• Sonuç bulunamadı

EĞİTMEN AD SOYAD : FAHRETTİN ERDİNÇ TECRÜBE : 1996 DAN BERİ OKUL : 1995 DEÜ ELK-ELKTR MÜH.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Share "EĞİTMEN AD SOYAD : FAHRETTİN ERDİNÇ TECRÜBE : 1996 DAN BERİ OKUL : 1995 DEÜ ELK-ELKTR MÜH."

Copied!
125
0
0

Yükleniyor.... (view fulltext now)

Tam metin

(1)

3D STUDIO MAX

(2)

EĞİTMEN

• AD SOYAD : FAHRETTİN ERDİNÇ

• TECRÜBE : 1996’DAN BERİ

• OKUL : 1995 DEÜ ELK-ELKTR MÜH.

(3)

LÜTFEN DİKKAT!

• SINIFTAKİ BAŞARIMIZIN MAKSİMUM DÜZEYDE OLMASI İÇİN:

• DEVAMSIZLIK YAPMAYINIZ; KAÇIRDIĞINIZ DERSLER SONRAKİ KONULARA TEMEL OLUŞTURDUĞUNDAN SONRAKİ DERSLERİ DE ANLAYAMAZSINIZ

• DERSLERE ZAMANINDA GELİNİZ; KAÇIRILAN DERSLERİN TELAFİSİ YAPILMAZ

• ANLAMADIĞINIZ KONU OLDUĞUNDA HEMEN EĞİTMENE SORUNUZ

• DERS SLAYTLARI VE DİĞER DÖKÜMANLARI SUNUCUDAN ALINIZ

• Windows Gezgini ->Adres Çubuğu -> \\sunucu\ depo\

(4)

LÜTFEN DİKKAT!

• DERSLERDE CEP TELEFONU V.B. CİHAZLARI KAPATINIZ

• EĞİTMEN DERS ANLATIRKEN TELEFON, MAKYAJ V.B. ŞEYLERLE İLGİLENMEYİNİZ

• SINIFIN DİKKATİNİ DAĞITACAK DAVRANIŞLARDAN KAÇININIZ

(5)

LÜTFEN DİKKAT!

• LABORATUVARDAKİ BİLGİSAYAR V.B.

CİHAZLARIN BOZULMAMASI İÇİN:

• SINIFTA YİYECEK-İÇECEK TÜKETMEYİNİZ; SIVI VE SUSAM GİBİ MADDELER CİHAZLARA ZARAR

VERİR VE DÜZGÜN ÇALIŞMASINI ENGELLER

• CİHAZLARI KURCALAMAYINIZ; CİHAZDA ARIZA

OLDUĞUNU DÜŞÜNÜYORSANIZ BİR KAĞIDA NOT BIRAKINIZ

(6)

LÜTFEN DİKKAT!

• YAZILIM İSTEMEYİNİZ. KORSAN YAZILIM SUÇTUR; HAPİS VE PARA CEZASI VARDIR

• LİSANSLI OLARAK SATIN ALINAN YAZILIMLARIN YÜKLENMESİNDE YARDIMCI OLUNABİLİR

(7)

LÜTFEN DİKKAT!

• ADI GEÇEN TÜM MARKA VE LOGOLAR İLGİLİ FİRMALARIN TESCİLLİ ÜRÜNLERİDİR

– AUTODESK, AUTOCAD, 3DS MAX VE LOGOLARI AUTODESK FİRMASININ TESCİLLİ ÜRÜNLERİDİR

(8)

KAYNAK KİTAP

• 3D STUDIO MAX İLE MODELLEME

– EMRAH ÇELİK

• DEĞİŞİM YAYINLARI

• MASTERING AUTODESK 3D STUDIO MAX

– JEFFREY HARPER

• SYBEX

(9)

3DS MAX NEDİR?

