MOBİLYA VE DEKORASYON EĞİTİMİ BÖLÜMÜ
3D MAX PROGRAMINDA İÇ MEKÂN MODELLEMESİ VE MODELLENMİŞ OLAN MEKÂNIN GÖRSELLEŞTİRİLMESİ
HAZIRLAYAN : Fatih ODACI (031241036) DANIŞMAN : Yrd. Doç. Dr. Nihat DÖNGEL ÖĞRETİM YILI : 2007
BÖLÜMÜ : MOBİLYA VE DEKORASYON EĞİTİMİ
ANKARA, 2007
Günümüzde çok farklı bilgisayar destekli tasarım proğramı kullanılmaktadır (3D Max, Autocad, Solid , v.b).
Her geçen gün bu tarz programların sayısı artmakta ve sürümleri yenilenmektedir.
Bu programların amacı teknik çizim, Görsel çizim, Animasyon, modelleme, Projelendirme aşamalarını bilgisayar ortamında yapabilmektir. Bilgisayar ortamında bu tür çalışmaların yapılması Esneklik, Hız, Görsellik, Gerçekçilik, kopyalanabilme ve üzerinde kolay değişiklik yapılabilmesinden dolayı kullanıcısına kolaylık sağlar.
Kullanılan her programın avantajları farklı olup 3D Max programı görsellik konularında diğer programların önüne geçmiştir. 3D Max programını görsellik açısından diğer programlardan üstün kılan ışık yansımaları, kaplama kalitesi v.b unsurların yüksek olmasıdır.
Bu programdan iç mekân tasarımcıları, animasyoncular mühendisler, mimarlar ve birçok sektör yararlanmaktadır.
2. ARAYÜZ
Şekil 1.1. Max arayüzünün tanıtılması.
2.1. Menüler
2.1.1. File: Yeni çizim ekranı açma, kaydetme,çizim çağırma işlemleri, çizim ihraç etme işlemleri, v.b işlemler yapılır.
2.1.2. Edit: Geri, ileri, silme, kopyalama ve çizimi hafızaya alarak geri dönüş yapma işlemleri yapılır.
2.1.3. Tools: Araçlar.
işlemleri yapılır.
2.1.5. Views: Görünüş ayarları.
2.1.6. Create: Çizim oluşturabilmek için gerekli komutların özet halinde bulunduran bir menüdür.
2.1.7. Modifiers: Çizim üzerindeki değişikliklerin yapılabilmesini sağlayan bir menüdür.
2.1.8. Character: Character modellemede kullanılan bir menüdür.
Örn: İnsan yüzü modellemek ve onu hareketlendirmek.
2.1.9. Reactor: Reactor işlemlerinin gerçekleştiği münüdür.
Örn: Kumaş etkisi oluşturmak.
2.1.10. Animation: Animasyon hareketlerinin gerçekleştiği menüdür.
2.1.11. Graph editors: MAX’te elde edilen grafiklerin düzenlenmesine ait komutları içerir.
2.1.12. Rendering: Render; görselleştirme işlemlerinin yapıldığı menüdür.
2.1.13. Customize: Ayarların ve araç çubuklarının açılıp kapanması ve yerleşimi ile ilgili menüdür.
2.1.14. MAX Script: Max script, nesnelerin yaratılması ve animasyonu dahil olmak üzere MAX’in pek çok yönünü otomatikleştirmeye yarayan bir programlama dilidir.
MAXScript Max için özel olarak tasarlanmıştır.
2.1.15. Help: Yardım.
2.2. Komut Çubuğu: İleri geri, seçme, taşıma, döndürme, büyültme küçültme işlemerinin yapıldığı komutları üzerinde barındırır.
2.3. Zaman Seçici: Animasyonlarda zamanı ayarlar.
2.4. Durum Çubuğu: Noktanın koordinat düzlemindeki yerini gösterir.
2.5. Koordinat Değer Hücreleri: Noktanın koordinat düzlemindeki x,y,z değerlerini gösterir.
2.6. Çok Fonksiyonlu Düğmeler: Düğme üzerinde Mouse’un sol tuşu basılı tutulduğunda gizli düğmelerin ortaya çıktığı düğmelerdir. Bu düğmelerin sağ alt köşesinde küçük bir üçgen bulunur.
