Na década de 1960, o pensamento vanguardista na arquitetura se afasta das questões modernistas e se aproxima de questões relacionadas à “[...] Capítulo 4
114 flexibilidade, não-permanência, pré-fabricação, computadores, robótica e uma abordagem global a energia, recursos e cultura”167. Este conceito implícito de
sistemas aproximou a arquitetura da cibernética168. Pask afirma que “[...]
arquitetos são antes de mais nada designers de sistemas que foram forçados [...] a interessar-se cada vez mais nas propriedades organizacionais do sistema (i.e. não tangíveis) de sistema como o desenvolvimento, a comunicação e o controle”169.
Apesar de pouco construir, o arquiteto Cedric Price foi extremamente influente no questionamento da arquitetura da década de 1960 e continua, hoje, sendo uma referência para arquitetos de vanguarda em todo o mundo. Price questionou a postura determinista dos arquitetos na produção do espaço construído. O arquiteto desenvolve a ideia do deleite no desconhecido170 que
ilustra sua própria postura em relação à profissão.
De acordo com Price, a incerteza presente no cliente no começo do projeto é o que direciona um escritório a desenvolver o possível projeto. O arquiteto, com diferentes graus de sucesso, busca converter estas incertezas do deleite no desconhecido em relação à operação e à forma no desenvolvimento do edifício. Mas o desejo dos arquitetos de “acertar na primeira vez” encoraja o uso das soluções seguras e leva a formação de arquitetos tediosos171.
Desta maneira, Price enxerga a possibilidade de reintroduzir a incerteza no processo para incluir o usuário mais ativamente. Price está ciente que uma relação ativa do usuário com seu ambiente está também relacionada com seu interesse de fazê-lo, mas vê a postura do arquiteto na produção deste espaço A Cibernética como arcabouço para a avaliação dos museus
167 FRAZER, John. The cybernetics of architecture: a tribute to the contribution of Gordon Pask, 2001, p.
642. “flexibility, impermanence, prefabrication, computers, robotics, and a global approach to energy, resources and
culture”.
168 FRAZER, John. The cybernetics of architecture... 2001.
169 PASK, Gordon. The Architectural Relevance of Architecture, 1969. “The argument rests upon the idea that
architects are first and foremost system designers who have been forced [...] to take an increasing interest in the organizational (i.e. non tangible) system properties of development, communication and control.”
170 PRICE, Cedric. UNCERTAINTY and delight in the unknown, 2003. 171 PRICE, Cedric. UNCERTAINTY and delight in the unknown, 2003 p.54.
115 como crucial para promover condições para tal.
Isso [a reintrodução do elemento de incerteza na delineação e eventual operação na arquitetura e planejamento] em si obviamente não é suficiente para encorajar, através da arquitetura, o deleite no desconhecido na cabeça dos usuários. Mas, em alguns destes projetos, a aceitação da incerteza como um elemento importante na formulação do design fortaleceu a aceitação do cliente quanto à possibilidade de mudança e ao valor do ‘repensar’ durante a vida do produto resultante172.
Por ser contrário à postura do arquiteto como o responsável por criar significado a partir de sua individualização subjetiva – e o consequente caráter grandioso e monumental de grande parte dos projetos arquitetônicos, Price muitas vezes se auto-intitula “anti-arquiteto”. Ele acredita que o significado é criado a partir da relação de diferentes colaboradores, o público, o lugar e o ambiente construído173.
Outro problema levantado pelo autor é a impossibilidade do ambiente construído ser adaptado para usos pertinentes a um outro período que o de seu projeto. De fato, tais edifícios se tornam obstáculos para o avanço – como, por exemplo, as cidades industriais e suas conurbações. “Aqui, não só a conveniência é prejudicada, mas o potencial real da vida urbana do século XX continua inexplorado por causa da permanência criminal da escória na qual a comunidade é assentada”174.
