• Sonuç bulunamadı

Gerçek ve Sanal Tate’de Gözlemlenen Dolaşım Modellerinin Karşılaştırılması:

Conroy çalışmasının ilk aşamasında, Space Syntax Laboratory’nin daha önceden gözlemleyerek dolaşım verilerini veritabanına kaydettiği bir çevre olan Tate Gallery’i ele almıştır. Var olan gerçek mekan gözlem verilerden faydalanma imkanının yanı sıra ve binanın tek girişi olması nedeniyle içeri giren insanların kolaylıkla takip edilebilmesini sağlaması, örneği dolaşım modellerini incelemek için uygun kılmıştır. Gerçek Tate’deki gözlemler mekanın sanal bir simulasyonunda tekrarlanarak, dolaşım modellerinin gerçek ve sanal ortamlarda birbirlerine benzer olup olmadıkları incelenmektedir.

Space Syntax Laboratory araştırmacıları 1995’te ana girişin konumunu ele alarak ve yerinin değiştirilmesinin yaya dolaşım modelleri üzerinde nasıl bir etki yaratacağını analiz etmişlerdir. Bu bağlamda ziyaretçi dolaşım modelleri gözlemlenerek plan şemasının biçimsel ölçümleri ile karşılaştırılmıştır.

Gerçekleştirilen biçimsel ölçümler:

• Kapı sayımları: Belirlenmiş zaman aralığında spesifik bir eşikten geçen toplam ziyaretçi sayısı,

• Mekan sayımları: Belirli bir anda mekanda bulunan tüm ziyaretçilerin yaklaşık konumları,

• Kullanım Sayımları: Gün boyu belirli zaman aralıklarında mekanda bulunan toplam ziyaretçi sayısı,

• Hareket takipleri: Gözlemcilerin, varlıklarından haberdar olmayan ziyaretçilerin rotalarını bina planı üzerinde işaretlemesidir.

Yapılan analizlerin sonucunda gerçek dünya gözlem verilerinin plan şemasının biçimsel ölçümleri ile bağdaştığı kaydedilmiştir.

Conroy (2001)’in Tate’in sanal simulasyonunda düzenlediği deneyde ise ekipmanlar: Denekler: 25 gönüllü

Bay/bayan oranı: 3/1

Bu tip teknolojilere yakınlık: hiç yok-biraz Denek vücudu modelle1/1 oranlıdır. Göz hizası yerden 1,6 m yukardadır.

Araç: Silicon Graphics Indigo 2 IMPACT Workstation Division Dvs/Dvise developer software 3.1.0

Division dVISOR head - mounted display (başa takılan görüntüleyici) Division 3D Mouse

Şekil 2.27: Tate Gallery’nin 2 Boyutlu DXF Planı http://undertow.arch.gatech.edu/homepages/rdalton/thesis.htm

Tate Gallery Modeli 2 ve 3 boyutlu CAD uygulamasıyla MicroStation 95’te modellenmiş ve 3d DXF dosyası olarak export edilmiştir. Bu DXF dosyası Division’a çevrilerek, model aydınlatma, çarpışma kontrolü ve ses eklenerek geliştirilmiştir. Division’un dVıse scripting dili sanal ortamdaki objenin konumunu ve kafasının yönelimini hesaplayarak, ASCII metin dosyası olarak kaydetmiştir. C programlama dili, bu metin dosyasını 2 boyutlu CAD formatına çevirmiştir. Verinin görsellenmesi için Minicad 7.0.3 Diehl Graphisoft kullanılmıştır.

Şekil 2.28: Gerçek Tate ve Sanal Tate Arasındaki Farklılıklar http://undertow.arch.gatech.edu/homepages/rdalton/thesis.htm

Aşağıdaki tablo Tate’in gerçeği ve sanalı arasındaki farkları belirtmektedir: Tablo 2.1: Gerçek Tate ve Sanal Tate Arasındaki Farklılıklar

Gerçek Tate Sanal Tate

Resimler mevcut Resimler mevcut değil

Kapılar mevcut (genellikle açık) Sadece kapı boşlukları mevcut

Giriş ana kapıdan Giriş ana kapıdan

Mobilya mevcut (koltuk ve banklar) Mobilya mevcut değil Bazı alanlar halka kapalı Aynı alanlar halka kapalı Başka ziyaretçiler mevcut Denek dışında ziyaretçi yok

(ortam çok-kullanıcılı tanımlanabilirdi)

Girişi ücrete tabii alanlar mevcut Girişi ücrete tabii alanlar mevcut değil

Yüzeylerdeki renkler ve dokular

odadan odaya değişmekte Tüm duvarlar aynı renkte ve dokuda Farklılaşan tavan yükseklikleri ve

tavan detayları Aynı tavan yükseklikleri ve detayı

Değişen aydınlatma Düz, sürekli aydınlatma

Galeriyi kullanan diğer insanların

oluşturduğu ortam sesi mevcut Ortam müziği mevcut Maddesellik mevcut (Duvarların

içersinden geçilemez.) Maddesellik mevcut (Duvarların içersinden geçilemez.)

