• Sonuç bulunamadı

3. YÖNTEM

3.4. AraĢtırmanın Tasarlanması ve Uygulanması

3.4.5. Uygulama Süreci

3.4.5.2. Asıl Uygulama Süreci

3.4.5.2.2. Bilgisayar Ortamında GerçekleĢtirilen Geometrik-Mekanik Zekâ

29 öğrenciden oluĢan deney-II grubunda, bilgisayar ortamında Katamino, Q.bitz Extreme, Architecto ve Soma Küpü eğitimi, cuma günleri 6 ve 7. ders saatlerinde biliĢim teknolojileri sınıfında verilmiĢtir. BiliĢim teknolojileri sınıfında, öğretmenler masasında 1 adet olmak üzere toplam 33 adet bilgisayar bulunmaktadır. Uygulamaya baĢlamadan önce bilgisayarlara gerekli güncellemeler yapılmıĢ ve öğrencilerin oynayacağı oyunlar kurulmuĢtur. Soma küpü oyunu dıĢındaki oyunların kurulumu oldukça basit olup, bilgisayarlara herhangi baĢka bir programın kurulmasına gerek duyulmamıĢtır. Ancak Soma Küpü oyunu için bilgisayarlara öncelikle BlueStacks programı kurulmuĢtur.

Uygulama süresince öğrenciler, tüm oyunları bireysel olarak oynamıĢlardır. Oyunlardaki görevler kolaydan zora olacak Ģekilde baĢlangıç düzeyi, orta düzey ve ileri düzey olmak üzere geometrik-mekanik zekâ oyunları ünitesi için araĢtırmacı tarafından hazırlanmıĢ kitapçıkta yer alan etkinlik planları doğrultusunda öğrencilere sunulmuĢtur. Bilgisayar ortamında oynanabilecek bu oyunlara ilgili bilgiler aĢağıda sunulmuĢtur.

Katamino

Bilgisayarda geliĢtirilen Katamino oyunu, iki aĢamadan oluĢacak Ģekilde tasarlanmıĢtır. Birinci aĢamadaki oyun ekranı, öğrencilerin etkinlik planındaki baĢlangıç düzeyi görevlerini, ikinci aĢama oyun ekranı ise, orta ve ileri düzey görevleri gerçekleĢtirebilmeleri için tasarlanmıĢtır.

Birinci aĢamadaki Katamino oyun ekranında, 12 adet pentamino, oyun alanı ve oyun yönergesi bulunmaktadır. Her pentaminodan 1 adet vardır. 12 adet pentamino oyun alanında beĢ birim karelik yer kaplamaktadır. Pentaminoları seçmek için istenilen pentaminonun üstü tıklanır ve pentamino oyun alanına getirilir. Seçilen pentaminoyu döndürmek için klavyedeki R tuĢu ve ters çevirmek için F tuĢu kullanılır. Bu aĢamadaki oyun ekranı, baĢlangıç düzeyi görevleri için kullanılmıĢtır. Bu düzeyde, öğrencilerin pentaminolara alıĢmaları amacıyla onlardan serbest Ģekiller ve daha sonra etkinlik planında onlardan istenilen kanguru, deve ve fil figürlerini yapmaları istenmiĢtir. ġekil 20‟de birinci aĢamadaki Katamino oyun ekranı verilmiĢtir.

Birinci aĢamadaki Katamino oyun ekranında, pentaminoların tümü kullanılarak yapılmıĢ fil figürü ġekil 21‟de verilmiĢtir.

