içeren dersleri saatlerce dinlemek zorunda kalabilmektedirler. Bu tablo özellikle “Z nesli” diye adlandırılan ve dijital bir dünyanın tabletli, akıllı telefonlu, internetli yeni nesli için hiç cazip gelmemektedir. Bu yeni nesil özellikle internetin de etkisiyle birçok farklı etkinliğe aynı anda konsantre olabilecek kabiliyetle

(33)

14

yetiĢtiklerinden, öğretmenine hayranlıkla bakan ve onun söylediklerini adeta kanun gibi görüp dinleyen daha önceki nesillerden ziyadesiyle ayrılmaktadırlar.

Eğitim alanında araĢtırma yapan bilim insanları, uzun yıllar boyunca öğrenme olayının nasıl gerçekleĢtiğini anlamaya çalıĢmıĢlardır. Öğrenmenin bireysel olması ve herkesin farklı bir öğrenme yapısının olduğunun anlaĢılması, öğretimde farklı öğrenme yöntem ve tekniklerinin geliĢtirilmesini zorunlu hale getirmiĢtir. (ġeyihoğlu, AkbaĢ ve Kartal, 2012, s. 11). Bu yüzden de yeni neslin ihtiyaçlarını görüp ona yönelik eğitim planlamaları hazırlamak, modern eğitim anlayıĢının ana eksenini oluĢturmaktadır.

YaĢadığı çağı en doğru Ģekilde yorumlayabilecek modern bir nesil yetiĢtirmek ancak doğru bir eğitim sistemi ve doğru eğitim araç gereçleriyle mümkün olabilecektir. Dünyada uzun yıllar boyunca devam eden ve davranıĢçı kuramı önceleyen eğitim sistemi, ezberci ve hazır bilgiyi kullanan bireyler yetiĢmesine neden olmuĢtur. Hayata geçirilemeyen bilgiler de zamanla unutulmaya mahkûm olmakta, o bilgileri ezberlemek için harcanan çaba ve verilen emekler de boĢa gitmektedir. Buna karĢılık biliĢsel kuram merkezli yapılandırıcı eğitim sistemi ise bireyin yaparak, yaĢayarak öğrenmesini önemser. KiĢi bu sayede bilgiyi özümser ve bunu bir davranıĢa dönüĢtürür. Zaten eğitiminde en son gayesi iyi ve erdemli davranıĢa dönüĢecek bilgileri öğrencilere kazandırmak ve onlarda bu davranıĢ değiĢikliklerin meydana gelmesini sağlamaktır.

Öğretim faaliyetleriyle ilgili en çok üzerinde durulan hususlardan birisi de, okullarda ezberci bir eğitimin varlığıdır. Bunun en önemli nedeni olarak, genel bir eğitim anlayıĢı olarak öğretmenlerin, bilgi aktarımına dayalı bir öğretim yapmaları olarak gösterilmektedir (ġahin, 2010, s. 131). Buna karĢın, öğrencilerin öğretim faaliyetlerine daha fazla dâhil olduğu ve yaparak-yaĢayarak öğrenmeyi temel alan modern eğitim metotları günümüz eğitimcileri tarafından daha çok dikkate alınmaya baĢlamıĢtır. Aktif öğrenme olarak adlandırılan bu modern öğretim yaklaĢımında, öğrenciler ders içerisinde daha etkin olmakta, öğretmen ise bu faaliyetleri düzenleme görevini üstlenmektedir. Öğrenme süreçleri ezbere değil, kanıksama ve özümsemeye dayalı olarak Ģekillendirilmekte, bilhassa öğrenilen bilgilerin yaĢamla iliĢkilendirilmesi üzerinde durulmaktadır.

Günümüz neslinin önündeki bir diğer sorun da motivasyon eksikliğidir. Aynı anda bir çok alanda farklı aktiviteyi yürütmeyi baĢarabilen dijital çağın nesli, sabır ve süreklilik isteyen eğitim faaliyetleri içerisinde ciddi bir motivasyon eksikliği yaĢamaktadır. Bunun en önemli

(34)