2.7. Seçim Kutuları: Seçim kutuları ekranda bulunan nesnelerin türlerine göre seçimini sağlar. Örn: Seçim kutusunda ‘light’ seçildiğinde ekrandan sadece ışıkları seçebiliriz.
2.8. Aktif Ekran Belirleyici Çerceve: Üzerine tıklandığında aktif olan pencere sarı bir çerçeve ile aktifliğini belli eder.
2.9. Ekran İsimleri: Pencerelerin sol üst köşesinde bulunur. Pencerenin hangi görünüş penceresi olduğunu tayin eder.
2.10. Komut Panelleri: Create, modify, hierarchy, motion, display, utilities komutlarını içerir.
2.11. Yaratılabilecek Öğe Katağorileri: Geometry, shapes, lights, cameras, helpers, space warps, systems komutlarını içerir.
2.12. Değer Belirtme Kutuları: Değerlerin sayısal olarak girildiği ve değerlerin artırılıp azaltılabildiği kutulardır.
2.13. Seçim Kutuları: Birden fazla seçenek arasında birisinin işaretlendiği kutulardır.
2.14. Belirleme Kutuları: Tek bir kutucuğun aktif olup aktif olamamasını sağlayan
kutudur (1).
3. MODELLEME
3.1. Mekânın Modellenmesi 3.1.1. Duvarların Modellenmesi
CreateÆ Shapes ÆLine komutuna girilir. Creation method Æİnitial type ÆCorner işaretlenir. Creation method ÆDrag typeÆCorner işaretlenir (Şekil 2.1.).
Şekil 2.1. Duvar çizgisinin modellemesi.
CreateÆ Shapes ÆLine ÆSpline ÆOutline değeri 20 olarak girilir (Duvar kalınlığı) (Şekil 2.1.).
Şekil 2.2. Duvar çizgisinin ofsetlenmesi.
ModifyÆExtrude komutu uygulanır (Şekil 2.3.).
Şekil 2.3. Duvarın extrude edilmesi.
Create Æ GeometryÆBox komutuna girilerek Şekil 2.4. te görülen değerler girilir ve Şekil 2.4. te görüldüğü gibi box duvardaki yerine yerleştirilerek pencere boşluğu belirlenir.
Şekil.2.4. Pencere boşlunun belirlenmesi.
Create Æ GeometryÆCompound objectsÆBoolen komutuna girilerek duvardan pencere için çizilmiş olan box çıkartılır. Duvar seçili durumda iken pink operand B ye tıklanarak pencere boşluğu için çizilmiş olan box seçilir (şekil 2.5.).
Şekil 2.5. Pencere boşluğunun çıkartılması.
3.1.2. Zeminin Modellenmesi
Create Æ GeometryÆStandart primitives ÆPlane çizilir.
Şekil 2.6. Zemin için plane modellemesi.
ModifyÆEdit poly komutuna girilerek Selection Æ Vertex ikonu işaretlenir. Plane üzerindeki vertex noktaları Şekil 2.7. de görüldüğü gibi çekiştirilir.
Şekil 2.7. Zemin basamağının modellemesi.
ModifyÆEdit poly komutuna girilerek SelectionÆPolygon ikonu işaretlenir. Şekil 2.8. de görülen kısımlar seçilir. Seçilen bölgeye ModifyÆEdit polyÆExtrude komutu uygulanarak şekildeki değerler girilir.
Şekil 2.8. Zemin basamaklarının yükseltilmesi.
Aynı işlemler ikinci basamağa da yapılır. Merdiven mekânda yerine yerleştirilir.
3.1.3. Pencerenin Modellenmesi
Create Æ GeometryÆWindowsÆFixed komutuna girilir. Creation ÆWidth/Depth/Height (Genişlik/Derinlik/Yükseklik) ikonu işaretlendiğinde bu sıralamaya uyularak çizim yapılmalıdır. İlk önce genişlik seçilir daha sonra derinlik son olarakta yükseklik seçilir. Bu işlemler yapılırken Snap açık olmalıdır (Şekil 2.9.).
Şekil 2.9. Pencerenin modellenmesi.
3.1.4. Tavan Modellenmesi
Create Æ Geometry Æ Plane top görünüşüne Şekil 2.10. da verilen değerler temel alınarak çizilir.
Şekil 2.10. Tavan modellemesi için plane paramaters.
Şekil 2.11 de görüldüğü gibi çekiştirilir.
Şekil 2.11. Tavan modellemesi için vertexlerin çekiştirilmesi.