• 3DS MAX, AUTODESK TARAFINDAN ÜRETİLEN BİR 3D MODELLEME, GÖRSELLEŞTİRME VE

ANİMASYON YAZILIMIDIR

• ÖZELLİKLER MİMARLAR, MÜHENDİSLER,

REKLAMCILAR VE TASARIMCILAR TARAFINDAN TERCİH EDİLİR

(10)

3DS MAX ALTERNATİFLERİ

• BLENDER

• MAYA

• CINEMA 4D

• HOUDINI

• RHINICEROS

• SOFTIMAGE

(11)

NEDEN 3DS MAX?

• ÖĞRENİLMESİ ALTERNATİFLERİNE GÖRE DAHA KOLAYDIR

• YAZILIMI GENİŞLETMEK İÇİN ÇOK SAYIDA EKLENTİYE (PLUGIN) SAHİPTİR

• SORUN YAŞADIĞINIZDA DESTEK ALMA ŞANSINIZ DAHA FAZLADIR

• KİTAP, VİDEO GİBİ MATERYALLER DAHA FAZLADIR

(12)

MAX’İ NERDEN BULURUM

• WWW.AUTODESK.COM

– ÖĞRENCİ SÜRÜMÜ – DENEME SÜRÜMÜ

• WWW.FILECROP.COM

• WWW.TNCTR.COM

(13)

SÜRÜM

• 3DS MAX7 - 3DS MAX 2013 ARAYÜZLERİ BİRBİRİNE ÇOK BENZER

• ARALARINDA TEMEL İŞLEMLER BAKIMINDAN FAZLA FARK YOKTUR

• BU VERSİYONLARDAN BİRİNİ ÖĞRENDİKTEN SONRA DİĞERLERİNİ DE KULLANABİLİRSİNİZ

(14)

NELER ÖĞRENECEĞİZ?

• 3DS MAX ARAYÜZÜ & TEMEL AYARLAR

• TEMEL İŞLEMLER & GÖRÜNTÜ KONTROLÜ

• 2D ÇİZİMLER

• 2D ÇİZİMLERİ 3D’YE DÖNÜŞTÜRME

• 3D TRANSFORM KOMUTLARI

• POLYGON MODELLEME

• MODIFIER

• PARAMETRİK NESNELER

(15)

BÖLÜM 1

3DS MAX ARAYÜZÜ VE TEMEL AYARLAR

(16)

3D KOORDİNAT SİSTEMİ

X Y Z

XY_DÜZLEMİ

(X,Y,Z)

(17)

XY-DÜZLEMİ

X Y

RIGHT BACK

LEFT

FRONT

XY-DÜZLEMİ

(18)

ARAYÜZ

MENÜ MAIN TOOLBAR

PANEL

PENCERELER

ZAMAN ÇUBUĞU DURUM ÇUBUĞU

PROGRAM BUTONU BİLGİ ÇUBUĞU

ANİMASYON VE GÖRÜNTÜ

(19)

ARAÇ ÇUBUĞU VE PANEL

• BAZI ARAÇ ÇUBUKLARINI AÇIP KAPATMAK İÇİN

“MAIN TOOLBAR” A SAĞ TIKLAYIN

• EĞER «MAIN TOOLBAR» GÖRÜNMÜYORSA AŞAĞIDAKİ MENÜDEN AÇIN:

– CUSTOMIZE/SHOW UI/ SHOW MAIN TOOLBAR

• PANELİ AÇIP KAPATMAK İÇİN:

– CUSTOMIZE/SHOW UI/ SHOW COMMAND PANEL

(20)

VIEWPORTS/ÇALIŞMA PENCERELERİ

• ÇİZİM VE MODELLEMENİN YAPILDIĞI PENCERELERDİR

• ÇALIŞMA PENCERELERİNİN DÜZENİ DEĞİŞTİRİLEBİLİR.

