3D STUDIO MAX
EĞİTMEN
• AD SOYAD : FAHRETTİN ERDİNÇ
• TECRÜBE : 1996’DAN BERİ
• OKUL : 1995 DEÜ ELK-ELKTR MÜH.
LÜTFEN DİKKAT!
• SINIFTAKİ BAŞARIMIZIN MAKSİMUM DÜZEYDE OLMASI İÇİN:
• DEVAMSIZLIK YAPMAYINIZ; KAÇIRDIĞINIZ DERSLER SONRAKİ KONULARA TEMEL OLUŞTURDUĞUNDAN SONRAKİ DERSLERİ DE ANLAYAMAZSINIZ
• DERSLERE ZAMANINDA GELİNİZ; KAÇIRILAN DERSLERİN TELAFİSİ YAPILMAZ
• ANLAMADIĞINIZ KONU OLDUĞUNDA HEMEN EĞİTMENE SORUNUZ
• DERS SLAYTLARI VE DİĞER DÖKÜMANLARI SUNUCUDAN ALINIZ
• Windows Gezgini ->Adres Çubuğu -> \\sunucu\ depo\
LÜTFEN DİKKAT!
• DERSLERDE CEP TELEFONU V.B. CİHAZLARI KAPATINIZ
• EĞİTMEN DERS ANLATIRKEN TELEFON, MAKYAJ V.B. ŞEYLERLE İLGİLENMEYİNİZ
• SINIFIN DİKKATİNİ DAĞITACAK DAVRANIŞLARDAN KAÇININIZ
LÜTFEN DİKKAT!
• LABORATUVARDAKİ BİLGİSAYAR V.B.
CİHAZLARIN BOZULMAMASI İÇİN:
• SINIFTA YİYECEK-İÇECEK TÜKETMEYİNİZ; SIVI VE SUSAM GİBİ MADDELER CİHAZLARA ZARAR
VERİR VE DÜZGÜN ÇALIŞMASINI ENGELLER
• CİHAZLARI KURCALAMAYINIZ; CİHAZDA ARIZA
OLDUĞUNU DÜŞÜNÜYORSANIZ BİR KAĞIDA NOT BIRAKINIZ
LÜTFEN DİKKAT!
• YAZILIM İSTEMEYİNİZ. KORSAN YAZILIM SUÇTUR; HAPİS VE PARA CEZASI VARDIR
• LİSANSLI OLARAK SATIN ALINAN YAZILIMLARIN YÜKLENMESİNDE YARDIMCI OLUNABİLİR
LÜTFEN DİKKAT!
• ADI GEÇEN TÜM MARKA VE LOGOLAR İLGİLİ FİRMALARIN TESCİLLİ ÜRÜNLERİDİR
– AUTODESK, AUTOCAD, 3DS MAX VE LOGOLARI AUTODESK FİRMASININ TESCİLLİ ÜRÜNLERİDİR
KAYNAK KİTAP
• 3D STUDIO MAX İLE MODELLEME
– EMRAH ÇELİK
• DEĞİŞİM YAYINLARI
• MASTERING AUTODESK 3D STUDIO MAX
– JEFFREY HARPER
• SYBEX
3DS MAX NEDİR?
• 3DS MAX, AUTODESK TARAFINDAN ÜRETİLEN BİR 3D MODELLEME, GÖRSELLEŞTİRME VE
ANİMASYON YAZILIMIDIR
• ÖZELLİKLER MİMARLAR, MÜHENDİSLER,
REKLAMCILAR VE TASARIMCILAR TARAFINDAN TERCİH EDİLİR
3DS MAX ALTERNATİFLERİ
• BLENDER
• MAYA
• CINEMA 4D
• HOUDINI
• RHINICEROS
• SOFTIMAGE
NEDEN 3DS MAX?