ModifyÆEdit poly komutu uygulanır. Selection polygon seçilir. Tavanın orta kısmı Şekil 2.12. de görüldüğü gibi seçilir. Extrude yapılır.
Şekil 2.12. Tavan orta kısmının yükseltilmesi.
Tavan yerine yerleştirilir.
3.2. Koltuk Modellemesi 3.2.1 İkili Koltuk Çizimi
Create Æ GeometryÆStandart primitiviesÆBox çizilir (Şekil 2.13.).
Şekil 2.13. Box parameters
editable poly seçilir (Şekil 2 .14).
Şekil 2.14.Editable poly komutu.
Editable poly Æ Selection ÆVertex seçilir.
Vertexler Şekil 2.15. ve Şekil 2.16. ve Şekil 2.17 de görüldüğü gibi çekiştirilir. Move hareketlerini gerçekleştiren pencere ise Move üzerinde Mouse sağ tuş tıkılanarak açılır.
Şekil 2.15. Vertexlerin çekiştirilmesi.
Şekil 2.16. Vertexlerin çekiştirilmesi.
Şekil 2.17. Vertexlerin çekiştirilmesi.
Şekilde sağ ve sol kısımlar koltuğun kolçakları iç kısmı ise oturum kısmıdır. Editable poly de polygon seçilerek kolçak kısımları seçilir ve yukarı doğru 40 cm extrude edilir (Şekil 2.18).
Şekil 2.18. Kolçakların extrude edilmesi.
Arkalık olarak top görünüşünde görülen dar kısım belirlenir. Bu bölgeye de kolçaklardaki işlemler uygulanır. Arkalık 60 cm yükseltilir (Şekil 2.19.).
Şekil 2.19. Arkalığın extrude edilmesi.
Left görünüşünden bakılarak koltuğun arkalık kısmına eğim verilir (şekil 2.20.).
Şekil 2.20. Arkalık eğiminin verilmesi.
Max ‘te keskin köşelerin yumuşatılması için keskin köşelere chamfer yapılarak iki edge arası yumuşatılır ve daha smooth bir görünüm sağlanır. Max in bu özelliğinden dolayı koltuğumuzun Şekil 2.21. de görülen edge’leri seçilerek chamfer yapılır.
Şekil 2.22. Köşelerin chamfer yapılması.
Chamfer yapılan köşelerin yumuşatılması için modifyÆMesh smooth modifiyeri uygulanır.
3.2.2. Kırlent Çizimi
Create Æ GeometryÆExtend primitiviesÆChamferbox çizilir.
Şekil 2.23. Chamfer box parameters.
Kırlent koltuk üzerine yerleştirilir. Kırlentin daha şişkin durması için orta kısmındaki vertex’ler yukarı çekilir (Şekil 2.24.).
Şekil 2.24. Kırlentin vertexlerinin çekiştirilmesi.
Kırlentin diğeri sağ tarafına kopyalanır (Shift+Move).
Koltuğun arkalığında kullanacağımız kırlenler içinde bir kopyalama yaparız.
Arkalık kırlentini ‘y’ ekseninde %75 Scale yapılır (Şekil 2.25.).
Şekil 2.25. Arkalık kırlentinin ölçüsünün ayarlanması.
Arkalık kırlentini ‘x’ ekseninde 75 derece döndürülür.
Şekil 2.26. Arkalık kırlentinin döndürülmesi.
Arkalık kırlentinin formu ile biraz oynamalıyız (Şekil 2.27.).
Şekil 2.27. Arkalık kırlentini formunun düzeltilmesi.
Arkalık kırlentinden de bir kopya daha çoğaltılır ve koltuk üzerindeki yerine yerleştirilir.
3.2.3. Kolçak Süslerinin Modellemesi
Kolcak üzerinde Şekil 2.28 de görüdüğü gibi bir line çizilir. Line ‘ı çizerken snap açilır.
Şekil 2.28. Kolcak süsü için line çizimi.
Line seçili iken Conver to ÆEditable spline komutu seçilir.(conver to ikonuna Mouse üzerinde sağa tıklayarak ulaşıyoruz.) Line ÆSelection ÆSpline seçilir.
Line Æ Outline uygulanarak değer 1 girilir (Şekil 1.29.).
Şekil 2.29. Çizginin ofsetlenmesi.
Outline uygulanan çizgiye ModifyÆExtrude komutu uygulanır.