– PENCERE ADI (+) /

CONFIGURE VIEWPORTS

• LAYOUT

(21)

PENCERENİN BAKIŞ AÇISI

• PENCERE ADINA SAĞ TIKLA

– VIEW

• T=TOP

• L=LEFT

• F=FRONT

• P=PERSPECTIVE

• B=BOTTOM

(22)

VIEWCUBE

• PENCEREYE BAKIŞ AÇISINI DEĞİŞTİRMEK İÇİN KULLANILIR

(23)

CUSTOMIZE USER INTERFACE

• ARAYÜZLE İLGİLİ ÇOĞU AYARIN YAPILDIĞI MENÜDÜR

– KLAVYE KISAYOLU – FARE

– ARAÇ ÇUBUKLARI – MENU

– RENKLER

(24)

KOMUTLARA KISAYOL ATAMAK

• CUSTOMIZE\CUSTOMIZE USER INTERFACE

(25)

CUSTOMIZE\PREFERENCES

• PROGRAMLA İLGİLİ BAZI TERCİHLERİN YAPILDIĞI PENCEREDİR

(26)

YEDEKLEME

• CUSTOMIZE/PREFERENCES

– FILE SEKMESİ

• AUTO BACKUP

(27)

EKRAN ÇÖZÜNÜRLÜĞÜ

• MAIN TOOLBAR’IN RAHATLIKLA SIĞACAĞI BİR ÇÖZÜNÜRLÜK SEÇMELİSİNİZ

• MASAÜSTÜNE SAĞ TIKLAYIN

– ÖZELLİKLER/AYARLAR

• 1280X1024 VEYA DAHA FAZLASI

(28)

UNIT SETUP/ÖLÇÜ BİRİMİ

• CUSTOMIZE/UNIT SETUP

(29)

CUSTOM UI & DEFAULT SWITCHER

• 3DS MAX PROGRAMININ ARAYÜZÜNÜ DEĞİŞİK BİÇİMLERDE KARŞINIZA GETİRİR

(30)

RESET

• MAX’İ İLK AÇILDIĞI DURUMA DÖNDÜRÜR

• HERHANGİ BİR ŞEY ÇİZDİYSENİZ KAYDETMEK İSTEYİP İSTEMEDİĞİNİZİ SORAR.

(31)

BÖLÜM 2

TEMEL İŞLEMLER & GÖRÜNTÜ KONTROLÜ

(32)

NESNE OLUŞTURMA

• NESNE OLUŞTURMAK İÇİN «CREATE» PANELİ KULLANILIR

– GEOMETRY (3D) – SHAPES (2D)

– LIGHTS (IŞIK)

– CAMERAS (KAMERA) – HELPERS

– SPACE WARPS – SYSTEMS

(33)

NESNE SEÇME

• SEÇME KOMUTLARI «EDIT» MENÜSÜNDE BULUNUR

– Q=SELECT OBJECT

• BİRDEN FAZLA NESNE SEÇMEK İÇİN

– CTRL TUŞUNA BAS

– H=SELECT BY NAME – CTRL+A = HEPSİNİ SEÇ – CTRL+D=SEÇİM İPTAL

– CTRL+I= SEÇİMİ TERSİNE ÇEVİRİR

(34)

NESNE DÜZENLEME

• VAR OLAN NESNELER ÜZERİNDE DEĞİŞİKLİK YAPMAK İÇİN MODIFY PANELİ KULLANILIR.

(35)

NESNE SEÇME

• WINDOW/CROSSING

– NESNENİN BİR KISMI SEÇİM ALANI İÇERİSİNDE KALDIĞINDA SEÇİLİP SEÇİLMEYECEĞİNİ BELİRLER

• SEÇİM SETLERİ:

– BİR YA DA BİRDEN FAZLA NESNEYİ BELLİ BİR İSİMLE SEÇMEYE YARAR

(36)

GÖRÜNTÜ KONTROLÜ

• FARE TEKERLEĞİNİ DÖNDÜR=ZOOM

• TEKERLEĞE BAS=KAYDIR (PAN)

• ALT+W=MAXIMIZE/MINIMIZE WINDOW

• ALT TUŞU+TEKERLEĞE BAS=ORBIT

(37)

GÖRÜNTÜ MODLARI

• F3=WIREFRAME/ SMOOTH+HIGHLIGHTS

• F4=EDGES FACES

(38)