Desta maneira, Price explora a obsolescência programada e a incerteza calculada. A última surge como um das variáveis do design antecipatório, que não significa, de forma alguma, prever usos e suas modificações ao longo do tempo. A palavra ʻantecipatórioʼ se distingue da palavra ʻprevisívelʼ, porque significa admitir a inevitabilidade de mudanças. Um projeto não deve, desta Capítulo 4
172 PRICE, Cedric. UNCERTAINTY and delight... 2003, p. 54. “This in itself isobviously not enough to
encourage, through architecture, the delight in the unknown in the minds of the users. However, in some of these projects, the acceptance of uncertainty as a useful element in design formulation has strenghtened the client’s acceptance of the possibility of change and the value of ‘rethink’ during the life of the resultant product.”
173 VODANOVIC, Lucia. Obsolescence and Exchange in Cedric Price’s Dispensable Museum, 2007, p. 6. 174 PRICE, Cedric. UNCERTAINTY and delight... 2003, p. 56. “Here, not only convenience is marred, but the
actual potential of twentieth-century urban living remains unexploites due to the criminally long-lasting dross in which the community is housed.”
116 maneira, inibir a mudança, mas pode ao mesmo tempo maximizar o possível dentro de seu escopo. Previsível, por sua vez, implica em prever as contingências programáticas, e o arquiteto não tem o poder de adivinhar175.
Diferentemente da estratégia capitalista de obsolescência pré-determinada como forma de garantir consumo, a ideia de obsolescência programada se relaciona com a finitude de função do ambiente construído e o passar do tempo. “Ela [a construção] deveria ser barata, fácil de construir e desmontar; cada componente não deveria ter o peso da tradição ou do potencial de sua glória”176.
Se a arquitetura é contingente, e a contingência não pode ser antecipada, então entender o caráter finito da arquitetura implica em avançar além da flexibilidade e mudança. A obsolescência não se relaciona somente com o processo de substituição, mas a criação de um novo sistema de conexões, onde as partes obsoletas podem ser reutilizadas, ou simplesmente não utilizadas. Desta maneira, o espaço construído será sempre visto como uma possibilidade contingente ao invés de uma estrutura determinada177.
O Fun Palace
Por estar imerso em um cenário britânico pós-guerra, Price trabalha para promover uma nova arquitetura nestas condições178. Junto com Joan
Littlewood, Price se vale de teorias de seu tempo – como a cibernética, tecnologia da Informação, teoria do jogo e teorias situacionistas em busca de uma arquitetura realmente aberta à indeterminação.
Em seu projeto mais conhecido, o Fun Palace (FIG. 10 e 11), Price explora a possibilidade de ação dos próprios usuários e reforça a importância de tal agência se estender ao controle sobre o ambiente construído também. A A Cibernética como arcabouço para a avaliação dos museus
175 MATHEWS, Stanley, From Agit-Prop to Free Space: The Architecture of Cedric Price, 2007. 176 VODANOVIC, Lucia. Obsolescence and Exchange... 2007, p.4. “It should be cheap, easy to build, and
dismantle; every component should lack the heavy weight of tradition or the potential for future glory”.
177 VODANOVIC, Lucia. Obsolescence and Exchange... 2007 178 MATHEWS, Stanley. The Fun Palace as Virtual Architecture, 2006.
117 ausência de um programa fixo ou de estruturas fixas para o Fun Palace permitiam o ajuste do espaço para os usos especificados pelos próprios usuários.
O grau de variação espacial resultante da motivação do participante é comparativamente alta. O controle do espaço físico, por causa do tamanho da estrutura e dos equipamentos instalados, [...] é adquirido por um método aditivo ao invés de total. Isto é, condições adversas são eliminadas separadamente e não coletivamente e o agrupamento de atividades por afinidade é relacionado tanto ao condicionamento físico quanto ao social179.