Şekil 2.30. Extrude uygulaması.
Hazırlamış olduğumuz süsler Şekil 2.31.de gürüldüğü şekilde kopyalanır (Shift+Move).
Şekil 2.31. Süslerin kopyalanması.
Koltuğumuzun ön kısmına box çizilir (Şekil 2.32.).
Şekil 2.32. Koltuk ön süsünün modellenmesi.
3.2.4 Koltuk Ayağının Modellenmesi Şekil 2.33. te görüldüğü gibi bir line çizilir.
Şekil 2.33. Ayak modellemesi.
Çizmiş olduğumuz line için outline uygulanır. Değerini ise -1 girelim. Line seçili iken extrude uygulanır (Şekil 2.34).
Şekil 2.34. Extrude parameters.
Şekil 2.35. Koltuk
3.3. Konsol Modellemesi
3.3.1 Konsol İskeletinin Modellenmesi
Create Æ GeometryÆStandart primitivesÆBox çizilir (Şekil 2.36.).
Şekil 2.36. Box parameters
Box ‘a Convert toÆEditable poly modifiyeri uygulanır. Editable polyÆSelectionÆPolygon seçilir. Box ‘ın ön yüzü seçilir(Şekil 2.37.).
Şekil 2.37. Box’ın polygon seçimi.
Seçmiş olduğumuz polygon ‘a inset uygulanır (Şekil 2.38.).
Şekil 2 .38.İnset uygulaması.
Seçili olan aynı polygon ‘a şimdi de extrude uygulanır (Şekil 2.39).
Şekil 2.39. Extrude uygulaması.
Şekil 2.40. ta verilen değerlerde bir box çizerek konsolumuzun tan orta kısmına arkalığa dayayarak hizalanır.
Şekil 2.40. Box parameters.
Raf olarak kullanacağımız bir box daha çizilir. Şekil 2.41. deki değerlerde çizilir.
Şekildeki gibi hizalanır.
Şekil 2.41. Box parameters ve hizalama.
2.42. yi temel alarak yapılır.
Şekil 2.42. Çekmece modellemesi ve hizalanması.
Kapak için bir box çizilir. Box değerlerini ve hizalamalara Şekil 2.43. ten bakılır.
Şekil 2.43. Kapak modellemesi ve hizalanması.
3.3.2 Kulpların Modellenmesi
Kapak için kullanacağımız bir kulp modellenir. Şekil 2.44. ‘te formda bir line çizilir ve RenderingÆRectangular değerlerine uyulur.
Şekil 2.44. Kapak kulbu modellemesi.
Çekmece için kulp modellemesi yapılır. Şekil 2.45 te görülen ölçülerde bir box çizelim ve Şekil 2.45. te görüldüğü gibi çekmeceler üzerine hizalanır. Daha sonra bu box ‘ı çekmecelerden Create Æ GeometryÆCompound objectsÆBoolean komutunu kullanarak çıkartılır.
Şekil 2.45. Çekmece kulbu modellemesi ve hizalaması.
Çekmecelerde oluşan boşluklara önden 5mm. Dışarı taşan iki adet box çizilir.
Boxlardan Şekil 2.46. da değerleri verilen box ı boolean komutu ile çıkartılır.
Şekil 2.46. Çekmece kulbu modellemesi.
3.3.3 Konsol Ayağının Modellenmesi
Şekil 2.47. ‘te formda bir line çizelim ve RenderingÆRectangular değerlerine uyulur.
Şekil 2.47. Konsol ayağının Modellenmesi
Modellemiş olduğumuz ayaktan bir kopya daha yapılır ve konsolun kenarlarından 5 cm içeriden hizalanır.
2.4. Çerçeve modelleme
Create ÆGeometry Æ Standart Primitives Æ Box çizilir (Şekil. 2.48.).
Şekil .2.48. Box 01 Parameters.
Create Æ Geometry Æ Standart Primitives Æ Box çizilir (Şekil. 2.49.).
Şekil. 2.49. Box 02 Parameters.
Çizmiş olduğumuz box’lardan ilk çizdiğimiz box seçili durumda iken
Tolls Æ Align komutuna girilir ve diğer box seçilir. Karşımıza çıkan pencerede Current Object Æ Center
Target Object Æ Center seçilir (Şekil 2.50.).
Şekil. 2.50. Hizalama.
İkinci çizdiğimiz box 02’ den ilk çizdiğimiz box 01 çıkartılır.