CREATE/GEOMETRY

• 3D NESNE OLUŞTURMAK İÇİN KULLANILIR

– STANDARD PRIMITIVES

• BOX

• CONE

• SPHERE

• CYLINDER

• …

– EXTEDED PRIMITIVE

(39)

CREATE/SHAPES

• 2D NESNE OLUŞTURMA

– LINE – CIRCLE – NGON – …

(40)

TRANSFORM KOMUTLARI

• NESNELERİ TAŞIMAK, DÖNDÜRMEK VE BÜYÜTÜP KÜÇÜLTMEK İÇİN KULLANILIR

– W=MOVE/COPY – E=ROTATE

– R=SCALE

(41)

KOPYALAMA

• KOPYALAMA İÇİN «SHIFT» TUŞUYLA BERABER TRANSFORM KOMUTLARI KULLANILIR

– W=MOVE – E=ROTATE – R=SCALE

• MOVE İLE CLONE

• ROTATE İLE CLONE

• SCALE İLE CLONE

(42)

GIZMO AÇMA/KAPAMA

• VIEW/ SHOW TRANSFORM GIZMO

• CUSTOMIZE/PREFERENCES

– GIZMOS SEKMESİ (ON)

• X TUŞU GİZMOYU AÇAR/KAPATIR

(43)

S=SNAP (NESNE YAKALA)

• NESNELERİ BELİRLİ YERLERDEN YAKALAR

• AYAR İÇİN NAL ŞEKLİNDEKİ DÜĞMEYE SAĞ TIKLA

– VERTEX=2D NESNELERİN KÖŞELERİ

– EDGE/SEGMENT= 3D NESNELERİN KENARLARI

– GRID POINTS=IZGARA ÜZERİNDEKİ KARELERİN KÖŞELERİ – END POINT=BİTİŞ YERLERİ/UÇLAR

– MIDPOINT=ORTA

– CENTER FACE=YÜZEY MERKEZ – PERPENDICULAR=DİK

– TANGENT=TEĞET

(44)

A=ANGLE SNAP

• AÇISAL KENETLEME

– BELİRTİLEN AÇININ KATLARINA KENETLENİLİR.

(45)

G=GRID (IZGARA)

• EKRANDAKİ YATAY VE DİKEY

ÇİZGİLERİN

OLUŞTURDUĞU IZGARA

• GRID AYARLARI İÇİN SNAP KOMUTUNA SAĞ TIKLAYIN

(46)

PIVOT (EKSEN) NOKTASI TAŞIMA

• NESNEYİ SEÇ

– HIERARCHY PANELİNE GİT

• AFFECT PIVOT ONLY DÜĞMESİNE TIKLA

• PIVOT NOKTASINI MOVE İLE TAŞI

(47)

GROUP/UNGROUP

• GRUP HALİNE GETİRİLEN NESNELER SANKİ TEK BİR NESNEYMİŞ GİBİ DAVRANIR.

– BİRDEN FAZLA NESNE KOLAYCA SEÇİLEBİLİR VE TRANSFORM EDİLEBİLİR.

– MALZEME ATAMA İŞLEMİ YAPILABİLİR.

(48)

HIDE/FREEZE/ISOLATE

• HIDE=GİZLE/SAKLA

• FREEZE=DONDUR

• ISOLATE=AYIR

(49)

BÖLÜM 3

2D ÇİZİM OLUŞTURMA

(50)

2D ÇİZİM (SPLINES)

• SHAPES KATEGORİSİ ( 2D NESNELER)

– LINE – CIRCLE

– RECTANGLE – ELLIPSE

– ARC – DONUT – NGON – STAR – TEXT – HELIX

(51)

EXTENDED SPLINES

• WRECTANGLE

• CHANNEL

• ANGLE

• TEE

• WIDE FLANGE

(52)

2D SNAP

• VERTEX

• ENDPOINT

• MIDPOINT

• PERPENDICULAR

(53)

MODIFY\EDIT SPLINE

• 2D NESNELERİN DÜZENLENMESİNDE KULLANILIR.

