• Sonuç bulunamadı

BÖLÜM II. KAVRAMSAL ÇERÇEVE

2.4. Bilgisayar Destekli Öğretim

2.4.1.2. Ders Yazılımları

Bilgisayar destekli öğretim için gerekli unsurlara bakıldığında, donanım, yazılım, laboratuar, öğretmen eğitimi, yardımcı personel eğitimi gibi birçok öğeyi kapsadığı görülmektedir. Bu öğeler içerisinde en çok dikkati çekeni, ders yazılımı olarak kabul görmekte ve hatta bilgisayar destekli öğretimin başarısının ders yazılımının etkililiği ile doğrudan ilgili olduğu ileri sürülmektedir (Keser, 1988, s.105). Bilgisayar destekli öğretim sürecini etkileyen ya da etkilediği düşünülen değişkenler incelendiğinde; öğrenci güdülenmesi, yenilik, etkileşim, bireysel öğrenme farklılıkları, ders yazılımının türü, kapsamı ve niteliği, öğretmenin bilgisayar destekli öğretimi algılama şekli, tutumu, beklentisi, değişen rolü, ders yazılımının eğitim programı ile entegrasyonu, bilgisayar destekli öğretim uygulamasının okul içinde yürütülme biçimi gibi çeşitli değişkenleri içerdiği ifade edilmektedir (Aşkar, 1991: 174).

62

Şekil 2.5. Özel Ders Yazılımının Genel Yapısı ve Akışı (Ünsal, 2004:377).

Özel ders yazılımının ana basamakları Şekil 2.5'te de belirtildiği gibi şöyle şekilde açıklanabilir: Giriş; öğrencinin ilgi ve dikkatini çeken ve dersin genel konularıyla ilgili bilgilerin verildiği kısımdır. Bilginin sunulması; öğrenciye dersle ilgili bilgilerin belli bir organizasyonda ve çeşitlilikte açıklandığı yerdir. Verilen bilginin boyutu ve düzeni öğrenci için anlaşılabilir olması sağlanabilir. Soru-cevap; etkileşimin sağlanması bilgisayar destekli öğretim için önem arz etmektedir. Bu etkileşimin öğretme-öğrenme sürecinde sağlanması için soru, cevap ve geri bildirimin önemli görevi vardır. Soru ve cevap, bilginin öğrenilip öğrenilmediğinin sorgulanabilmesi için iyi bir fırsattır. Belirli seviyede ve biçimde kullanılması yararlı olabilir. Bu durumda etkileşim ve öğrenme daha kaliteli bir şekilde gerçekleşecektir. Cevabı değerlendirme; öğrenci tarafından verilen cevap, başarıyı belirlerken, konunun doğrultusunun da belirlemesini sağlamış olacaktır. Cevaplara, geri bildirim verilmesi, kaydedilmesi ve kullanılması faydalı sonuçlar doğurabilir. Geri bildirim, etkileşimde bulunan öğrenciye cevabı hakkında bilgilendirme yapılmasıdır. Geri bildirim, öğrenciye hatalarını göreme, yeni cevaplar verme ve öğrenme fırsatı vermektedir. Kapanış; öğrenciye ders sonu kısa bir biçimde özetin verilmesidir. Bundan sonra neleri yapacağı konusunda öğrenci bilgilendirilebilir (Ünsal, 2004:377 ).

Gustafson'a (1985) göre bir eğitim ortamı olarak bilgisayar, kullanılan yazılımın kalitesi oranında etkili olabilmektedir. Uygun yazılımlar olmadığında, teknolojik açıdan en ileri bilgisayarlar bile gereksiz duruma gelebilmektedir. Bu sebeple diğer bütün teknolojik donanımlar gibi eğitimde bilgisayar kullanımının başarısında da yazılım, kilit bir faktör olarak kabul edilmektedir. Kaldı ki sadece Türkiye değil bütün dünya ülkelerinde de bilgisayar destekli öğretim

1. Giriş 2. Bilginin Sunulması 3. Soru - Cevap

4. Değerlendirme 5. Geri Bildirim

63

uygulamalarının karşı karşıya bulunduğu problemler daha çok yazılım boyutunda yığılma göstermektedir (Şimşek, 1997:320).

