• Sonuç bulunamadı

BÖLÜM II. KAVRAMSAL ÇERÇEVE

2.3. Öğretim Teknolojisi

2.3.6. Öğretim Teknolojileri ve Öğrenme Ortamları

Bilgi ve iletişim teknolojilerinin toplum hayatına girmesiyle, bireylerin yaşamlarında farklılıklar meydana gelmiştir. Özden'e (2003) göre toplum yeni bilgiler yapılandırıp sosyal ve teknik sorunlar için kafa yorabilen bireylere ihtiyaç

55

duyar ve bilgi çağı olarak adlandırdığımız çağımız ancak bu tür bireylere yaşama hakkı verir. Bu durum eğitim sürecinde de büyük değişiklikleri beraberinde getirmiştir. Öğrencileri sözel ve sayısal zeka alanlarına göre kategorize edip yüzeysel, ansiklopedik bilgilerin öğretmen tarafından sabit, değiştirilemez, tek yönlü olarak öğrenciye iletildiği eski tip yaklaşım da değişikliğe uğramıştır. Bilginin sürekli değiştiği ve etkileşimin önem kazandığı yeni öğrenme yaklaşımında, bilgi ve iletişim teknolojilerinin öğrenme ortamlarında kullanılması zorunlu olmuştur. Değişen ve gelişen teknolojiyle birlikte geleneksel öğrenme ortamlarında yaşanan birçok sorun, özellikle öğrenen ve öğreticinin zamana ve yere bağımlılığı, e-öğrenme etkinlikleriyle ortadan kaldırılmaya çalışılmıştır. Bireylerin var olan bilgilerini yenilemesi ve sahip oldukları yeteneklerini geliştirmesi ihtiyacı, yaşam boyu öğrenmeyi zorunlu duruma getirmiştir. Yaşam boyu öğrenmeyi gerçekleştirebilmek için, zamana ve yere bağımlı olma gerekliliğini ortadan kaldıran e-öğrenme ortamlarına ihtiyaç vardır (Gündüz, Aydemir, Işıklar, 2011, s.103).

2.3.6.1. Internet'in Öğretim Ortamı Olarak Kullanılması

Owston (1997) ve Horton (2000) öğretim ortamlarında internet desteğini, öğretim uygulamalarının, internet teknolojileri kullanılarak öğretme-öğrenme süreçlerine yansıtılması olarak tanımlamışlar ve bu tipteki bir öğrenme ortamının yararlarını şöyle belirtmişlerdir;

 İnternet destekli öğrenme ortamı için düzenlenen materyal zaman kaybetmeden güncellenir.

 Zamana ve mekâna bağlı olmayan öğrenenlerin öğretmene, bilgi kaynaklarına ve diğer öğrenenlere ulaşmaları sağlanır.

 Farklı öğrenme tarzlarına sahip öğrenenlere daha esnek öğrenme ortamı sağlar.

 Kaynaklara erişimde maliyeti düşürür.

 Sosyal etkileşimi ve işbirliğini yükseltir.

 Sınıfta yapılan öğretimin kalıcı olmasını sağlar.

 Öğrenenlerin aktif olmalarını sağlar.

 Gerçek verilere erişme imkanı tanır.

56

 Öğrenenlerin düşünme yeteneklerini artırarak düşünmeleri ve karar vermeleri için zaman tanır (Örneğin tartışma grupları).

 Bilgi kaynaklarını ayırt etme yeteneği kazandırır (Kılıç, Karadeniz, Karataş, 2003:151)

Bireysel öğretimin üstün olduğu internet tabanlı öğretimde zengin ve kolay iletişim seçeneklerini öğrenen biliyorsa, kolayca kullanabilir. Bu sebeple değişik öğrenme-öğretme faaliyetleri ve düzenlemeleri vardır. Bu faaliyet ve düzenlemeler öğrencinin kullanımına her an sunulabilir. Bu bağlamda zaman ve ortam kullanımı üzerine herhangi bir sınırlama söz konusu değildir. Kişi istediği zaman ve ortamda bu aktivitelerden kolayca faydalanabilir. Bu tür öğrenmede esas amaç, hedeflere ulaşmaktan daha ötesi olarak öğrenenlerin bilgiyi anlamlandırabilmesi, kendilerine mal etmeleri için çok değişik ve zengin öğrenme fırsatları ve olanakları sunmaktır. İnternet tabanlı öğretimde değerlendirme aracı olarak portfolio (gelişim dosyası) kullanılabilir. Öğrenci kendi kendini değerlendirebilir. Dijital gelişim dosyası, öğrenen hakkında daha sağlam bilgi sağlayabilir. Bunun yanında öğretmenler sözlü ve odak grup görüşmesi, gözlem ve kısa ara sınavlar uygulayabilirler (Sönmez, 2008:181).