O Fun Palace foi projetado com a principal função de ser um “workshop ou universidade das ruas”, um “brinquedo de curto prazo para permitir que as pessoas, por uma vez, possam usar um edifício com o mesmo grau de proximidade de significância pessoal que elas são normalmente forçadas a reservar para um escopo limitado de prazeres tradicionais”180. Desta maneira, o
Fun Palace pode ser descrito como um
esqueleto gigante de um edifício incompleto, ou em processo de construção ou de demolição – seria difícil distinguir, [...] não um prédio, mas uma vasta máquina social interativa, uma arquitetura de Capítulo 4
179 PRICE, Cedric. UNCERTAINTY and delight in the unknown, 2002, p. 56.
180 Price, UNCERTAINTY and delight in the unknown, pp. 56. “The degree of spatial variation resulting from
participant motivation is comparatively high. The control of the physical environment, due to the size of the structure and the inbuilt equipment [...] is achieved by an additive rather than total method. That is, adverse conditions are eliminated separately rather than collective and affinity grouping of activities is related to physical as well as social conditioning”.
FIGURA 10 – Croquis do Fun Palace Fonte: Mathews, 2006.
FIGURA 11 – Fotomontagem do Fun Palace Fonte: Anstey, 2007.
118 improvisação, constantemente se alterando em um ciclo interminável de montagem e desmontagem181.
Price questiona o caráter analítico da arquitetura que posiciona o arquiteto como artista e autor do edifício. Por isso, seus projetos eram desenvolvidos em cooperação com outros profissionais de forma multidisciplinar. O caráter efêmero de seus projetos privava o arquiteto da possibilidade de imortalidade a partir da obra182.
O Fun Palace, se construído, seria uma estrutura na qual diversas virtualidades poderiam ser exploradas. A decisão de não criar demandas pré-determinadas e a sua configuração física flexível sugeriam uma “arquitetura virtual”, segundo Stanley Mathews183. O projeto contava com um complexo composto por
diversas instalações diferentes para o lazer. No fun arcade, os participantes poderiam fazer ensaios mecânicos, enquanto, na área musical, instrumentos seriam dispostos para o uso público. No science playground, podia-se gravar e realizar peças de TV e teatro ou simplesmente sentar e assistir TV184.
As atividades pensadas para este lugar deveriam ser experimentais, o lugar em si, expansível e mutável. A organização do espaço e os objetos que o ocupariam deveriam, por um lado, desafiar a destreza mental e física dos participantes, e por outro, permitir um fluxo de espaço e tempo, no qual prazer passivo e ativo é provocado185.
A arquitetura não precisa mais impor ordem ou estabelecer crenças, mas deve ainda funcionar como um iniciador de diálogos, e isso se dá quando o ambiente construído é pensado como um sistema de conexões186. “Ao invés de estar
A Cibernética como arcabouço para a avaliação dos museus
181 MATHEWS, Stanley. The Fun Palace as Virtual Architecture... 2006. “It would stand like the giant scaffold
of some incomplete building, either in the process of going up or coming down—it would be hard to tell. [...]not really a building at all but a vast, socially interactive machine, an improvisational architecture, constantly changing in a ceaseless cycle of assembly and dismantling”.
182 ANSTEY, Tim. Where is the Project? Cedric Price on Architectural Action, 2007. 183 MATHEWS, Stanley. The Fun Palace as Virtual Architecture... 2006.
184 ISOZAKI, Arata. Erasing Architecture into the System, 2003.
185 PRICE, Cedric em ISOZAKI, Arata. Erasing Architecture into the System, p. 32. “The activities designed
for the site should be experimental, the place itself expandable and changeable. The organisation of space and the objects occupying it should, on the one hand, challenge the participants’ mental and physical dextery and, on the other, allow for a flow of space and time, in which passive and active pelasure is provoked”.
119 ancorada em construção sólida e pesada, a arquitetura ainda pode gerar atividades e dar acesso público ajustável a uma variedade de coisas se é móvel, adaptável e reutilizável”187. O caráter inacabado e flexível do Fun Palace
foi descrito por Banham:
ele provavelmente não se parecerá com nada que existe em seu exterior: o kit de torres de serviços, os pórticos que se elevam e os componentes de construção existem somente para produzir o tipo de ambiente interior que é necessário e apropriado para tudo que estiver acontecendo188.