Create Æ Geometry Æ Compound Objects Æ Boolean Æ Pick Operand B Æ box 01 i seçilir (Şekil 2. 51.).
Şekil 1.51. Boolean komutunun.
Şekil. 2.52. Çerçeve görünüş.
Geometry Æ Standart Primitives Æ Box çizilir (Şekil 2 .52.).
Elde etmiş olduğumuz çerçevez ile çizmiş olduğumuz box ‘ ı birbirine Şekil 2.50. Göründüğü gibi hizalanır.
Tolls Æ Align komutuna girilir ve çerceve seçilir. Karşımıza çıkan pencerede Current Object Æ Center
Target Object Æ Center seçilir (Şekil 2.50.).
Şekil 2. 53. Box parameters ve çerçeve görünüş.
3.5. Vazo Modelleme
Create Æ Shapes Æ Line çizilir ( Şekil 2. 54).
İnitial type: Corner Drag type : Bezier
Şekil 2.54 Line çizimi.
Çizmiş olduğumuz line ‘lara Modify Æ Lathe modifiyeri uygulanır (Şekil 2.55).
Şekil 2 .55. Lathe modifiyerinin uygulanması.
Not: Lathe modifiyerini uyguladığımız objelerin genişliklerini Lathe Æ Axis ‘ i aktif hale getirerek Move ile çekiştirilir.
3.6. Bitkilerin Modellenmesi
Create Æ Shapes Æ Splines Æ Helix.
Komutuna girilir ve Şekil 2.56.-2.57.-2.58.-2.59.-2.60. Görülen değerleri girilir ve 5 (beş) adet helix çizilir. Bu helix ‘ler yerleştirilir (Şekil 2.61.).
Şekil. 2.56. Helix parameters.
Şekil. 2 .57. Helix parameters . Şekil. 2 .58. Helix parameters.
Şekil. 2.59. Helix parameters . Şekil. 2 .60. Helix parameters .
Şekil . 2.61. Helix ‘ lerin yerleşimi.
3.7. Halı Modelleme
Create Æ Shapes Æ Splines Æ Rectangle çizilir (Şekil 2.62.).
Şekil 2.62. Rectangle parameters.
Çizmiş olduğumuz line ‘ a Modify Æ Bevel modifiyeri uygulanır (Şekil 2.63.).
Şekil 2.63. Bevel Values.
Create Æ Shapes Æ Splines Æ Rectangle çizilir (Şekil 2.64.).
Şekil 2.64. Rectangle parameters.
Çizmiş olduğumuz rectangle ‘ ın çizgi kalınlığını artırmak için rendering parametreleri aktif hale getirilir.
Create Æ Shapes Æ Splines Æ RectangleÆRendering (Şekil 2.65.).
Şekil 2.65. Rendering parameters.
Çizmiş olduğumuz objeler hizalanır (Şekil 2.66.).
Şekil .2.66. Objelerin hizalanması.
4.1 Yerleşim planı
Şekil 3.1. Yerleşim planı.
4.2 Merge
Merge: Modellemiş olduğumuz modelleri belirlediğimiz çizim ekranında toplamak için kullandığımız komuttur.
File Æ Merge
Merge komutuna girdiğimizde “merge file “ penceresinden modelimizin yeri gösterilir (Şekil 3.2.).
Not: Modellerimizi mekân üzerine toplamak bize zaman kazandırcaktır.
Şekil 3.2. Merge file.
5.1.Materyal Editör
,
Şekil 4.1. Materyal editör.
SAMPLE TYPE: Malzemenin nasıl görüneceğini örnek pencerelerindeki topların üzerindeki etkiden anlayabilirsiniz. Sizin nesneniz küre olmadığında aynı etkinin başka geometrik biçim üzerinde nasıl durabileceğini bu kutucuklar değiştirilerek görülür.
BACKLİGHT: Basılı olduğunda aktif malzeme örneğini arkadan da ışık alıyormuş gibi görüntüler.
BACKGROUND: Malzeme örneğinin arkasına farklı renklerde fon yerleştirir.
Cam gibi ışık geçirgenliği olan bir malzemenin etkisini görebilmek için zemine fon rengi atar.
TİLİNG: Kaplamaların birkaç defa yan yan tekrar etmesi halinde nasıl görülebilecegini görmek için kullanılır.