• 2D NESNELERİN ALT NESNELERİ

– VERTEX (KÖŞE NOKTALARI)

– SEGMENT (ÇİZGİ PARÇACIKLARI) – SPLINE (TÜM NESNE)

• NOKTA (VERTEX) ÇEŞİTLERİ

– CORNER – SMOOTH – BEZIER

– BEZIER CORNER

(54)

VERTEX KOMUTLARI

• CREATE LINE (NESNEYE ÇİZGİ EKLE)

• REFINE (ÇİZGİ ÜZERİNE YENİ VERTEX EKLE)

• DELETE (VERTEX SİL)

• BREAK (VERTEX AYIR)

• WELD/AUTOMATIC WELD ( VERTEX KAYNAT/BİRLEŞTİR)

• CONNECT (İKİ VERTEX ARASI ÇİZGİ YAP)

• INSERT (VERTEX EKLEYEREK ÇİZGİ YAP)

• FILLET (KÖŞEYİ YUVARLA)

• CHAMFER (KÖŞEYİ PAHLA)

• ATTACH/ATTACH MULTIPLE (BAŞKA NESNE EKLE)

(55)

SEGMENT KOMUTLARI

• VERTEX KOMUTLARINA EK OLARAK:

– DIVIDE (BÖL) – DETACH (AYIR)

(56)

SPLINE KOMUTLARI

• DAHA ÖNCEKİ KOMUTLARA EK OLARAK:

– BOOLEAN (BİRLEŞME, KESİŞME, ÇIKARMA) – MIRROR (AYNA)

– TRIM (BUDA) – EXTEND (UZAT)

(57)

BÖLÜM 4

2D -> 3D DÖNÜŞTÜRME

(58)

2D NESNELERİ 3D YAPMAK

• RENDERING MENÜSÜ

• EXTRUDE (YÜKSELTEREK 3D YAP)

• BEVEL ( YÜKSEKLİK & PAH İLE 3D YAP)

• LATHE (DÖNDÜREREK 3D)

• BEVEL PROFILE (SÜRÜKLEYEREK 3D)

(59)

UYGULAMA/ÖDEV

• ŞU ANA KADAR GÖRDÜĞÜMÜZ

KOMUTLARI KULLANARAK 3B BİR KADEH/VAZO

YAPINIZ.

(60)

UYGULAMA/ÖDEV

• ŞU ANA KADAR GÖRDÜĞÜMÜZ KOMUTLARI KULLANARAK 3B BİR ASKI YAPINIZ.

(61)

IMPORT / EXPORT & MERGE

• BAŞKA BİR PROGRAMA DOSYA GÖNDERMEK İÇİN:

– FILE/EXPORT

• BAŞKA PROGRAMDAN MAX İÇİNE DOSYA ALMAK İÇİN:

– FILE/IMPORT

• MAX DOSYALARINI SAHNEYE ALMAK İÇİN:

– MERGE

(62)

UYGULAMA/ÖDEV

• «DUKKAN.DWG» ADLI AUTOCAD DOSYASINI MAX İÇİNE «IMPORT» EDİN

• 2D PLAN ÇİZİMİNDEN 3D DUVARLARI, ZEMİNİ, SÜPÜRGELİKLERİ VE KARTONPİYERLERİ

OLUŞTURUN

(63)

LOFT MODELLEME

• KOMUT «CREATE\GEOMETRY\COMPOUND OBLECT» MENÜSÜNDE BULUNUR

• BEVEL PROFILE KOMUTU İLE BİR SPLINE’A SADECE TEK BİR KESİT UYGULANABİLİR

• LOFT İLE BİR SPLINE’A BİRDEN FAZLA KESİT

UYGULANABİLİR VE ÇOK DAHA KARMAŞIK 3D MODELLER ELDE EDİLEBİLİR

(64)

UYGULAMA/ÖDEV

• MİMARİ SÜTUN

(65)

UYGULAMA/ÖDEV

• KEMERLİ KALE KAPISI

(66)

BÖLÜM 5

3D TRANSFORM KOMUTLARI

(67)

ALT+A=ALIGN (HİZALA)

• ALIGN POSITION

• ALIGN ORIENTATION

• ALT+N=NORMAL ALIGN

(68)

MIRROR (AYNALA)

(69)

ARRAY

• 1, 2 ve 3D DİZİ OLUŞTURUR

(70)

SPACING TOOL

• NESNELERİ BELİRLİ ARALIKLARLA, İKİ NOKTA ARASINDA VEYA BİR YOL BOYUNCA KOPYALAR.