15

nedeni de bilgisayar ve akıllı cihazlar üzerinden oynanan ve sürekli yenilenen kurgulara alıĢan nesillere, ders kitaplarının ve klasik öğretim teknik ve teknolojilerinin yetersiz kalmasıdır. Bu konuda eğitimcilerin odaklanması gereken en önemli mesele, zaten doğal olarak hayatın bir parçası haline gelen teknolojik yeniliklerin bu süreçlerde nasıl kullanılacağı değil, onlarla nasıl bir fark oluĢturabileceği olmalıdır (Kaya, Karatepe ve Özder, 2014, s. 123). Buna yönelik olarak, modern teknolojilerle zenginleĢtirilmiĢ eğitim araçlarının eğitimciler tarafından çok iyi kullanılması ve değerlendirilmesi gerekmektedir. Günümüz teknolojik geliĢmeleri bize, bugüne kadar bildiğimiz ve uygulamaya çalıĢtığımız klasik eğitim modeli ve sınıf ortamından, ders materyallerinin dijital olduğu, tabletli, akıllı tahtalı bir sınıf ortamına ve eğitim modeline geçmemizi zorunlu kılmaktadır. AlıĢılagelmiĢ eğitim anlayıĢlarının bitmesi muhtemelen sınıf ve okul kavramlarının da sorgulanmasına neden olacaktır. Öğrenciler dijital olarak hazırlanmıĢ eğitim programlarını, buna uygun ortamlarda hatta belki de evlerinde kullanabileceklerdir. Önümüzdeki dönemlerde okul, öğretmen, sınıf ve ders kavramlarının içeriklerinin yeniden tanımlanması ve farklı öğretim sistemleri geliĢtirilmesi muhtemelen zaruret halini alacaktır.

Geleceğin öğretim faaliyetlerinde öğretmen yerine öğrencinin merkezde yer aldığı, kitap defter yerine bilgisayar ve tablet gibi teknolojilerin kullanıldığı, ev ödevi ve alıĢtırmaların yerini interaktif öğrenme etkinliklerinin aldığı, sınıfların yerini sanal ortamların oluĢturduğu bir eğitim sistemine doğru gidildiği görülmektedir. Bu açıdan bakıldığında, hazırlanan öğretim programlarının beklenilen ölçüde baĢarı ile uygulanabilmesinin, bilgisayar ve internet gibi bilgi teknolojilerinin kullanılma seviyesine ve çağdaĢ metot, teknik ve araç-gereçlerin öğretim faaliyetlerine dâhil edilmesine bağlı olduğu görülecektir (Demirci, 2006, s. 2). Dolayısıyla etkin ve verimli bir eğitim stratejisinin ancak, dijital teknolojilerin merkeze konularak hazırlanması ile mümkün olacağı söylenebilir.

Oyun-Tabanlı Öğrenme Ortamları

Öğretim faaliyetinin yapıldığı ve öğrenmenin gerçekleĢtiği fiziki çevre öğrenme ortamı olarak tanımlanır (Yalın, 2000, s. 43). Öğrenmenin gerçekleĢtiği bu ortamlar öğrencilerin derse olan dikkatini, öğrenme süreçlerini ve sunduğu farklı öğretim araçlarıyla dersin verimliliğini etkilediği için eğitim öğretim faaliyetlerinin en önemli kısımlarından birini oluĢturmaktadır.

(35)

16

Günümüzde uygulanan modern eğitim sistemlerinin yanında, öğrencileri pasif bir dinleyici konumuna iten ve ciddi bir motivasyon sorununa neden olan klasik eğitim yöntemleri, ne yazık ki eğitimciler arasında halen ciddi oranda tercih edilmektedir. Hâlbuki öğrencilerin karĢılaĢtıkları öğrenme problemleri çoğunlukla biliĢsel nedenli olmayıp, odaklanmadan kaynaklanan sorunlardır. Bu odaklanma sorunun çözülmesi öğrencilerin yaĢam boyu öğrenen kiĢiler olmasında etkili olacaktır. Bu yüzden öğretmenlerin öncelikli görevi dersin akıĢına odaklanarak öğrencilerin motivasyonlarını yüksek tutmak olmalıdır (Csikszentmihalyi‟den aktaran Cawley 2009).

Dijital çağın onlara sunduğu bilgiye çok hızlı ulaĢabilme gücü, görsel akıĢkanlığı fazla olan filmler ve bilgisayar oyunları, öğrencilerin yavaĢ bir tonda ilerleyen dersleri sıkıcı bulmalarına neden olmaktadır. Bu olumsuz tutum öğrencilerin zamanla derslerden ve eğitimden uzaklaĢmalarına neden olmaktadır.

