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5. TARTIŞMA

5.7. GKAS Sığınmacılarla İlgili Kurumsal ve Kanuni Eksiklikler

Estudo de caso nº 4

César foi até o cantinho da informática assim que chegou na brinquedoteca. Rapidamente, sentou-se em frente ao computador. Foi-lhe oferecido o jogo Sonic na

Floresta e sem maiores dificuldades ele efetuou os procedimentos de login e

configurações de usuário. Ele demonstrou agilidade e destreza tanto com o computador e periféricos (mouse e teclado) como com o jogo e até esse momento não solicitou do pesquisador qualquer auxílio.

O Sonic na Floresta é um jogo de plataforma que requer agilidade de coordenação viso motora e planejamento estratégico. Os cenários pelos quais Sonic passa com grande velocidade são repletos de labirintos, adversários mortais e recompensas e o jogador deve gerenciar tudo isso rapidamente, utilizando as setas e a barra de espaço do teclado. César conseguiu desde o início da primeira fase até

“O (César) conversa mas rende bastante na escola. Ele adora brincar, jogar videogame, mas isso com as outras crianças. Quando tem adulto perto e ele fica quieto, quase não conversa. O problema é que na escola ele não pede ajuda, quer resolver tudo sozinho” (Prof.ª Selma).

a metade da segunda fase, quando os desafios ficam mais complexos (os adversários vão refinando os ataques, o que requer replanejamento por parte do jogador) jogar com articulação da coordenação viso motora. Isso é um indicativo de que não era a primeira vez que ele brincava com o jogo.

Após alguns minutos na segunda fase, César perde o interesse pelo Sonic

na Floresta e pede para mudar de jogo. O pesquisador oferece algumas opções e

César escolhe Goal South Africa, um jogo de esporte em 2D, que faz menção à Copa do Mundo sediada na África do Sul. Ambientado em um campo de futebol, nele o jogador pode escolher que time representará e quem será o time adversário. O jogador também escolhe um entre três níveis de dificuldade, com menor ou maior tempo de partida e, caso perder, tem direito a três chances. Vence o time que fizer maior número de gols.

César joga com o teclado, utilizando as setas, a barra de espaço e a tecla

Enter. Assim como no jogo anterior, ele demonstra agilidade e destreza nos

comandos do teclado, mas demonstra maior concentração. O pesquisador lhe pergunta se ele já havia jogado aquele jogo antes e ele responde que não, mas que ele gosta de outros jogos de futebol. Ou seja, em relação ao uso técnico do computador, César demonstra domínio, mas o mesmo não acontece em relação ao jogo. Ele se depara com um jogo novo e como elementos diferentes do que ele está acostumado (layout da tela, configurações de usuário etc.). Porém ele pensa e rapidamente consegue executar as ações.

Enquanto César joga, o colega Henrique que estava no outro computador o chama para ajudar. Ele estava jogando Sonic na Floresta e também queria mudar o jogo. Ele queria o mesmo jogo que César havia escolhido, mas não sabia como fazer a busca no computador e como acessar. César deixa o jogo por alguns minutos.

Henrique: Onde você acho (o jogo)?

César (em pé ao lado de Henrique): Na Internet.

Henrique: Como você fez?

César: Você tem que ir no fli. Olha aqui (César aponta como dedo a

janela que estava minimizada na barra de endereços da tela). Clica

Henrique segue a orientação e clica. A janela é restaurada na página da FLIV com o catálogo de jogos.

Henrique: E agora? Cadê o (jogo) de futebol?

César procura na tela e demora alguns segundos para localizar, pois os ícones são muito pequenos. Quando encontra, aponta o dedo.

César: Aqui. Clica nele.

Henrique clica no ícone e o jogo é carregado. A tela inicial pelo para o usuário selecionar o time (país) que representará.

Henrique: E agora?

César: Escolhe um time que você quer. É aqui.

Henrique escolhe aleatoriamente um time. Em seguida, o jogador deve escolher o time adversário.

César: Agora escolhe com quem você vai jogar.

Henrique clica aleatoriamente no time adversário. O jogo passa para uma outra tela, para escolha do nível de dificuldade, com três opções: Fácil (5 minutos), Médio (15 minutos) e Difícil (25 minutos).

Henrique: E agora?

César: Escolhe aqui ó (apontando o dedo nas opções) se você quer menos tempo ou mais difícil.