(71)

KOORDİNAT SİSTEMLERİ

• WORLD

• LOCAL

• VIEW

• SCREEN

(72)

UYGULAMA/ÖDEV

• DURAK

(73)

BÖLÜM 6

3D NESNELER & POLYGON MODELLEME

(74)

GREATE/GEOMETRY

• HAZIR 3D NESNE OLUŞTURMAK İÇİN

GEOMETRY KOMUTLARI KULLANILIR

(75)

MODIFY PANELİ

• DAHA ÖNCEDEN OLUŞTURULAN 3D NESNELERİ

DÜZENLEMEK İÇİN KULLANILIR

• 3D NESNE

SEÇİLDİKTEN SONRA MODIFY PANELİNE GİDİLİR

(76)

POLYGON MODELLEME

• 3B NESNELER ÜZERİNDE DÜZENLEME İŞLEMİ

(MODELLEME) YAPMAK İÇİN EDIT POLY MODYFIER’I KULLANILIR.

• EDIT POLY ALT NESNELERİ

– VERTEX – EDGE – BORDER – POLYGON – ELEMENT

(77)

VERTEX KOMUTLARI

• REMOVE

• BREAK, WELD, TARGET WELD

• EXTRUDE

• CHAMFER

• CONNECT, CUT

• CREATE

• COLLAPSE

• ATTACH, DETACH

• SLICE

(78)

POLYGON KOMUTLARI

• EXTRUDE

• OUTLINE

• BEVEL

• INSET

• BRIDGE

(79)

EDGE KOMUTLARI

• REMOVE

• SPLIT

• WELD, TARGET WELD

• CONNECT

• CHAMFER

• EXTRUDE

(80)

BORDER KOMUTLARI

• CAP

(81)

UYGULAMA/ÖDEV

• BARDAK/KUPA

(82)

UYGULAMA/ÖDEV

• KOMODİN VE DOLAP ÇİZİM MANTIĞI.

(83)

HOLD/FETCH

• HOLD İLE SAHNEYİ HAFIZAYA (RAM BELLEĞE) ALIP DAHA SONRA FETCH İLE GERİ

YÜKLEYEBİLİRSİNİZ.

(84)

BÖLÜM 7

MODIFY KOMUTLARI

(85)

ÇOK KULLANILAN BAZI MODIFIER’LAR

• 3D NESNELER ÜZERİNDE DÜZENLEME YAPMAK İÇİN KULLANILIR.

– BEND=BÜK – TAPER=KONİK – TWIST=BUR

(86)

UYGULAMA/ÖDEV

• BASTON

– YÜKSEKLİK 90 – KESİT YILDIZ

• R1=1,8

• R2=1,5

• POINTS=20

• FILLET R1=0,2

(87)

SOFT SELECTION

• BAZI BÖLGELERİN AZ KUVVETLİ, BAZI

BÖLGELERİN İSE ÇOK KUVVETLİ SEÇİLMESİNİ SAĞLAR.

• UYGULANAN KOMUTLARIN ETKİSİ SEÇİM KUVVETİNE GÖRE DEĞİŞİR.

(88)

POLY SELECT

• NESNELERİN BELİRLİ BÖLGELERİNİ SEÇEREK, SADECE O BÖLGEYE MODIFIER

UYGULAMAMIZI SAĞLAR.

• BÖYLECE NESNELERİN FARKLI BÖLGELERİNE FARKLI MODOFIER’LAR UYGULANABİLİR.