Günümüzde öğrencilerin eğitimle ilgili en çok Ģikâyetçi oldukları konuların baĢında eğitimin sıkıcı olması gelmektedir. Öğrencilerin derse karĢı olan tutumları onların ders baĢarısı üzerinde de etkili olabilmektedir. Derse karĢı yeterli ölçüde yönlendirilemeyen öğrencilerde ders baĢarı düĢüklüğü, sınıf içi ve dıĢı disiplin sorunları, arkadaĢlar arası sosyal problemlere varıncaya kadar birçok sorunun yaĢanmasını da kaçınılmaz hale getirmektedir. Gerek eğitim faaliyetlerinin verimliliği, gerekse de uzun dönemler süren eğitim süreçleri içerisinde öğrencinin motivasyonunu kaybetmemesi oldukça önem arz etmektedir. Bunun için alternatif eğitim ortamları sunmak ve bunların mümkün olduğunca en az sorunla uygulanması, eğitimcilerin üzerinde çalıĢtıkları bir olgu haline gelmiĢtir. Eğitim-öğretim süreçlerinin öznesi hükmünde olan öğrencilerin bu süreçler içerisinde istekli olması ve bunun sağlanması için gerekli tedbirlerin alınması, eğitimcilerin yapması gereken asli görevlerinden biridir.

Sınıf ortamlarının eğlenceli hale getirilmesinde anahtar kavram oyundur (Kavak ve Köseoğlu, 2007, s. 310). Oyun tabanlı öğrenme olarak adlandırılan öğrencilerin eğlenerek öğrenmelerini sağlayan ders ortamları günümüz eğitim sorunlarının çözümü adına ortaya konulan çalıĢmalar arasında dikkate değer bir yer edinmiĢtir. Derslerin içerikleri, öğrencilerin özellikleri gibi unsurlar dikkate alınarak hazırlanan bu öğrenme ortamları oyun oynama zevki içerisinde konulara ait kazanımların verilebilmesine olanak sağlamasından ötürü, öğrenmeyi eğlenceli ve kalıcı kılmaktadır. 2000‟li yıllarda önem kazanan aktif öğrenme yöntemleri ile öğretimin nasıl yapılacağı konusunun ön plana

(36)

17

çıkması ile çocukta oyunun ve oyun yoluyla öğrenimin daha da önem kazandığı bir gerçektir. Yapılan birçok araĢtırma, bunun çocuklar üzerinde oldukça etkili bir yöntem olduğunu göstermiĢtir (Genç, 2014, s. 383). Öğretmenin yerine öğrencinin merkezde yer aldığı bu öğrenme Ģeklinde, aktif olan öğrenciler yaparak-yaĢayarak öğrendiklerinden dolayı kalıcı-izli öğrenmeyi de sağlayacaktır.

Oyunlar üzerine yapılan çalıĢmalarda bu aktivitenin insanlığın en eski eğlence araçlarından biri olduğunu göstermektedir. Her ne kadar oyun insanların eğlenmesini sağlasa da her eğlenme faaliyetini bir oyun olarak tanımlamak doğru olmaz. Bununla ilgili olarak Prensky kapsamlı bir tanımlama yapmıĢ ve oyunların, on iki unsurun bir araya gelerek oluĢtuğunu söylemiĢtir. Bu on iki unsur Ģunlardır:

1. Oyunlar eğlendiricidir ve zevk verir.

2. Oyunlar sürükleyicidir ve tutkuyla bağlanmayı sağlar. 3. Oyunların kuralları vardır. Kurallar oyunun yapısını oluĢturur. 4. Oyunların motive edici amaçları vardır.

5. Oyunlar etkileĢimlidir ve oyuncunun aktif katılımını sağlar.

6. Oyunların zorluğu oyuncunun baĢarısına göre ayarlanabilir. Bu durum, oyuncuları oyunda tutar.

7. Oyunların çıktıları ve dönütleri vardır. Oyuncular bu sonuçlar sayesinde öğrenirler. 8. Oyunlarda oyuncunun galip gelerek egosunu tatmin edebileceği durumlar vardır.

9. Oyunlarda mücadele, yarıĢ, meydan okuma ve rekabet vardır. Bu durum oyunculara heyecan verir.

10. Oyunlarda çözülmesi gereken problemler vardır. Bu, oyuncuların yaratıcılığını geliĢtirir. 11. Oyunlarda oyuncular arası etkileĢim vardır. Sosyal gruplar oluĢmasını sağlar.