• ÖĞRENİLMESİ ALTERNATİFLERİNE GÖRE DAHA KOLAYDIR
• YAZILIMI GENİŞLETMEK İÇİN ÇOK SAYIDA EKLENTİYE (PLUGIN) SAHİPTİR
• SORUN YAŞADIĞINIZDA DESTEK ALMA ŞANSINIZ DAHA FAZLADIR
• KİTAP, VİDEO GİBİ MATERYALLER DAHA FAZLADIR
MAX’İ NERDEN BULURUM
• WWW.AUTODESK.COM
– ÖĞRENCİ SÜRÜMÜ – DENEME SÜRÜMÜ
• WWW.FILECROP.COM
• WWW.TNCTR.COM
SÜRÜM
• 3DS MAX7 - 3DS MAX 2013 ARAYÜZLERİ BİRBİRİNE ÇOK BENZER
• ARALARINDA TEMEL İŞLEMLER BAKIMINDAN FAZLA FARK YOKTUR
• BU VERSİYONLARDAN BİRİNİ ÖĞRENDİKTEN SONRA DİĞERLERİNİ DE KULLANABİLİRSİNİZ
NELER ÖĞRENECEĞİZ?
• 3DS MAX ARAYÜZÜ & TEMEL AYARLAR
• TEMEL İŞLEMLER & GÖRÜNTÜ KONTROLÜ
• 2D ÇİZİMLER
• 2D ÇİZİMLERİ 3D’YE DÖNÜŞTÜRME
• 3D TRANSFORM KOMUTLARI
• POLYGON MODELLEME
• MODIFIER
• PARAMETRİK NESNELER
BÖLÜM 1
3DS MAX ARAYÜZÜ VE TEMEL AYARLAR
3D KOORDİNAT SİSTEMİ
X Y Z
XY_DÜZLEMİ
(X,Y,Z)
XY-DÜZLEMİ
X Y
RIGHT BACK
LEFT
FRONT
XY-DÜZLEMİ
ARAYÜZ
MENÜ MAIN TOOLBAR
PANEL
PENCERELER
ZAMAN ÇUBUĞU DURUM ÇUBUĞU
PROGRAM BUTONU BİLGİ ÇUBUĞU
ANİMASYON VE GÖRÜNTÜ
ARAÇ ÇUBUĞU VE PANEL
• BAZI ARAÇ ÇUBUKLARINI AÇIP KAPATMAK İÇİN
“MAIN TOOLBAR” A SAĞ TIKLAYIN
• EĞER «MAIN TOOLBAR» GÖRÜNMÜYORSA AŞAĞIDAKİ MENÜDEN AÇIN:
– CUSTOMIZE/SHOW UI/ SHOW MAIN TOOLBAR
• PANELİ AÇIP KAPATMAK İÇİN:
– CUSTOMIZE/SHOW UI/ SHOW COMMAND PANEL
VIEWPORTS/ÇALIŞMA PENCERELERİ
• ÇİZİM VE MODELLEMENİN YAPILDIĞI PENCERELERDİR
• ÇALIŞMA PENCERELERİNİN DÜZENİ DEĞİŞTİRİLEBİLİR.
– PENCERE ADI (+) /
CONFIGURE VIEWPORTS
• LAYOUT
PENCERENİN BAKIŞ AÇISI
• PENCERE ADINA SAĞ TIKLA
– VIEW
• T=TOP
• L=LEFT
• F=FRONT
• P=PERSPECTIVE
• B=BOTTOM
VIEWCUBE
• PENCEREYE BAKIŞ AÇISINI DEĞİŞTİRMEK İÇİN KULLANILIR
CUSTOMIZE USER INTERFACE
• ARAYÜZLE İLGİLİ ÇOĞU AYARIN YAPILDIĞI MENÜDÜR
– KLAVYE KISAYOLU – FARE
– ARAÇ ÇUBUKLARI – MENU
– RENKLER
KOMUTLARA KISAYOL ATAMAK
• CUSTOMIZE\CUSTOMIZE USER INTERFACE
CUSTOMIZE\PREFERENCES
• PROGRAMLA İLGİLİ BAZI TERCİHLERİN YAPILDIĞI PENCEREDİR
YEDEKLEME
• CUSTOMIZE/PREFERENCES
– FILE SEKMESİ
• AUTO BACKUP
EKRAN ÇÖZÜNÜRLÜĞÜ
• MAIN TOOLBAR’IN RAHATLIKLA SIĞACAĞI BİR ÇÖZÜNÜRLÜK SEÇMELİSİNİZ
• MASAÜSTÜNE SAĞ TIKLAYIN
– ÖZELLİKLER/AYARLAR
• 1280X1024 VEYA DAHA FAZLASI
UNIT SETUP/ÖLÇÜ BİRİMİ
• CUSTOMIZE/UNIT SETUP
CUSTOM UI & DEFAULT SWITCHER
• 3DS MAX PROGRAMININ ARAYÜZÜNÜ DEĞİŞİK BİÇİMLERDE KARŞINIZA GETİRİR
RESET
• MAX’İ İLK AÇILDIĞI DURUMA DÖNDÜRÜR
• HERHANGİ BİR ŞEY ÇİZDİYSENİZ KAYDETMEK İSTEYİP İSTEMEDİĞİNİZİ SORAR.