Uçmak mümkün değil Uçmak mümkün değil

Dolaşım yürüme hızına bağlı Dolaşım yürüme hızına bağlı (1,79m/s)

Şekil 2.29: 3 Boyutlu Sanal Tate Modeli İçersinden Kamera Görüntüleri http://undertow.arch.gatech.edu/homepages/rdalton/thesis.htm

Kurallar:

- Model sadece basit formları ve mekanları içermektedir. Galerinin sadece zemin katı modellenmiş, gerçekte var olan bodrum ve birinci katlar göz ardı edilmişlerdir. - Merdiven kovaları girilebilen fakat hiçbir yere ulaşılamayan odacıklar olarak ele alınmışlardır.

- Mekandaki hiyerarşiler göz ardı edilmiştir. Gerçek Tate Gallery’de ancak belirli bir ücret ödenmesi durumunda girilebilen ‘Pay Per View Area’, sanal simulasyonda tüm kullanıcıların dolaşımına açık bırakılmıştır.

-Çevrede herhangi bir materyal tanımlanmamış, tabloların, heykellerin veya diğer görsel malzemelerin benzetimleri dolaşıma yardımcı olabilecek birer çevre işaretleyici (landmark) özelliği taşıyacaklarından yerleştirilmemiştir.

-Deneklere bulundukları sanal ortamın kimliği ya da fonksiyonu açıklanmamıştır. Farklı mekansal arayış aktivitelerini tanımlayan Darken ve Sibert (1993)’e göre

Keşfetme; çevreye yakınlık sağlamadaki ana amaç olduğu, saf arama; objenin görünümü ile arandığı, konumunun bilinmediği, bilinçli arama; objenin konumu hakkında bilgi var olduğu zaman gerçekleşmektedir.”

Buna göre Tate Gallery deneyi, bir tip keşfetme örneğidir. Denekler sanal ortamın gerçekte simule ettiği binayı bilmemektedir ve fonksiyonu hakkında hiçbir ipucuna sahip değildirler. 24 denekten sadece 1’i binanın gerçek kimliğini tahmin edebilmiştir.

- Deneklere herhangi bir anket uygulanmamıştır. Toplanan tüm veriler gözlemlerden elde edilmiştir.

- Deneklere 10 dakika süre verilmiş ve istedikleri an deneyi terk edebilecekleri söylenmiştir. Buna rağmen harcanan ortalama süre 9.35 dakika olarak hesaplanmıştır.

- Hiçbir deneğin duvarlar içersinden geçişine izin verilmemiştir. Sanal dolaşım ileri, geri ve yatay rotalarda gerçekleştirilmiştir.

- Uçma türü dolaşım engellenmiştir.

Çünkü Darken ve Sibert, yaptıkları deneylerde mekansal dolaşıma yardımcı olması için uçmaya izin vermişlerdir. Bu, deneklerin ortamı gördüğü ölçeği etkili bir

biçimde değiştirmiştir. Görev yol bulmaktan ziyade bir tür harita okumak işlemine dönüşmüştür

- Deneklerin sanal ortamda kendilerini daha ‘varmış’ gibi hissedebilmeleri için, tekrarlayan bir düzende bir ortam müziği (stereo soundtrack) çalmaktadır.

Çünkü Witmer, Singer (1998), varlığın görev performansı üzerinde pozitif bir etkisi olduğunu savunmuşlardır. Ses kullanımı sadece görsel sahneler ile uyumlu olduğu takdirde ‘varlık’ duygusunu attırabilmektedir. Sesin dolaşım üzerinde var olması muhtemel farklı bir etkisi henüz kanıtlanamamıştır.

- Hareket hızı, ortalama yürüme hızına 1,79 m/sn ile sınırlandırılmış, bu sayede deneklerin yol bulmada daha elverişli rotaları seçmeleri desteklenmiştir.

Fakat sanal ortamda herhangi bir fiziksel yorgunluk durumu söz konusu değildir. Veri Formatı:

Şekil 2.30: Sanal Tate‘de Kaydedilen Veri Formatı http://undertow.arch.gatech.edu/homepages/rdalton/thesis.htm

Deneğin vücut pozisyonu (x,y,z) ve deneğin yönelimi ya da bakış yönü (x,y,z) ile ifade edilmiştir. Vücut pozisyonunun sabit olup, yöneliminin değiştiği anlarda, denek hareketsiz olup etrafa bakınmaktadır.