Bilgisayar destekli öğretimde en yaygın olarak kullanılan programları (yazılımları) aşağıdaki gibi sıralamak mümkündür:

a. Özel öğretici programlar (Tutorial): Öğretmen gibi konu anlatan, alıştırma olanağı sağlayan, öğrenciyi derse karşı motive eden ve öğrenci başarısını değerlendiren programlardır. Bu programın amacı bilgisayar ile öğrenci arasında bire-bir etkileşim yoluyla ders ortamı oluşturmaktır. Bu programın özelliği öğrenciyi kendi öğrenme hızına göre çalıştırmasıdır. Ayrıca öğrenci dilediği kadar tekrar etme olanağına da sahiptir. Bu programlar öğretim zamanını da azaltmakta ya da bu zaman zarfında daha fazla uygulama yapma olanağı da sağlamaktadır.

b. Alıştırma ve tekrar programları: Bu tarz programlar, öğrencilerin sahip oldukları bilgileri köklü hale getirmek amacı ile kullanılırlar. Asıl amacı öğretmek yerine uygulama yapmak olan bu programlarda verilen sorular ile karar verme ve pratik yapma esastır. Bu programlar soru bankası gibi çalışmanın yanı sıra, soruları anında değerlendirme ve öğrencilere hangi konularda ne tür problemler çözmeleri gerektiği konusunda bilgilendirme gibi olanaklar da sunarlar. Verilen doğru yanıtlar için, değişik yaş grupları için değişik pekiştireçler ve güdüleyici bazı unsurlar kullanılır. Öğrenci yanlış cevap verdiği zaman, cevabın yanlış olduğu belirtilerek, tekrar denemesi istenir.

c. Benzetişim (Simülasyon) programları: Benzetişim sınıf içinde bir olay, durum ya da problemin gerçeğe uygun olarak geliştirilen bir model ya da benzer koşulları oluşturularak öğrenmenin gerçekleştiği bir öğretim yöntemidir. Gerçek ortamlarda yetiştirmenin zor, tehlikeli ve maliyetli olduğu durumlarda, öğrencilere gerçeğin bir benzeri üzerinde çalışma ve yetişme olanağı sağlar. Bilgisayarla benzetişim "gerçeğin belli bir bölümünün görünümünün, bilgisayarda bir modelin oluşturulması yolu ile elde edilmesi ve bu oluşumun davranışının deneyler yapılarak incelenmesiyle, gerçek sistemin davranışı konusunda bilgi edinme süreci" olarak ifade edilebilir. Bu programlarda öğrenilecek içerik (bilgi) gerçek olmayan bir ortamda canlandırılmaktadır. Bu programlar sayesinde gerçek sistem oluşturulmadan sistemi daha iyi kavrama ve sistemin modeli üzerinde yapılan değişikliklerin etkilerini az bir maliyetle izleme olanağı söz konusu olabilmektedir.

64

d. Eğitsel oyun programları: Oyunlar bireyin fiziksel ve zihinsel becerilerini geliştirici, yaşantıyı zevkli kılıcı, sanatsal ve estetik vasıfları ve beceriyi geliştirici etkinliklerdir. Eğitsel oyunların ise öğrenilen bilgilerin pekiştirilmesini ve daha rahat bir ortamda tekrar edilmesini sağlayan bir öğretim yöntemi olduğundan, bilgisayarda eğitsel oyun programları ise öğrencilerin oyun formatından yararlanarak ders konularını öğrenmelerini ya da problem çözme becerilerini geliştiren ve onları öğrenme ortamlarında sürekli aktif tutan programlar olduğundan daha önce bahsedilmişti. Bilgisayarla öğretim oyunları eğlence amacıyla geliştirilmiş ve öğrencilere destek bilgileri sağlayıcı özelliğe sahiptir. Asıl önemli olan bu oyun programlarının öğrenciyi güdülemesidir. Bu programlar öğretimi gerçekleştirici oyunlar şeklinde kurgulanır. Böylece öğrenme sürecinde değerli beceri ya da bilgiyi öğrenciye kazandırmış olabilir. Asıl önemli olan eğitsel değeri olan oyun programının niteliklerini geliştirebilmektir. Bir eğitsel oyunun ne kadar öğretici olduğu ise oyun programının (yazılımının) ne kadar iyi oluşturulduğu ile doğrudan ilişkilidir.

e. Problem çözme programları: Problem çözme, öğrencilerin açık bir çözümü olmayan bir problem ya da durumu bilimsel anlayışla, yaparak ve yaşayarak çözmeleri biçiminde gerçekleştirilen ve üst düzey zihinsel etkinliklerin (çözümleme, sentez, değerlendirme, tümevarım ve tümdengelim) kazanılmasında kullanılan ve üretici düşünmeyi geliştiren bir öğretim yöntemidir. Bilgisayar destekli öğretimde problem çözmeye yönelik programların dizaynı, hazırlanması ve geliştirilmesi, diğer programlara kıyasla zordur. Çünkü bu programlarda bilgisayar, problemin çözümünün öğretilmesinden daha çok "problemi çözmek için gerekli bilginin" de öğretilmesi amacı ile kullanılmaktadır. Temel olarak öğrencinin yeteri miktarda alıştırma (uygulama) yaparak, problem çözme yeteneklerinin geliştirilmesi amacını güden ve bireysel öğrenmenin yanı sıra grupla öğrenme imkanı sunması gerekli olan türde program geliştirmektir (Uşun, 2004:46-51)

Benzer Belgeler