BÖLÜM 2
TEMEL İŞLEMLER & GÖRÜNTÜ KONTROLÜ
NESNE OLUŞTURMA
• NESNE OLUŞTURMAK İÇİN «CREATE» PANELİ KULLANILIR
– GEOMETRY (3D) – SHAPES (2D)
– LIGHTS (IŞIK)
– CAMERAS (KAMERA) – HELPERS
– SPACE WARPS – SYSTEMS
NESNE SEÇME
• SEÇME KOMUTLARI «EDIT» MENÜSÜNDE BULUNUR
– Q=SELECT OBJECT
• BİRDEN FAZLA NESNE SEÇMEK İÇİN
– CTRL TUŞUNA BAS
– H=SELECT BY NAME – CTRL+A = HEPSİNİ SEÇ – CTRL+D=SEÇİM İPTAL
– CTRL+I= SEÇİMİ TERSİNE ÇEVİRİR
NESNE DÜZENLEME
• VAR OLAN NESNELER ÜZERİNDE DEĞİŞİKLİK YAPMAK İÇİN MODIFY PANELİ KULLANILIR.
NESNE SEÇME
• WINDOW/CROSSING
– NESNENİN BİR KISMI SEÇİM ALANI İÇERİSİNDE KALDIĞINDA SEÇİLİP SEÇİLMEYECEĞİNİ BELİRLER
• SEÇİM SETLERİ:
– BİR YA DA BİRDEN FAZLA NESNEYİ BELLİ BİR İSİMLE SEÇMEYE YARAR
GÖRÜNTÜ KONTROLÜ
• FARE TEKERLEĞİNİ DÖNDÜR=ZOOM
• TEKERLEĞE BAS=KAYDIR (PAN)
• ALT+W=MAXIMIZE/MINIMIZE WINDOW
• ALT TUŞU+TEKERLEĞE BAS=ORBIT
GÖRÜNTÜ MODLARI
• F3=WIREFRAME/ SMOOTH+HIGHLIGHTS
• F4=EDGES FACES
CREATE/GEOMETRY
• 3D NESNE OLUŞTURMAK İÇİN KULLANILIR
– STANDARD PRIMITIVES
• BOX
• CONE
• SPHERE
• CYLINDER
• …
– EXTEDED PRIMITIVE
CREATE/SHAPES
• 2D NESNE OLUŞTURMA
– LINE – CIRCLE – NGON – …
TRANSFORM KOMUTLARI
• NESNELERİ TAŞIMAK, DÖNDÜRMEK VE BÜYÜTÜP KÜÇÜLTMEK İÇİN KULLANILIR
– W=MOVE/COPY – E=ROTATE
– R=SCALE
KOPYALAMA
• KOPYALAMA İÇİN «SHIFT» TUŞUYLA BERABER TRANSFORM KOMUTLARI KULLANILIR
– W=MOVE – E=ROTATE – R=SCALE
• MOVE İLE CLONE
• ROTATE İLE CLONE
• SCALE İLE CLONE
GIZMO AÇMA/KAPAMA
• VIEW/ SHOW TRANSFORM GIZMO
• CUSTOMIZE/PREFERENCES
– GIZMOS SEKMESİ (ON)
• X TUŞU GİZMOYU AÇAR/KAPATIR
S=SNAP (NESNE YAKALA)
• NESNELERİ BELİRLİ YERLERDEN YAKALAR
• AYAR İÇİN NAL ŞEKLİNDEKİ DÜĞMEYE SAĞ TIKLA
– VERTEX=2D NESNELERİN KÖŞELERİ
– EDGE/SEGMENT= 3D NESNELERİN KENARLARI
– GRID POINTS=IZGARA ÜZERİNDEKİ KARELERİN KÖŞELERİ – END POINT=BİTİŞ YERLERİ/UÇLAR
– MIDPOINT=ORTA
– CENTER FACE=YÜZEY MERKEZ – PERPENDICULAR=DİK
– TANGENT=TEĞET
A=ANGLE SNAP
• AÇISAL KENETLEME
– BELİRTİLEN AÇININ KATLARINA KENETLENİLİR.