Eğitim aktivitelerinin içerisine internet ve iletişim teknolojilerinin entegrasyonu öğrenciler üzerinde işbirliği içerisinde çalışma, araştırma ve sorgulama yeteneklerini geliştirme gibi boyutlarda katkı sağlamaktadır. Şu an ilk ve ortaöğretim okullarında, teknik alt yapıya ve internet erişimine sahip olmaları kaydıyla yüz yüze derslere yardımcı olmak amacıyla birçok olanak sunulmaktadır. Bunların başında değişik konulara ve seviyelere uygun etkileşimli web dersleri, ders notları, deneyler, çevrimiçi deneme testleri gibi değişik öğrenme nesneleri sayılabilir. Etkileşimli öğrenme nesnelerinin internet ortamında zamandan ve yerden bağımsız halde var olması sayesinde öğrenciler kendi hızlarında, diledikleri zaman, istedikleri kadar çalışma olanağı bulmaktadır (Gülbahar, 2009:98).

2.3.6.2. Bilgisayar Oyunları ve Öğrenme

Malone ve Lepper'in (1987) geliştirdiği içsel güdülenme sınıflandırmasına göre bilgisayar oyunları mücadele (challenge), merak (curiosity), kontrol (control) ve fantezi (fantasy) unsurlarını içerir. Bu anlayışa göre bilgisayar oyunları oyuncularına kendilerini zorlayıcı etkinlikler vererek onlarda merak uyandırır, kontrolü onlara

57

bırakır ve tüm bunları bir hikaye ortamı aracılığı ile sunar. Garris, Ahlers ve Driskell (2002) ise bu unsurlara biraz daha eklemeler yaparak Malone ve Lepper'in (1987) mücadele, sır, kontrol ve fantezi öğelerine amaçları ve duyusal uyarıcıları eklemiştir. Mücadele, merak, kontrol, fantezi, hedefler ve duyusal uyarıcılar gibi öğeler her ne kadar bir bilgisayar oyununu tarif eden ifadeler olsalar da bu formül bilgisayar oyunlarının öğrenme amaçlı kullanımını yönlendirmek için yeterli değildir. Bilgisayar oyunlarına bağlı olarak bahsedilen unsurları sert bir davranışçı kuram eşliğinde sunan yazılımlar da birçokları tarafından eğitsel oyun olarak adlandırılmaktadır (Tüzün, Akıncı, Yıldırım, Sırakaya, 2013:599).

Turvey'e (2006) göre bilgisayar oyunları, gerçek hayat ile sanal ortamlar arasında bir köprü görevi görmektedir. Bu köprü görevi de insanların kritik yapabilme becerilerine katkı sağlamada etkin rolü vardır. Buna ek olarak Squire (2003), bilgisayar oyunlarının motive edici ve eğlendirici öğelerinin eğitimciler tarafından oyun ve benzeri öğrenme ortamlarının oluşturulmasında ve eğitim - öğretim uygulamalarında kullanılmasında faydalı olacağı fikrini ortaya atmıştır (İnal ve Kiraz, 2008:527).

Genel anlamda oyunlar kişilerin fiziksel ve zihinsel becerilerini geliştirici, yaşantıyı zevkli kılıcı, sanatsal ve estetik nitelikleri ve beceriyi geliştirici etkinlikler olarak tanımlanırken eğitsel oyunlar ise, öğrenilen bilgilerin kalıcı olmasını ve daha rahat bir ortamda tekrar edilmesini sağlayan bir öğretim yöntemidir. Eğitsel oyunların bilgisayar ortamlarında sunulması ise öğrencilerin oyun bazlı bir ders yazılımından yararlanarak ders konularını öğrenmelerini ya da problem çözme becerilerini geliştirmeleri ve onları öğrenme ortamlarında sürekli etkin tutmalarını hedeflemektedir. Asıl amaç oyundan çok oyunların içine saklanan bilginin oyunlar aracılığı ile öğrencilere kazandırmaktır. Eğitsel değer taşımayan bilgisayar oyunlarının kullanımı bir anlamda zamanı verimsizce harcamaktır (Uşun, 2004:49).

Benzer Belgeler