ġekil 21. Katamino oyunu tamamlanmıĢ fil figürü

Ġkinci aĢamadaki Katamino oyun ekranında, 12 adet pentamino, oyun alanı, ayraç göstergesi ve oyun yönergesi bulunmaktadır. Ekranda yer alan “sayı girin” bölümüne (ayraç göstergesi) 3‟ten 12‟ye kadar olan bir sayı yazılır ve “değiĢtir” butonu tıklanır. Ayraç yazılan numaralar arasına geçer. Pentaminoları seçmek için, istenilen pentaminonun üstü tıklanır ve pentamino oyun alanına getirilir. Seçilen pentaminoyu döndürmek için klavyedeki R tuĢu ve ters çevirmek için F tuĢu kullanılır. Daha sonra pentaminolar ayraçla sınırlanan dikdörtgen alana yerleĢtirilmeye çalıĢılır. Örneğin; penta 3 için “sayı girin” bölümüne ilk olarak 3 yazılır, ayraç oyun alanında 3 ile 4 arasına yerleĢir. Ayraç ile sınırlanan dikdörtgen alanda, üç pentamino parçası uygun olacak Ģekilde yerleĢtirilir. Benzer Ģekilde, penta 4 için “sayı girin” bölümüne 4 yazılır, ayraç oyun alanında 4 ile 5 arasına yerleĢir. Ayraç ile sınırlanan dikdörtgen alanda, dört pentamino parçası uygun olacak Ģekilde yerleĢtirilir. Bu aĢamadaki oyun ekranı, orta ve ileri düzey görevler için kullanılmıĢtır. Orta düzeyde, öğrencilerden kendi seçtikleri ve etkinlik planında belirtilen pentaminoları kullanarak penta 3 ve 4‟ü yapmaları, ileri düzey aĢamasında ise öğrencilerden yine kendi seçtikleri ve etkinlik planında belirtilen pentaminoları kullanarak penta 5, 6, 7, 8 ve 9 yapmaları istenmiĢtir. ġekil 22‟de ikinci aĢamadaki Katamino oyun ekranı verilmiĢtir.

ġekil 22. Ġkinci aĢamadaki Katamino oyun ekranı

Üç adet pentamino kullanılarak, Katamino oyunu tamamlanmıĢ penta 3‟e örnek ġekil 23‟te verilmiĢtir.

ġekil 23. Katamino oyunu tamamlanmıĢ penta 3 örneği

Katamino ile ilgili etkinlikler tamamlandıktan sonra, etkinlik planında yer alan, bu oyun ile öğrencilere kazandırılabileceği düĢünülen uzamsal becerilerle ile ilgili çalıĢma yaprağı öğrencilere bireysel olarak uygulanmıĢtır.

Q.bitz Extreme

Bilgisayarda geliĢtirilen Q.bitz Extreme oyunu, iki aĢamadan oluĢmaktadır. Birinci aĢamadaki oyun ekranı, öğrencilerin baĢlangıç ve ileri düzey görevlerini, ikinci aĢama oyun ekranı ise orta düzey görevlerini gerçekleĢtirebilmeleri için tasarlanmıĢtır.

Birinci aĢamadaki Q.bitz Extreme oyun ekranı, 14 tanesi aynı, geriye kalan 2‟si birbiri ile aynı 16 küp, oyun tablası ve oyun yönergesi verilmiĢtir. Küpleri seçmek için istenilen küp Ģeklinin üstü tıklanır ve küp oyun alanına getirilir, ekranda da belirtilen, klavyedeki yön tuĢlarına göre küp istenilen konuma getirilir. Bu aĢamadaki oyun ekranı, baĢlangıç ve ileri düzeyi görevler için kullanılmıĢtır. BaĢlangıç düzeyinde, öğrencilerin küplerin yüzeylerini tanımaları için onlardan kendilerine ait anlamlı desenler oluĢturmaları, ileri düzey aĢamasında ise rastgele seçilen oyun kartındaki deseni belirlenen sürede inceleyerek, hafızalarında kalan haliyle oluĢturmaları istenmektedir. ġekil 24‟te birinci aĢamadaki Q.bitz Extreme oyun ekranı verilmiĢtir.