G=GRID (IZGARA)
• EKRANDAKİ YATAY VE DİKEY
ÇİZGİLERİN
OLUŞTURDUĞU IZGARA
• GRID AYARLARI İÇİN SNAP KOMUTUNA SAĞ TIKLAYIN
PIVOT (EKSEN) NOKTASI TAŞIMA
• NESNEYİ SEÇ
– HIERARCHY PANELİNE GİT
• AFFECT PIVOT ONLY DÜĞMESİNE TIKLA
• PIVOT NOKTASINI MOVE İLE TAŞI
GROUP/UNGROUP
• GRUP HALİNE GETİRİLEN NESNELER SANKİ TEK BİR NESNEYMİŞ GİBİ DAVRANIR.
– BİRDEN FAZLA NESNE KOLAYCA SEÇİLEBİLİR VE TRANSFORM EDİLEBİLİR.
– MALZEME ATAMA İŞLEMİ YAPILABİLİR.
HIDE/FREEZE/ISOLATE
• HIDE=GİZLE/SAKLA
• FREEZE=DONDUR
• ISOLATE=AYIR
BÖLÜM 3
2D ÇİZİM OLUŞTURMA
2D ÇİZİM (SPLINES)
• SHAPES KATEGORİSİ ( 2D NESNELER)
– LINE – CIRCLE
– RECTANGLE – ELLIPSE
– ARC – DONUT – NGON – STAR – TEXT – HELIX
EXTENDED SPLINES
• WRECTANGLE
• CHANNEL
• ANGLE
• TEE
• WIDE FLANGE
2D SNAP
• VERTEX
• ENDPOINT
• MIDPOINT
• PERPENDICULAR
MODIFY\EDIT SPLINE
• 2D NESNELERİN DÜZENLENMESİNDE KULLANILIR.
• 2D NESNELERİN ALT NESNELERİ
– VERTEX (KÖŞE NOKTALARI)
– SEGMENT (ÇİZGİ PARÇACIKLARI) – SPLINE (TÜM NESNE)
• NOKTA (VERTEX) ÇEŞİTLERİ
– CORNER – SMOOTH – BEZIER
– BEZIER CORNER
VERTEX KOMUTLARI
• CREATE LINE (NESNEYE ÇİZGİ EKLE)
• REFINE (ÇİZGİ ÜZERİNE YENİ VERTEX EKLE)
• DELETE (VERTEX SİL)
• BREAK (VERTEX AYIR)
• WELD/AUTOMATIC WELD ( VERTEX KAYNAT/BİRLEŞTİR)
• CONNECT (İKİ VERTEX ARASI ÇİZGİ YAP)
• INSERT (VERTEX EKLEYEREK ÇİZGİ YAP)
• FILLET (KÖŞEYİ YUVARLA)
• CHAMFER (KÖŞEYİ PAHLA)
• ATTACH/ATTACH MULTIPLE (BAŞKA NESNE EKLE)
SEGMENT KOMUTLARI
• VERTEX KOMUTLARINA EK OLARAK:
– DIVIDE (BÖL) – DETACH (AYIR)
SPLINE KOMUTLARI
• DAHA ÖNCEKİ KOMUTLARA EK OLARAK:
– BOOLEAN (BİRLEŞME, KESİŞME, ÇIKARMA) – MIRROR (AYNA)
– TRIM (BUDA) – EXTEND (UZAT)
BÖLÜM 4
2D -> 3D DÖNÜŞTÜRME
2D NESNELERİ 3D YAPMAK
• RENDERING MENÜSÜ
• EXTRUDE (YÜKSELTEREK 3D YAP)
• BEVEL ( YÜKSEKLİK & PAH İLE 3D YAP)
• LATHE (DÖNDÜREREK 3D)
• BEVEL PROFILE (SÜRÜKLEYEREK 3D)
UYGULAMA/ÖDEV
• ŞU ANA KADAR GÖRDÜĞÜMÜZ
KOMUTLARI KULLANARAK 3B BİR KADEH/VAZO
YAPINIZ.