VİDEO COLOR CHECK: Canlandırmalar videokasete çekildiğinde renk sistemlerinin getirdiği bazı kısıtlamalarla karşılaşılır. Malzemelerinizde kullanacağınız çok parlak ve doymuş renkler video görüntüsü üzerinde parazitlere yol açar. Bu düğme basılı olduğu zaman belirtilen renk sisteminin güvenli renk değerleri aşıldığında örnek penceresindeki malzemenin bu renge bu kısımları siyah olarak görüntülenir. Malzemenin video renk kontrolü yapılmış olur.
MAKE MATERYAL PREVİEW: Bu düğmeye basıldığında karşımıza çıkan bir pencere malzeme canlandırılması örneğinin çeşitli ön ayarlarının yapılabilmesini sağlar.
OPTİONS: Materyal editör ile ilgili çeşitli ayarlar bu düğmeye bastığınızda karşınıza çıkan pencere kullanılarak belirlenir.
SELECT BY MATERiAL: Sahnenizdeki nesneleri malzemelerine göre seçilebilmeyi sağlar. Sahnede atanmış malzeme yoksa düğme devre dışıdır.
MATERiAL MAP NAVİGATÖR: Sahnedeki malzeme ve kaplamalar içinde yönümüzü bulmak için kullandığımız materyal navigatör penceresini açar. Bu pencereyi kullanarak malzemenin istediğimiz aşamasına tıklayarak geçebilmemiz mümkündür.
GO FORWARD TO SİBLİNG: Alt malzeme ve alt kaplamalar arasında geçiş yapar.
GO TO PARENT: Malzemelerin bir üst aşamasına yükselmeyi sağlar.
SHOW END RESULT: Birden fazla kaplama kullanılan malzemelerde, işaretsizken belli bir aşamadaki kaplamayı yada işaretliyken tüm malzeme sonucunu görebilmeyi sağlar.
SHOW MAP İN VİEWPORT: Kaplamayı çalışma ekranında gösterir.
MATERYAL EFFECTS CHANNEL: Malzemeyi oluşturan her kaplama farklı bir efekt numarasına sahip olabilir. Bu düğme kullanılarak ileri düzeyde kaplamalar kontrol edilmiş olur.
PUT TO LİBRARY: Aktif örnek penceresindeki malzemeyi aktif kütüphaneye yerleştirir.
MAKE MATERiAL COPY: Malzemenin kopyasını çıkartır. Aktif malzemenin sahneyle ilişkisini keserek pencere üzerinde, sahneyi etkilemeden çalışabilmenizi sağlar.
RESET MAP: Kaplama ya da malzemeyi sıfırlar.
ASSİGN MATERiAL TO SELECTİON: Aktif malzemeyi sahnedeki seçime atar.
PUT MATERiAL TO SCENE: Make material copy fonksiyonu ile kullanılır.
Sahneye atanmış bir malzeme ile aynı kullanan, ama aralarında bağlantı bulunmayan
bir malzeme aktif olduğunda devreye girer. Basıldığında aynı adlı malzemenin bu malzeme ile güncellenmesini sağlar.
GET MATERiAL: Malzeme üreticisine çeşitli kaynaklardan malzeme alabilmek için kullanılan material/map browser penceresini karşımıza getirir (1).
Şekil 4.2. Shader basic parameters.
Şekil 4.3. Wıre.
WİRE: Modellerin tel kafes biçiminde render edilmesini sağlar.
Şekil 4.4. 2 Sıdes.
2- SIDES: Max nesnelerin sadece görünen yüzeylerini render ettiğini biliyoruz.
Proğram bu yüzeyin hangi yöne baktığını ise yüzeyin normaline göre tespit eder. 2- sides malzemenin atandığı yüzeylerin her tarafının render edilmesini sağlar.
Şekil 4.5. Faceted.
FACETED: Nesnelerin segments sayılarına göre yüzeyi bölümleyerek render alınmasını sağlar.
Şekil 4.6. Self – Illumination.
SELF-ILLUMINATION: Nesnelerin kendinden aydınlanmasını sağlar. Işık miktarı ne olursa olsun malzemenin aydınlık görünmesini sağlar.
Şekil 4.7. Opacity.
OPACITY: Malzemelerin opak görünmesini sağlar.
MALZEME RENGİ
Şekil 4.8. Malzeme rengi.
AMBİENT: Ambient rengi nesnenin direk ışık almayan bölgelerinin aldığı renktir.