ġekil 24. Birinci aĢamadaki Q.bitz Extreme oyun ekranı

Ġkinci aĢamadaki Q.bitz Extreme oyun ekranında, 14 tanesi aynı, geriye kalan 2‟si birbirleri ile aynı 16 küp, oyun tablası, oyun yönergesi ve diğer aĢamadan farklı olarak sağ üst köĢede yapılması istenen desen verilmiĢtir. Küpleri seçmek için istenilen küp Ģeklinin üstü tıklanır ve küp oyun alanına getirilir, ekranda da belirtilen, klavyedeki yön tuĢlarına göre küp istenilen konuma getirilir. Bu aĢamadaki oyun ekranı, orta düzeydeki görevler için kullanılmıĢtır. Bu aĢamada, 15 farklı desenin yer aldığı, 15 farklı bölüm bulunmakta ve öğrencilerden etkinlik planında da belirtilen desenleri yapmaları istenmiĢtir. ġekil 25‟te ikinci aĢamadaki Q.bitz Extreme oyun ekranı verilmiĢtir.

ġekil 25. Ġkinci aĢamadaki Q.bitz Extreme oyun ekranı

16 küpün hepsinin kullanılarak Q.bitz Extreme oyunu tamamlanmıĢ desen örneği ġekil 26‟da verilmiĢtir.

ġekil 26. Q.bitz Extreme oyunu tamamlanmıĢ desen örneği

Q.bitz Extreme ile ilgili etkinlikler tamamlandıktan sonra, etkinlik planında yer alan, bu oyun ile öğrencilere kazandırılabileceği düĢünülen uzamsal becerilerle ile ilgili çalıĢma yaprağı öğrencilere bireysel olarak uygulanmıĢtır.

Architecto

Bilgisayarda geliĢtirilen Architecto oyunu, iki aĢamadan oluĢmaktadır. Birinci aĢamadaki oyun ekranı, öğrencilerin etkinlik planındaki baĢlangıç düzeyi görevlerini, ikinci aĢama oyun ekranı ise baĢlangıç, orta ve ileri düzey görevleri gerçekleĢtirebilmeleri için tasarlanmıĢtır.

Birinci aĢamadaki Architecto oyun ekranında, 18 adet yapı bloğu, oyun zemini ve oyun yönergesi bulunmaktadır. Yapı bloklarını seçmek için istenilen bloğun üstü tıklanır ve blok oyun alanına getirilir, ekranda da belirtilen, klavyedeki yön tuĢlarına göre blok istenilen konuma getirilir. Ġstenilen konuma getirilen bloğu yükseltmek için klavyedeki W tuĢunu, alçaltmak için S tuĢu kullanılır. Aynı zamanda, oyunda zemininin istenilen yöne hareket etmesini sağlayan kamera seçeneği mevcuttur. Bu aĢamadaki oyun ekranı, baĢlangıç düzeyi görevleri için kullanılmıĢtır. Bu düzeyde, öğrencilerin yapı bloklarını tanımaları amacıyla, onlardan istedikleri blokları kullanarak serbest modeller yapmaları istenmiĢtir. ġekil 27‟de birinci aĢamadaki Architecto oyun ekranı verilmiĢtir.

ġekil 27. Birinci aĢamadaki Architecto oyun ekranı

Ġkinci aĢamadaki Architecto oyun ekranınında, oyunda kullanılması istenen parçalar (yapılması istenen modellere göre değiĢiklik göstermektedir), yapılması istenen model, oyun zemini ve oyun yönergesi verilmiĢtir. Yapı bloklarını seçmek için istenilen bloğun üstü tıklanır ve blok oyun alanına getirilir, ekranda da belirtilen klavyedeki yön tuĢlarına göre blok istenilen konuma getirilir. Seçilen bloğu yükseltmek için klavyedeki W tuĢu, alçaltmak için S tuĢu kullanılır. Aynı zamanda, oyunda zemininin istenilen yöne hareket etmesini sağlayan kamera seçeneği mevcuttur. Bu aĢamada, her bölümde gittikçe zorlaĢan toplam 15 farklı modeli içeren toplam 15 bölüm bulunmaktadır. Bu bölümler; baĢlangıç, orta ve ileri düzeydeki görevler için kullanılmıĢtır. BaĢlangıç düzeyinde, öğrencilerden sarı zorluk düzeyindeki beĢ modeli; orta düzey aĢamasında, öğrencilerden turuncu zorluk düzeyindeki beĢ modeli yapmaları ve ileri düzey aĢamasında ise yeĢil zorluk düzeyindeki beĢ modeli yapmaları istenmiĢtir. ġekil 28‟de ikinci aĢamadaki Architecto oyun ekranı verilmiĢtir.