UYGULAMA/ÖDEV
• ŞU ANA KADAR GÖRDÜĞÜMÜZ KOMUTLARI KULLANARAK 3B BİR ASKI YAPINIZ.
IMPORT / EXPORT & MERGE
• BAŞKA BİR PROGRAMA DOSYA GÖNDERMEK İÇİN:
– FILE/EXPORT
• BAŞKA PROGRAMDAN MAX İÇİNE DOSYA ALMAK İÇİN:
– FILE/IMPORT
• MAX DOSYALARINI SAHNEYE ALMAK İÇİN:
– MERGE
UYGULAMA/ÖDEV
• «DUKKAN.DWG» ADLI AUTOCAD DOSYASINI MAX İÇİNE «IMPORT» EDİN
• 2D PLAN ÇİZİMİNDEN 3D DUVARLARI, ZEMİNİ, SÜPÜRGELİKLERİ VE KARTONPİYERLERİ
OLUŞTURUN
LOFT MODELLEME
• KOMUT «CREATE\GEOMETRY\COMPOUND OBLECT» MENÜSÜNDE BULUNUR
• BEVEL PROFILE KOMUTU İLE BİR SPLINE’A SADECE TEK BİR KESİT UYGULANABİLİR
• LOFT İLE BİR SPLINE’A BİRDEN FAZLA KESİT
UYGULANABİLİR VE ÇOK DAHA KARMAŞIK 3D MODELLER ELDE EDİLEBİLİR
UYGULAMA/ÖDEV
• MİMARİ SÜTUN
UYGULAMA/ÖDEV
• KEMERLİ KALE KAPISI
BÖLÜM 5
3D TRANSFORM KOMUTLARI
ALT+A=ALIGN (HİZALA)
• ALIGN POSITION
• ALIGN ORIENTATION
• ALT+N=NORMAL ALIGN
MIRROR (AYNALA)
ARRAY
• 1, 2 ve 3D DİZİ OLUŞTURUR
SPACING TOOL
• NESNELERİ BELİRLİ ARALIKLARLA, İKİ NOKTA ARASINDA VEYA BİR YOL BOYUNCA KOPYALAR.
KOORDİNAT SİSTEMLERİ
• WORLD
• LOCAL
• VIEW
• SCREEN
UYGULAMA/ÖDEV
• DURAK
BÖLÜM 6
3D NESNELER & POLYGON MODELLEME
GREATE/GEOMETRY
• HAZIR 3D NESNE OLUŞTURMAK İÇİN
GEOMETRY KOMUTLARI KULLANILIR
MODIFY PANELİ
• DAHA ÖNCEDEN OLUŞTURULAN 3D NESNELERİ
DÜZENLEMEK İÇİN KULLANILIR
• 3D NESNE
SEÇİLDİKTEN SONRA MODIFY PANELİNE GİDİLİR
POLYGON MODELLEME
• 3B NESNELER ÜZERİNDE DÜZENLEME İŞLEMİ
(MODELLEME) YAPMAK İÇİN EDIT POLY MODYFIER’I KULLANILIR.
• EDIT POLY ALT NESNELERİ
– VERTEX – EDGE – BORDER – POLYGON – ELEMENT
VERTEX KOMUTLARI
• REMOVE
• BREAK, WELD, TARGET WELD
• EXTRUDE
• CHAMFER
• CONNECT, CUT
• CREATE
• COLLAPSE
• ATTACH, DETACH
• SLICE
POLYGON KOMUTLARI
• EXTRUDE
• OUTLINE
• BEVEL
• INSET
• BRIDGE
EDGE KOMUTLARI
• REMOVE
• SPLIT
• WELD, TARGET WELD
• CONNECT
• CHAMFER
• EXTRUDE
BORDER KOMUTLARI
• CAP
UYGULAMA/ÖDEV
• BARDAK/KUPA
UYGULAMA/ÖDEV
• KOMODİN VE DOLAP ÇİZİM MANTIĞI.