Bu sayede ölçümlenen bilgiler:

- Ziyaretçinin dolaşımının sürekli rotası

- Ziyaretçinin yolculuğu sırasında herhangi bir anda insanın konumu - Ziyaretçinin duraklama noktalarının konumları

- Ziyaretçinin hareketsiz geçirdiği yolculuk oranı - Toplam mesafe ve toplam ziyaret süresi

- Yolculuk süresince ortalama hız ve ivme

- Başa takılan görüntüleyicinin (Head mounted display) yöneliminin değişimi - Ziyaretçinin hareketsiz anlarındaki bakışının ortalama doğrultusudur. Sonuçlar:

Şekil 2.31: Soldan Sağa: Gerçek ve Sanal Tate’de Ziyaretçilerin Dolaşım Rotaları http://undertow.arch.gatech.edu/homepages/rdalton/thesis.htm

Gerçek dünyada yaya gözlem yöntemleri kıyaslama ile sınırlı olup gözlemci tarafından deneğin ele alınan mekan içersinde herhangi bir andaki konumunun tahminine dayanmaktadır.

Gerçek ve sanal ortamlardaki veri toplama yöntemleri birbirinden oldukça farklı olmakla beraber, gözlemler sonucunda elde edilen sayısal sonuçlar benzer biçimde gösterimlenebilmektedir. Örneğin her iki yöntemde de; ziyaretçilerin rotası, bina planı üzerinde tek ve sürekli bir çizgi ile işaretlenmektedir.

Gerçek ve Sanal Tate’de gözlemlenen dolaşım rotaları karşılaştırıldığında yapılan çıkarımlar:

- Gerçek Tate’de insanlar, odaların kenarlarında hareket etmektedirler. (duvarlara asılmış olan resimleri izlemek ve orta alanlar yerleştirilmiş mobilyaları kullanmak suretiyle) Sanal Tate’de ise mekanların merkezlerinde dolaşmaktadırlar.

- İki ortamda da merkezi aks, mekan kullanımında baskındır. Binanın sol aksı daha az kullanılmaktadır. Sağ taraftaki galeriler ise kullanılmamaktadır.

Gerçek ve Sanal Tate’den elde edilen iki farklı veri kümesini birbirleriyle ilişkilendirebilmek için, her veri kümesi birer sayısal ‘eşik değeri’ olarak tanımlanmıştır. Her kapı özel bir kod verilerek kişi sayısı ile nitelendirilmiştir.

Kapıdan bir ziyaretçi geçtiğinde, o kapının ‘eşik değeri’ 1 artmaktadır. Bu bilgi, plan şemasında kapıları tanımlayan dikdörtgenlerin içersinde görüntülenebildiği gibi ya da bu dikdörtgenlere toplam insan sayısına göre farklı renklerle atanabilmektedir. Sanal veri kümesi için hesaplamalar, özel olarak yazılmış bir bilgisayar uygulamasıyla otomatize edilmiştir. ‘Threshold Check’, Supercard’da SuperTalk metin(scripting) dili kullanılarak yazılmıştır.

Şekil 2.32: Soldan Sağa: Gerçek ve Sanal Tate’de Toplam Eşik Sayımları http://undertow.arch.gatech.edu/homepages/rdalton/thesis.htm

Sonuçta her kapı, farklı iki sayı ile ilişkilendirilmiştir: Kapıdan Gerçek Tate’de geçen insanların sayısı ve kapıdan Sanal Tate’de geçen insan sayısı.

Şekil 2.33: Gerçek Tate ve Sanal Tate Verilerini Karşılaştıran Dağılım Diyagramları http://undertow.arch.gatech.edu/homepages/rdalton/thesis.htm

Gerçek Tate ve Sanal Tate veri kümelerini birbirleriyle karşılaştıran dağılım diyagramları incelendiğinde dolaşım modelleri, hiçbir sergi objesinin bulunmadığı sanal simulasyonda içersinde resimleri ve heykelleri barındıran gerçek mekandakine tahmin edilemeyecek derecede benzer bulunmuştur.

Bu derece sıkı bir ilişkinin bulunması, insanların bina içersinde izledikleri rotaları belirlemede bina mimarisinin, sergi yerleşimleri ve içeriklerinden çok daha etkili olduğunu kanıtlamıştır. Tasarımcıların buradan çıkarılabilecekleri sonuç; binaların öncelikle sergi galerisi olarak işlev görebilmeleri gerektiğidir. Eğer galeri yeterince iyi işlev görüyorsa sanat eserleri bu fonksiyonu desteklemek amacıyla kullanılabilir.