12. Oyunların sundukları hikâyeler vardır. Oyuncular hikâyenin bir parçası olarak, hikâyedeki duyguları yaĢarlar. (Prensky, 2001, s. 05-1)

Oyunlar üzerinden kurgulanmıĢ öğrenme ortamları günümüz eğitim sisteminin öğrenciye dönük en önemli sorunlarından biri olan ders esnasındaki motivasyon sorununu da büyük oranda ortadan kaldırmaktadır. AnlaĢılması ve dinlenilmesi en zevkli derste bile kısa süreler içerinde zihni dağılıp isteksizleĢen öğrenciler, basit bir bilgisayar oyunu karĢısında saatlerce motivasyonunu kaybetmeden durabilmektedirler. Oyun esnasında herkes aktiftir ve oyunun birer parçasıdır. Öğrenciler sürekli birbirleriyle etkileĢim ve iletiĢim içindedirler. Derse karĢı isteksiz olan öğrenciler bile farkında olmadan kendilerini oyunun içinde bulurlar ve böylece öğrenme gerçekleĢmiĢ olur (Genç, 2014, s. 383). Bu da uygun eğitim araç-gereçleri ve hazırlanacak bilgisayar programları yardımıyla öğrencilerin derse

(37)

18

olan ilgileri ve dikkatlerinde olumlu değiĢiklikler meydana getirilebileceğini göstermektedir.

Bilgisayar Oyunlarının Eğitimde Kullanılması

Oyun oynamanın çocukların ruhsal, bedensel ve zihinsel geliĢimleri üzerinde önemli etkileri olduğu bilinmekte ve bunun aynı zamanda onlar için bir ihtiyaç olduğu da kabul edilmektedir. GeçmiĢ nesiller kendilerine oyun mekânı olarak evin dıĢını, oyuncak olarak da doğal ortamdan elde edilmiĢ basit materyalleri seçerken, günümüz nesli oyun yeri olarak internet kafeleri, oyun materyali olarak da bilgisayarları tercih etmektedirler. Bu durum, çağın ve teknolojinin meydana getirdiği tabii bir değiĢimdir. Buna bağlı olarak da eğitimcilerin bilgisayar teknolojilerini derslerde kullanması, daha iyi eğitim ortamları sunulması ve yeni neslin ihtiyaçlarının karĢılanması adına bir gereklilik halini almıĢtır. Bilgisayarlar ve onun ortaya koyduğu teknolojik değiĢim modern çağ insanının artık vazgeçemeyeceği bir unsur haline gelmiĢtir. Günlük yaĢamın nerdeyse hemen her noktasında kullanılan bu teknoloji eğitiminde bir parçası olmaya baĢlamıĢtır. Çok-kul1anıcılı, çevrimiçi rol oynama oyunları günümüz dünyası için bir eğlence çeĢidi ve sosyalleĢme yöntemi haline gelmiĢtir. Bilgisayar oyunlarının bu çok-kullanıcılı boyutuna paralel olarak eğitimciler bilgisayar oyunlarının eğitim ve öğretim için potansiyelini sosyal öğrenme kuramlarının ıĢığında yeniden keĢfetmektedirler (Tüzün, 2006, s. 221).

Bilgisayarın eğitim faaliyetleri içerisinde kullanılması eğitimciler tarafından “bilgisayar destekli eğitim” olarak adlandırılmıĢtır. Bilgisayarın eğitim-öğretim faaliyetleri içerisinde farklı kullanım Ģekilleri bulunmaktadır. Özellikle konuların slaytlar Ģeklinde hazırlanarak kullanılması, akıllı tahta uygulamaları ve eğitsel bilgisayar oyunları bunlardan bazılarıdır. Bunlar içerisinde eğitsel bilgisayar oyunları (EBO) öğrencilere dersten zevk alarak konuları öğretmesi, ezber gerektiren konuların daha kolay öğrenilebilmesi, ders içerisindeki motivasyonun daha uzun süreler korunabilmesi gibi nedenlerden dolayı önem taĢımaktadır.

EBO günümüz eğitim sisteminde ders içerisinde konuların daha iyi öğrenilmesine yardımcı bir özelliğe sahiptir. Bu oyunlar öğrencilerin oynayarak-eğlenerek öğrenmelerini sağlamakta, farklı yapıdaki oyun seçenekleri sayesinde de alternatif bir öğrenme yelpazesi sunabilmektedir. Artık eğitsel oyunlar birçok öğrencinin sosyal bir yapının parçası olarak

(38)

19

birlikte eğlenmelerine ve öğrenmelerine imkân tanımaktadır (Korkusuz ve Karamete, 2013, s. 88).