(89)

UYGULAMA/ÖDEV

• MASA LAMBASI

(90)

TURBO SMOOTH/MESH SMOOTH MODIFIER

• YÜZEYLERİ YUMUŞATMAK İÇİN KULLANILIR.

• ITERATION PARAMETRESİ ARTTIRILARAK DAHA KALİTELİ YÜZEYLER ELDE EDİLEBİLİR.

(91)

UYGULAMA/ÖDEV

• LAVABO

(92)

UYGULAMA/ÖDEV

• DÜKKAN

• DÖŞEME

• KAPI PENCERE BOŞLUKLARI

• KARTONPİYER

(93)

BOOLEAN / PROBOOLEAN

• CREATE\GEOMETRY\COMPOUND OBJECT

• KÜME İŞLEMLERİ YAPAR.

– UNION=BİRLEŞTİRME

– INTERSECTION=KESİŞME – SUBRACT=ÇIKARMA

(94)

TERRAIN

• CREATE\GEOMETRY\COMPOUND OBJECT

• EŞYÜKSELTİ EĞRİLERİ KULLANILARAK ARAZİ MODELLENİR.

(95)

UYGULAMA

• AUTOCAD İLE OLUŞTURULAN EŞYÜKSELTİ

EĞRİLERİNİN MAX İÇİNE ALINMASI VE ARAZİ MODELİNİN OLUŞTURULMASI.

(96)

MEASURE DISTANCE

• TOOLS\MEASURE DISTANCE

• İKİ NOKTA ARASINDAKİ MESAFEYİ ÖLÇER.

(97)

MODIFIERS

• CAP HOLES=DELİK KAPAT

• TURBO SMOOTH, MESH SMOOTH=YÜZEYİ YUMUŞAT

• FFD=SERBEST ŞEKİL DEĞİŞTİR

• NOISE=TEPE/ÇUKUR OLUŞTUR

• SHELL=KABUK

(98)

MODIFIERS

• MULTIRES=VERTEX AZALT

• PUSH=BAS YA DA ÇEK

• RIPPLE, WAVE=DALGA

• DISPLACE=KABARTMA

• SLICE=DİLİM

• SKEW=EĞ

(99)

MODIFIER KOPYALAMA

• NESNELERİ NASIL KOPYALIYORSAK

MODIFIER’LARI DA KOPYALAYABİLİRİZ

• COPY İLE BİR MODIFY

KOMUTUNU KOPYALAYIP PASTE İLE BAŞKA BİR

NESNENİN MODIFY LIST’İNE YAPIŞTIRIN

(100)

KOLTUK MODELLEME

• BEND, FFD

(101)

BÖLÜM 8

PARAMETRİK NESNELER

(102)

PARAMETRİK NESNELER

• CREATE\GEOMETRY

– AEC EXTENDED – DOORS

– WINDOWS – STAIRS

(103)

UYGULAMA/ÖDEV

• KÖY MEYDANI

• PEYZAJ PREJELERİNDE İZLENECEK TEKNİKLER

(104)

BÖLÜM 9

KAMERALAR & IŞIKLAR

(105)

KAMERALAR

• DAHA İYİ GÖRÜNTÜ ELDE ETME VE ANİMASYON İÇİN KULLANILIRLAR.

(106)

IŞIKLAR

• CREATE\LIGHTS

– AMBIENT=ORTAM IŞIĞI – OMNI=NOKTASAL IŞIK – SPOT= SPOT IŞIK

– DIRECT=DOĞRUSAL IŞIK – SKYLIGHT=GÖKYÜZÜ IŞIĞI

(107)

AMBIENT (GLOBAL LIGHT)

• ORTAMDAKİ TÜM YÜZEYLERE EŞİT

YOĞUNLUKTA ÇARPARAK GENEL AYDINLIK ŞİDDETİNİ BELİRLER.

• RENDERING\ENVIROMENT \GLOBAL LIGHTING

GLOBAL LIGHT

(108)

OMNI

• NOKTASAL KAYNAKTAN ÇIKAN IŞINLAR 360 DERECE TÜM YÖNLERE DAĞILIRLAR.

