O computador é uma ferramenta que, se utilizando atrelado a uma proposta pedagógica poderá contribuir para facilitar o desenvolvimento da aprendizagem (VALENTE, 2003). Atualmente uma das maiores dificuldades em se desenvolver trabalhos nas áreas de ciências se encontra na administração dos aspectos curriculares do cotidiano (RIBEIRO et al, 2008) que estão atrelados à aprendizagem e a proposta de ação com uso do computador como ferramenta de apoio didático da(na) escola.
Esta premissa, a do uso do computador como ferramenta, na concepção de Valente (1993) desmitifica a ideia de que se o computador se resume a uma simples máquina de ensinar, não promovendo uma mudança cognoscitiva essencial ao surgimento de subsunçores que delinearam posteriormente as novas aprendizagens.
A máquina que faz uso de softwares educativos atua como elemento que auxilia na resolução de questionamentos, tutorialmente norteia o aluno à resolução de exercícios ou execução de tarefas pré-determinadas controlando as condições e variáveis interferentes no processo.
Quando o computador é usado para passar a informação ao aluno, o computador assume o papel de máquina de ensinar, e a abordagem pedagógica é a instrução auxiliada por computador. Geralmente os software queimplementam essa abordagem são os tutoriais, os software de exercício- e- prática e os jogos. Os tutoriais enfatizam a apresentação das lições ou a explicitação da informação. No exercício-e-prática a ênfase está no processo de ensino baseado na realização de exercícios com grau de dificuldade variado. Nos jogos educacionais a abordagem pedagógica utilizada é a exploração livre e o lúdico ao invés da instrução explícita e direta (VALENTE, 1993, p. 2).
Paralelamente a este fenômeno moderno o papel de um facilitador pode ser desempenhado pelo professor, que atuando com a mediação, numa constante procura e
incentivo de seus alunos, favorecendo situações de reflexão para estes que passam a pensar, sobre si, sobre o outro e sobre o mundo que o cerca, promove uma mudança de postura em sala de aula mais substancial e significativa (AUSUBEL, 2003)
Crê-se que a dificuldade de aprendizagem deva estar relacionada com a didática empregada em sala de aula. Percebendo que a didática está atrelada ao ensino dos conteúdos, é necessário que se possa enxergar o professor em sua práxis pedagógica de outra maneira, com um novo olhar, despido das mitificações, do senso comum como diz Libâneo (2003, p. 26):
[...]A razão pedagógica está também, associada, inerentemente, ao valor, a um valor intrínseco, que é a formação humana, visando a ajudar os outros a se constituírem como sujeitos, a se educarem, a serem pessoas dignas, justas, cultas.
De posse desta visão, acredita-se que os alunos possam fazer o uso das máquinas, e outros recursos tecnológicos, para auxiliar sua aprendizagem, desde que não sejam esquecidos aspectos de sua idiossincrasia, da cultura, do processo de aculturação, dos pormenores envolvidos neste processo de ensino-aprendizagem, tendo o computador como um importante auxiliar em sala de aula.
O professor na aprendizagem dos alunos assume a função de mediador contribuindo para o desenvolvimento incentivando didático e metodologicamente a interação cooperativa aluno X tecnologias digitais, nas redes sociais, nos ambientes de telecolaboração e cooperação, como também nas atividades envolvendo uso e aplicação de multimídia (texto, imagem som).
Heidrich (2000) citado por Melo e Melo (2005, p. 57) numa perspectiva construtivista comenta que:
O uso do computador expressa-se em um contexto de contínua interação. Nesse sentido, o computador não é apenas um instrumento que prolonga nossos poderes de comunicação ou de processar informações: realiza operações e interpreta informações de modo correspondente ao nosso. Com isso possibilita uma qualidade de interação, que tem valor de desenvolvimento. Piaget chamava essa qualidade dialética de interação de "formas de interdependência". Trata-se de uma interação em que os elementos devem funcionar ao mesmo tempo, como "todo" e como "parte", ou seja, devem atuar de forma interdependente. Como “todo” porque são "responsáveis" por suas decisões, e como “parte”, porque sua ação depende da ação de um outro. Não é assim, entre nós e um programa de computador? Não deveria ser assim, também, na escola?
Esta premissa vem reforçar a ideia de que o aluno aprende colaborativamente e que de forma conjunta com outros sujeitos transforma sua realidade compartilhando informações relevantes para seu desenvolvimento. A interação passa a representar uma nova possibilidade de continuidade da ação humana sobre o meio e sobre os objetos intuídos ampliando a capacidade humana de compreensão do mundo e de seus fenômenos.
Para Valente (2003, p. 3),
[...] o computador não é mais o instrumento que ensina o aprendiz, mas a ferramenta com a qual o aluno desenvolve algo e, portanto, o aprendizado ocorre pelo fato de estar executando uma tarefa por intermédio do computador.
Neste ínterim é como se a máquina acabasse assumindo, meio que por consequência interacional, um papel intrinsecamente humano, como numa extensão da ação, da mente e da vontade advindas da capacidade de comunicação e interação, e que assim o próprio uso deste instrumento estaria atrelado à necessidade de ampliar as próprias possibilidades do sujeito aprendente para vencer barreiras em busca de novas oportunidades de desenvolvimento social e econômico.
Deste modo o uso adequado de recursos tecnomidiáticos objetivado um aumento substancial no processo de aquisições dos alunos é salutar e essencial ao surgimento de um novo processo de mediação pedagógica que aponta e considera outras possibilidades para o crescimento das competências e habilidades discentes permitindo que o aluno possa desenvolver algo novo (VALENTE, 1993). Valente (2003, p. 13) indica também o emprego do computador em sala de aula afirmando que algumas,
[...] tarefas podem ser a elaboração de textos, usando os processadores de texto; pesquisa de banco de dados já existentes ou criação de um novo banco de dados; resolução de problemas de diversos domínios do conhecimento e representação desta resolução segundo uma linguagem de programação; controle de processos em tempo real, como objetos que se movem no espaço ou experimentos de um laboratório de física ou química; produção de música; comunicação e uso de rede de computadores; e controle administrativo da classe e dos alunos.
Neste novo processo as interações e o emprego de novas técnicas podem viabilizar de modo eficiente a aprendizagem, reduzir o tempo de captação de novas informações, troca rápida e flexibilizada de opiniões e conceitos nos mais diferentes ambientes não convencionais de ensino. O uso desta ferramenta permite que o aluno
construa interativamente e de forma colaborativa um conjunto de estratégias mentais que o conduzam a uma aprendizagem não mecanizada e apartada de sua realidade que resultaram mais tarde em novas competências e habilidades essenciais para a vida em sociedade.