Aynı zamanda bu bilgisayar oyunları, oyunların genel yapılarından kaynaklanan eğlendirici, öğretici, motive edici, kiĢisel tatmin sağlayıcı, baĢarmaya endeksli, alternatif oluĢturmayı sağlayan yapısı nedeniyle son yıllarda eğitim dünyası içinde de kullanım sahası giderek geniĢlemektedir. Bu oyunlar bir yandan öğrenmeyi kolaylaĢtırmakta diğer yandan da öğrenilen konuların daha sonra tekrar hatırlanması için zihinsel faaliyetleri etkilemektedir. Ayrıca öğrenme ortamını daha eğlenceli yaparak öğretim süreçlerini öğrenciler açısından daha cazip hale getirmektedir.

EBO, öğrencilerin çaba ve uğraĢıları ile bir eğlence ortamında gibi onlara çalıĢma fırsatı verir. Ġyi tasarlanmıĢ bilgisayar oyunlarının sadece eğlendirici değil bunun yanında bazı önemli öğretimsel süreçleri ve prensipleri içermesi de gerekmektedir (Yiğit, 2007 s. 13). Derse veya konunun içeriğine uygun olarak hazırlanan eğitsel oyunlar, anlaĢılması zor soyut kavramları somutlaĢtırarak öğrenciler için daha eğlenceli bir öğrenme ortamında kolay anlaĢılır hale getirebilmektedir.

Oyun ile eğitsel oyun birbirinden farklı kavramlardır. KiĢiler tarafından eğlenmek ve hoĢ zaman geçirmek gibi amaçlarla kullanılan bilgisayar oyunlarına karĢın EBO‟daki temel amaç bir kısım bilgilerin bunları öğrenmek isteyen bireylere oyun ortamında verilmesidir. Bu nedenlerle temelinde eğitimin amaç olarak alındığı EBO‟nun diğer oyun türleriyle karıĢtırılmaması gerekmektedir. Bu tip oyunlarla meĢgul olan öğrenciler öğretmenler ve aileler tarafından teĢvik edilmeli ve özendirilmelidir.

Coğrafya Derslerinde Kullanılan BaĢlıca Öğretimin Yöntemleri

Ġnsanı ve yaĢadığı ortamı kendine konu edinen ve ele aldığı konuları bütüncül olarak inceleyen bir bilim dalı olarak coğrafya, gerek fiziki gerekse de beĢeri yapıları kapsayan birbirinden farklı konuları dağılıĢ, karĢılaĢtırma ve nedensellik ilkeleri çerçevesinde incelemektedir (Karakuyu ve Sarıusta, 2013, s. 264). Ġncelediği konuların çeĢitliliğinin fazla olması, Latince kökenli terimlerin çokluğu, dağılıĢ ilkesine bağlı olarak yer adlarının fazlalığı gibi nedenlerle coğrafya dersi öğrencilerin algılamakta zorlandıkları ve ezber yaparak öğrenmeye çalıĢtıkları bir ders durumundadır.

Şekil

Tablo 1. Öğrencilerin Cinsiyetlerine Göre Dağılımı
Tablo 3. Öğrencilerin Sınıf Türlerine Göre Dağılımı
Tablo 8. Öğrencilerin Bilgisayar Kullanımına Yönelik YaĢadıkları Kısıtlamalar
Tablo 9. Öğrencilerin Oyun Ġçin Bilgisayar BaĢında Geçirdikleri Zaman
+7

Referanslar

Benzer Belgeler

The amount of global solar irradiation, wind speed, ambient temperature, cell temperature, voltage, current and hydrogen production were collected hourly by the Campbell

In this study, effect of the spiral angle on the stress and deformation that occur in teeth of different types of spiral bevel gear systems are investigated using

HAZOP iş letmedeki proses veya operasyonlar aş aması ndaki tehlikeli sapmaları n ortaya çı karı lması aş aması nda etkilidir, ancak bir iş letme/fabrikada proseslerin yanı

Çünkü Yargıtay’ın kabul ettiği avans tapu kavramı ve ayni etkili dönme görüşü uyarınca, tescilin bozucu koşula bağlanmasına dayalı olarak selef arsa malikine, arsa

diyen Fuzûlî, kısa ve öz ibare ile çok manalar anlatmayı başarmıştır. Fuzûlî, halk dilinin ve çok iyi bildiği klasik edebiyatın inceliklerini başa- rıyla

AraĢtırma sonucunda; katılımcıların %20‟lik bölümü bilgisayar oyunlarının Ģiddeti özellikle tercih ettiklerini, bilgisayar oynama oynanma süresi arttıkça

The methodology of this research is based on developing an homomorphic filtering that incorporates an improved homomorphism phase method which operates based on

f.3 “Eser mahiyetinde olmıyan her nevi fotoğraflar, benzer usullerle tesbit edilen resimler ve sinema mahsulleri hakkında da bu madde hükmü uygulanır.”