(109)

SPOT

• NOKTASAL KAYNAKTAN ÇIKAN IŞINLAR KONİK OLARAK BELLİ BİR AÇIYLA YAYILIRLAR.

A

B A=HOTSPOT (ŞİDDETLİ) B=FALLOFF (ZAYIF)

(110)

DIRECT

• KAYNAKTAN ÇIKAN IŞINLAR DOĞRUSAL OLARAL İLERLER.

A

B A=HOTSPOT B=FALLOFF

(111)

SKYLIGHT

• GÜNEŞSİZ/BULUTLU HAVALARIN AYDINLATMA VE GÖLGE ETKİSİNİ TAKLİT EDER.

• SAHNENİN HER HANGİ BİR YERİNE KOYULABİLİR, ETKİSİ DEĞİŞMEZ.

• “SHADOW” PARAMETRESİ MUTLAKA İŞARETLENMELİDİR.

• YAVAŞ ÇALIŞIR.

(112)

BÖLÜM 10

MALZEME OLUŞTURMA & ATAMA

(113)

MATERIAL EDITOR & MALZEME OLUŞTURMA

• M=MATERIAL EDITOR

• MATERIAL/MAP NAVIGATOR

• UVW MAPPING MODIFIER & DOKULARIN DÜZENLENMESİ

(114)

BÖLÜM 11

RENDER

(115)

RENDER AYARLARI & VRAY

• V-RAY’İ ETKİNLEŞTİRME

• V-RAY İLE AYDINLATMA

• V-RAY MALZEMELERİ

(116)

WWW.VRAY-MATERIALS.DE

(117)

MALZEME BEĞEN

(118)

AYRINTILI GÖR

• KÜÇÜK RESİM

ÜZERİNE TIKLAYARAK MALZEMEYİ DAHA

AYRINTILI

GÖREBİLİRSİNİZ.

(119)

MALZEMEYİ İNDİR

(120)

MALZEMEYİ KÜTÜPHANEYE EKLE

(121)

BÖLÜM 12

TEMEL ANİMASYON BİLGİSİ &

KAMERA ANİMASYONU

(122)

KAMERA ANİMASYONU

• FPS=1 SN’DEKİ FRAME SAYISI

– ANİMASYON SÜRESİ

• 1) FPS AYARLA

• 2) RE-SCALE TIME

• 3) LENGHT

(123)

FİLM OLUŞTURMA & RENDER

• F10=RENDER

• TIME OUTPUT (RENDER EDİLECEK FRAME’LER)

• OUTPUT SIZE (FRAME BOYUTU)

• RENDER OUTPUT (DOSYA FORMATI VE YERİ)

(124)

BÖLÜM 13

UYGULAMALAR

(125)

UYGULAMALAR

• STÜDYODA RENDER UYGULAMASI

• İÇ MEKAN RENDER UYGULAMASI

• DIŞ MEKAN RENDER UYGULAMASI

Referanslar

Benzer Belgeler

Hazırlayan Öğrt. B) Halat çekme oyunu oynayan çocuklar, itme kuvveti uygularlar. C) Çekiçle duvara çivi çakarken, çekme kuvveti uygularız. D) Duvardaki bir çiviyi kerpeten

A) Bütün kenarları birbirine eşit olan geometrik şekil kullanılmıştır. B) Hiç köşesi olmayan geometrik şekil kullanılmıştır. C) Üç kenarı ve üç köşesi olan

[r]

SINIF TÜRKİYE GENELİ ONLİNE DENEME SINAVI TÜRKÇE..

Açık Ders Malzemeleri Sistemine eklenmek üzere hazırlanmış yukarıda bilgisi verilen ders içeriği, düzen ve kapsam açısından uygundur. Onay/

Using only the recursive definition of addition on N and induction, prove that addition is associative..

Ad Soyad Sınıf Şube Dönem Puanı Sınıf Sıralaması Okul Sıralaması.. YAĞMUR ÖZÇELİK 9 AL -

[r]