HOLD/FETCH
• HOLD İLE SAHNEYİ HAFIZAYA (RAM BELLEĞE) ALIP DAHA SONRA FETCH İLE GERİ
YÜKLEYEBİLİRSİNİZ.
BÖLÜM 7
MODIFY KOMUTLARI
ÇOK KULLANILAN BAZI MODIFIER’LAR
• 3D NESNELER ÜZERİNDE DÜZENLEME YAPMAK İÇİN KULLANILIR.
– BEND=BÜK – TAPER=KONİK – TWIST=BUR
UYGULAMA/ÖDEV
• BASTON
– YÜKSEKLİK 90 – KESİT YILDIZ
• R1=1,8
• R2=1,5
• POINTS=20
• FILLET R1=0,2
SOFT SELECTION
• BAZI BÖLGELERİN AZ KUVVETLİ, BAZI
BÖLGELERİN İSE ÇOK KUVVETLİ SEÇİLMESİNİ SAĞLAR.
• UYGULANAN KOMUTLARIN ETKİSİ SEÇİM KUVVETİNE GÖRE DEĞİŞİR.
POLY SELECT
• NESNELERİN BELİRLİ BÖLGELERİNİ SEÇEREK, SADECE O BÖLGEYE MODIFIER
UYGULAMAMIZI SAĞLAR.
• BÖYLECE NESNELERİN FARKLI BÖLGELERİNE FARKLI MODOFIER’LAR UYGULANABİLİR.
UYGULAMA/ÖDEV
• MASA LAMBASI
TURBO SMOOTH/MESH SMOOTH MODIFIER
• YÜZEYLERİ YUMUŞATMAK İÇİN KULLANILIR.
• ITERATION PARAMETRESİ ARTTIRILARAK DAHA KALİTELİ YÜZEYLER ELDE EDİLEBİLİR.
UYGULAMA/ÖDEV
• LAVABO
UYGULAMA/ÖDEV
• DÜKKAN
• DÖŞEME
• KAPI PENCERE BOŞLUKLARI
• KARTONPİYER
BOOLEAN / PROBOOLEAN
• CREATE\GEOMETRY\COMPOUND OBJECT
• KÜME İŞLEMLERİ YAPAR.
– UNION=BİRLEŞTİRME
– INTERSECTION=KESİŞME – SUBRACT=ÇIKARMA
TERRAIN
• CREATE\GEOMETRY\COMPOUND OBJECT
• EŞYÜKSELTİ EĞRİLERİ KULLANILARAK ARAZİ MODELLENİR.
UYGULAMA
• AUTOCAD İLE OLUŞTURULAN EŞYÜKSELTİ
EĞRİLERİNİN MAX İÇİNE ALINMASI VE ARAZİ MODELİNİN OLUŞTURULMASI.
MEASURE DISTANCE
• TOOLS\MEASURE DISTANCE
• İKİ NOKTA ARASINDAKİ MESAFEYİ ÖLÇER.
MODIFIERS
• CAP HOLES=DELİK KAPAT
• TURBO SMOOTH, MESH SMOOTH=YÜZEYİ YUMUŞAT
• FFD=SERBEST ŞEKİL DEĞİŞTİR
• NOISE=TEPE/ÇUKUR OLUŞTUR
• SHELL=KABUK
MODIFIERS
• MULTIRES=VERTEX AZALT
• PUSH=BAS YA DA ÇEK
• RIPPLE, WAVE=DALGA
• DISPLACE=KABARTMA
• SLICE=DİLİM
• SKEW=EĞ
MODIFIER KOPYALAMA
• NESNELERİ NASIL KOPYALIYORSAK
MODIFIER’LARI DA KOPYALAYABİLİRİZ
• COPY İLE BİR MODIFY
KOMUTUNU KOPYALAYIP PASTE İLE BAŞKA BİR
NESNENİN MODIFY LIST’İNE YAPIŞTIRIN
KOLTUK MODELLEME
• BEND, FFD
BÖLÜM 8
PARAMETRİK NESNELER
PARAMETRİK NESNELER
• CREATE\GEOMETRY
– AEC EXTENDED – DOORS
– WINDOWS – STAIRS
UYGULAMA/ÖDEV
• KÖY MEYDANI
• PEYZAJ PREJELERİNDE İZLENECEK TEKNİKLER
BÖLÜM 9
KAMERALAR & IŞIKLAR
KAMERALAR
• DAHA İYİ GÖRÜNTÜ ELDE ETME VE ANİMASYON İÇİN KULLANILIRLAR.