ġekil 28. Ġkinci aĢamadaki Architecto oyun ekranı

Sarı zorluk düzeyindeki Architecto oyunu tamamlanmıĢ model örneği ġekil 29‟da verilmiĢtir.

ġekil 29. Architecto oyunu tamamlanmıĢ model örneği

Architecto ile ilgili etkinlikler tamamlandıktan sonra, etkinlik planında yer alan, bu oyun ile öğrencilere kazandırılabileceği düĢünülen uzamsal becerilerle ile ilgili çalıĢma yaprağı öğrencilere bireysel olarak uygulanmıĢtır.

Soma Küpü

Bilgisayarda oynanabilen Soma Küpü oyun ekranında, oyun zemini, yapılması istenilen model, oyun zeminin her iki tarafına yer alan birim küplerden oluĢmuĢ yedi soma küpü parçası bulunmaktadır. Ayrıca parçaların döndürmeye, yükseltmeye ve alçaltmaya yarayan göstergeler verilmiĢtir. Oyunda zemininin istenilen yöne hareket etmesini sağlayan

kamera seçeneği de mevcuttur. Soma Küpü parçalarını seçmek için istenilen parça tıklanır ve parça oyun alanın ortasına getirilir. Seçilen parça sağ alt tarafta görünür, etrafında yer alan oklarla istenilen konuma getirilir. Ayrıca seçilen parça, sol taraftaki çift taraflı ok ile alçaltılır ve yükseltilir. Soma Küpü oyunu, baĢlangıç, orta ve ileri düzey görevleri için kullanılmıĢtır. BaĢlangıç düzeyinde, öğrenciler adım adım yönlendirilerek, onlardan küp Ģeklini yapmaları ve orta düzeyde, az sayıda parçanın (2, 3, 4, 5 ve 6 parça) birleĢiminden oluĢan etkinlik planında verilen Ģekilleri yapmaları istenmiĢtir. Ġleri düzeyde ise yedi parçanın tamamını kullanarak ileri düzeydeki beĢ modeli yapmaları istenmiĢtir. ġekil 30‟da Soma Küpü oyun ekranı verilmiĢtir.

ġekil 30. Soma Küpü oyun ekranı

Soma Küpü parçalarının tamamı kullanılarak, Soma Küpü oyunu tamamlanmıĢ model örneği ġekil 31‟de verilmiĢtir.

Soma küpü ile ilgili etkinlikler tamamlandıktan sonra, etkinlik planında yer alan, bu oyun ile öğrencilere kazandırılabileceği düĢünülen uzamsal becerilerle ile ilgili çalıĢma yaprağı öğrencilere bireysel olarak uygulanmıĢtır.

Bilgisayar ortamında zekâ oyunları etkinliklerinin gerçekleĢtirildiği deney-II grubunun sınıf ortamına ait görüntüleri ġekil 32‟de verilmiĢtir.

Powerpoint Sunumu 1.h af ta Katamino Oyunu 2 ve 3. h af ta

Q.bitz Extreme Oyunu 4 ve 5. h af ta H af ta Architecto Oyunu 6 ve 7. h af ta Soma Küpü oyunu 8 ve 9. h af ta

ġekil.32 Bilgisayar ortamında zekâ oyunları etkinliklerinin gerçekleĢtirildiği deney-II grubunun sınıf ortamına ait görüntüleri