Embora o Fun Palace não tenha sido construído, suas ideias influenciaram diversos projetos, entre eles o Osaka Expoʼ70 Plaza (FIG. 13), de Arata Isozaki, cujas ideias iniciais já previam a existência de partes móveis e uso de tecnologia em seu espaço189. A semelhança aparente entre os dois pode ser
visto nas FIG. 12 e 13.
Um segundo projeto que foi influenciado pelo Fun Palace e pelo Osaka Expo ʼ70 Plaza, é o Parque de Diversões de Monte Carlo, do Archigram (FIG. 14). Uma instalação para diversão capaz de acomodar diversas atividades não programadas e com diversas soluções técnicas disponíveis190.
Capítulo 4
187 VODANOVIC, Lucia. Obsolescence and Exchange ... 2007. p. 8. “Instead of being anchored in a heavy or
solid building, architecture can still generate activities and give adjustable public access to a variety of things if it is mobile, adaptable, and reusable”.
188 BANHAM, em ISOZAKI, Arata. Erasing Architecture into the System... , p. 29. “It will probably look like
nothing on earth from the outside: the lit of service towers, lifting gantries and building components exists solely to produce the kind of interior environments that are fitting and necessary to whatever is going on”.
189 ISOZAKI, Arata. Erasing Architecture into the System... 2003, p. 27, 28. 190 ISOZAKI, Arata. Erasing Architecture into the System... 2003, p. 27, 28.
FIGURA 13: Osaka Expo'70 Plaza Fonte: WIKIPEDIA, [2010]. FIGURA 12 – Um dos possíveis layouts do Fun
Palace
120 O projeto influenciado pelo Fun Palace mais conhecido é o Centro Georges Pompidou, em Paris, projetado pelos arquitetos Renzo Piano e Richard Rogers na década de 1970. Embora essa semelhança seja destacada por diversos autores191, Stanley Mathews ressalta que tal semelhança se conecta mais com
a aparência externa dos projetos, e que o Fun Palace não propunha solução visual192. Mesmo que o Centro Georges Pompidou seja uma versão mais
simplificada (quanto às relações possíveis em seu interior) e não interativa do Fun Palace, é clara a influência da arquitetura de vanguarda de Price 193(FIG
15).
A postura de Price reflete a mudança de paradigmas do século XX, e portanto, a própria postura do homem frente a sociedade. Se nos séculos XVIII e XIX a maior preocupação no campo da ciência e dos estudos sociais era de criar modelos determinísticos de um mundo mecanizado, os cientistas do século XX tiveram de assumir teorias que lidassem com informação e indeterminação194.
As intenções de Price vão ao encontro do design responsável de Flusser – isto é, ele compreende que os objetos construídos irão, se não forem responsavelmente projetados, estorvar as gerações futuras. Price afirma que ter responsabilidade não é construir monumentos eternos, mas promover a A Cibernética como arcabouço para a avaliação dos museus
191 VODANOVIC, Lucia. Obsolescence and Exchange ... 2007. 192 MATHEWS, Stanley. The Fun Palace as Virtual Architecture... 2006.
193 MELVIN em PICKERING, Andrew, The cybernetic Brain: sketches of another future, 2010. 194 MATHEWS, Stanley. The Fun Palace as Virtual Architecture... 2006.
FIGURA 15 – Centro Georges Pompidou Fonte: Autora, 2007.
FIGURA 14 – Planta para um evento cultural no Casino Monte Carlo
121 possibilidade do ambiente ser adaptável para o presente e o futuro imediato195.
Para isso, o arquiteto nega o pré-programa de necessidades e a pré- configuração espacial (típicas na arquitetura normativa tradicional). Desta maneira, volta seu olhar para os aspectos intersubjetivos e conversacionais tanto do espaço (que se permite interagir com a necessidade das pessoas) quanto da relação entre os próprios indivíduos.