IŞIKLAR
• CREATE\LIGHTS
– AMBIENT=ORTAM IŞIĞI – OMNI=NOKTASAL IŞIK – SPOT= SPOT IŞIK
– DIRECT=DOĞRUSAL IŞIK – SKYLIGHT=GÖKYÜZÜ IŞIĞI
AMBIENT (GLOBAL LIGHT)
• ORTAMDAKİ TÜM YÜZEYLERE EŞİT
YOĞUNLUKTA ÇARPARAK GENEL AYDINLIK ŞİDDETİNİ BELİRLER.
• RENDERING\ENVIROMENT \GLOBAL LIGHTING
GLOBAL LIGHT
OMNI
• NOKTASAL KAYNAKTAN ÇIKAN IŞINLAR 360 DERECE TÜM YÖNLERE DAĞILIRLAR.
SPOT
• NOKTASAL KAYNAKTAN ÇIKAN IŞINLAR KONİK OLARAK BELLİ BİR AÇIYLA YAYILIRLAR.
A
B A=HOTSPOT (ŞİDDETLİ) B=FALLOFF (ZAYIF)
DIRECT
• KAYNAKTAN ÇIKAN IŞINLAR DOĞRUSAL OLARAL İLERLER.
A
B A=HOTSPOT B=FALLOFF
SKYLIGHT
• GÜNEŞSİZ/BULUTLU HAVALARIN AYDINLATMA VE GÖLGE ETKİSİNİ TAKLİT EDER.
• SAHNENİN HER HANGİ BİR YERİNE KOYULABİLİR, ETKİSİ DEĞİŞMEZ.
• “SHADOW” PARAMETRESİ MUTLAKA İŞARETLENMELİDİR.
• YAVAŞ ÇALIŞIR.
BÖLÜM 10
MALZEME OLUŞTURMA & ATAMA
MATERIAL EDITOR & MALZEME OLUŞTURMA
• M=MATERIAL EDITOR
• MATERIAL/MAP NAVIGATOR
• UVW MAPPING MODIFIER & DOKULARIN DÜZENLENMESİ
BÖLÜM 11
RENDER
RENDER AYARLARI & VRAY
• V-RAY’İ ETKİNLEŞTİRME
• V-RAY İLE AYDINLATMA
• V-RAY MALZEMELERİ
WWW.VRAY-MATERIALS.DE
MALZEME BEĞEN
AYRINTILI GÖR
• KÜÇÜK RESİM
ÜZERİNE TIKLAYARAK MALZEMEYİ DAHA
AYRINTILI
GÖREBİLİRSİNİZ.
MALZEMEYİ İNDİR
MALZEMEYİ KÜTÜPHANEYE EKLE
BÖLÜM 12
TEMEL ANİMASYON BİLGİSİ &
KAMERA ANİMASYONU
KAMERA ANİMASYONU
• FPS=1 SN’DEKİ FRAME SAYISI
– ANİMASYON SÜRESİ
• 1) FPS AYARLA
• 2) RE-SCALE TIME
• 3) LENGHT
FİLM OLUŞTURMA & RENDER
• F10=RENDER
• TIME OUTPUT (RENDER EDİLECEK FRAME’LER)
• OUTPUT SIZE (FRAME BOYUTU)
• RENDER OUTPUT (DOSYA FORMATI VE YERİ)
BÖLÜM 13
UYGULAMALAR
UYGULAMALAR
• STÜDYODA RENDER UYGULAMASI
• İÇ MEKAN RENDER UYGULAMASI
• DIŞ MEKAN RENDER UYGULAMASI