Henrique fica em dúvida com a explicação de César. O pesquisador percebe que César não conseguiu transmitir a informação de modo que Henrique a compreendesse, e se aproxima para explicar.

Pesquisador: Aqui funciona assim, esse é mais fácil e o jogo é mais curtinho, 5 minutos. O segundo é um pouco mais difícil mas o jogo demora mais pra terminar, 15 minutos. Esse último é o mais difícil e o jogo demora 25 minutos pra acabar. Você quer jogar o mais fácil ou aquele que demora mais?

Henrique: E se o jogo acabar?

Pesquisador: Você tem 3 vidas. Se elas acabarem você pode começar

de novo.

Henrique escolhe o nível Fácil e começa o jogo. O pesquisador se afasta e deixa César ajuda-lo.

Henrique: E agora? Onde eu vou?

César: Você é esse aqui (apontando para o avatar, que está em destaque na tela). Pra correr você aperta aqui (clicando nas setas do

teclado e movendo o avatar), pra chuta a bola é aqui (clica na barra de espaço). Pra pega a bola, é aqui (aponta a barra de espaço, essa regra funciona quando o avatar se aproxima de quem está com a bola, quando clicada a barra de espaço, o avatar “pega” a bola).

Henrique começa a jogar enquanto César permanece em pé próximo ao colega. Após quase um minuto, César retorna ao computador em que estava anteriormente, dando continuidade ao jogo. Nessa retomada, percebe-se que o desempenho dele está bem melhor, com mais agilidade na execução dos comandos, o que aponta para o planejamento de ações.

Ao finalizar a primeira fase, o jogo que César estava brincando muda de status e passa para o nível médio. A partir daí surgem outros desafios, com situações complexas que exigem do jogador mais raciocínio e agilidade nos comandos em comparação à fase anterior. Isso demanda uma articulação de estratégias que antes não eram requeridas, como lances de ataque e defesa do jogador. Após algum tempo, César pede ajuda do pesquisador.

Figura 15 – César, em atividade com o jogo Goal South Africa, pedindo ajuda ao pesquisador Fonte: acervo do pesquisador (2012).

César: Cê pode vim aqui? Pesquisador: Sim! Pode falar!

César: Tá difícil passar por aqui (entre dois jogadores). To tentado aqui (demonstra apertando a seta ‘' ) mas não ta indo.

Pesquisador: Mas você precisa só passar entre eles? Ou tem mais alguma coisa que você tem que fazer?

César: Preciso pegar a bola e correr pro gol.

Pesquisador: Certo. Você já tentou outra tecla? Ou já tentou apertar a seta e outra tecla ao mesmo tempo?

César então aperta a tecla da seta e a barra de espaços ao mesmo tempo e percebe o aumento da velocidade que essa combinação confere ao jogador.

Pesquisador: Muito bom! Mas como você adivinhou que era a barra

de espaço que tinha que apertar junto com a seta? César: Ah, eu lembrei do outro jogo, é a mesma coisa.

Aqui se percebe a mediação por meio de questões levantadas pelo pesquisador, que o auxiliaram na ação. Essa mediação, segundo Vigotski (1995, p.202) inclui "tudo o que a criança não pode fazer de forma de independente, mas que pode ser ensinado ou que ela pode fazer sob direção ou em cooperação ou com a ajuda de perguntas-guia”.

No decorrer do jogo e rapidamente, ele vai refinando a estratégia de duas teclas conjuntas e utiliza esse recurso somente no momento que percebe que precisa de mais agilidade. Passado algum tempo, César novamente é chamado por Henrique para ajuda-lo. Quando retorna, ele resolve mudar de jogo, dessa vez sem pedir ao pesquisador. Ele finaliza Goal South Africa e procura outro jogo no catálogo do FRIV.

Figura 16 – César, em atividade com o jogo Magnet Face. Fonte: acervo do pesquisador (2012).

Após algum tempo, ele escolhe Magnet Face, um jogo de plataforma baseado em desenho animado em que o personagem é sequestrado por alienígenas e precisa fugir. O jogo requer novas estratégias, pois, apesar de ter um enredo parecido com Sonic na Floresta, como o avatar que precisa fugir dos adversários e ao mesmo tempo acumular pontos encontrando artefatos, a execução das ações traz novidades.

Depois de algum tempo, finalmente César finaliza o jogo e vai para outro cantinho na brinquedoteca.

3.1.3 Mediação sujeito-instrumento (a criança mediada pelas ferramentas materiais)