DIFFUSE: Diffuse rengi nesnenin direk ışık alan bölgelerinin aldığı renktir.
SPECULER: Işığın nesnenin üzerinde en yüksek oranda yansıdığı noktanın rengi.(1).
5.2 Max Render Sahnesinin Vray Render Sahnesine Dönüştürülmesi
1- Rendering Æ Render (F10) sekmesi tıklanır. Render scene penceresi açılır.
2- Render scene Æ Common düğmesi tıklanır.
3- Common Æ Asign renderer
4- Production : … (Üç nokta ) tıklanır.
Materyal Editör : … (Üç nokta ) tıklanır.
5- Choose renderer penceresinden Vray seçilir.
6- OK.(Şekil 4.9.).
Şekil 4.9. Max render sahnesinin vray render sahnesine dönüştürülmesi.
5.3 Materyal Editörde Standart Materyallerin Vray Materyale Dönüştürülmesi
Rendering Æ Materyal editör seçilir.
Boş bir slot seçilir.
Standart kutucuğu tıklanır ve VrayMtl seçilir.
OK.
Artık seçmiş olduğumuz slot vray materyal slotudur. Her vray materyal yapılması esnasında bu işlem tekrarlanır (Şekil 4.10.).
Şekil 4.10. Materyal editörde standart materyallerin vray materyale dönüştürülmesi.
5.4 Materyallerin Hazırlanması 5.4.1 Materyal 01
Şekil 4.11 Materyal 01.
Materyal seçilir.
Reflect color selector.
Şekil 4.12. Basic parameters.
Şekil 4.13. Maps .
5.4.2 Materyal 02
Şekil 4.14. Materyal 02
Reflect color selector.
Diffuse color selector.
Şekil 4.15 Basic parameters.
Şekil 4.16. Materyal 03.
Materyal seçilir.
Reflect color selector.
Şekil 4.17. Basic parameters.
Şekil 4.18. Maps.
5.4.4 Materyal 04
Şekil 4.19. Materyal 04.
Diffuse color selector.
Şekil 4.20 Basic parameters.
5.4.5 Materyal 05
Şekil 4.21. Materyal 05.
Reflect Diffuse Color sellector . Color sellector
Şekil 4.22. Basic parameters.
5.4.6 Materyal 06
Şekil 4.23. Materyal 06.
Reflect Diffuse Color sellector Color sellector
Şekil 4.24. Basic parameters.
5.4.7 Materyal 07
Şekil 4.25 Materyal 07.
Diffuse color selector
Şekil 4.26. Basic parameters.
Şekil 4.27. Maps .
Şekil 4.28. Cellular parameters.
5.4.8 Materyal 08
Şekil 4.29. Materyal 08.
Reflect color selector.
Refract color selector.
Şekil 4.30 Basic parameters.
5.4.9 Materyal 09
Şekil 4.31. Materyal 09..
Materyal seçilir.
Reflect color selector.
Şekil 4.32 Basic parameters.
Şekil 4.33. Maps.
5.4.10 Materyal 10
Şekil 4.34. Materyal 10.
Diffuse color selector.
Reflect color selector .
Şekil 4.35. Basic parameters.
Şekil 4.36. Materyal 11.
Diffuse color selector.
Şekil 4.37. Shader basic parameters.
5.4.12 Materyal 12
Şekil 4.38 Materyal 12.
Şekil 4.39. Basic parameters.
Şekil 4.40. Maps.
5.4.13 Materyal 13
Şekil 4.41. Materyal 13.
Şekil 4.42. Basic parameters.
Bump texrture.
Şekil 4.43 Maps.
Malzeme atayacağımız nesne seçilir ve o nesne için hazırladığımız malzeme Materyal editör komut penceresinin soldan üçüncü düğmesi olan Assign Material to selection düğmesine tıklanır.
Hangi malzeme hangi nesneye atılacak?
Materyal 1 ÆKonsol gövde ve çekmeceleri, sehpa gövde ve çekmece klapası, ahşap duvar apliği, pencere, çerçeveler, dallar.
Materyal 2Æ Vazolar.
Materyal 3Æ Çerçeve iç kısmı (Çerçeve resmi).
Materyal 4Æ Tavan.
Materyal 5Æ Konsol üzeri süsler.
Materyal 6Æ Nikalajlı kısımları kaplanır. sehpa ayakları ve kulbu, koltuk ayakları ve kenarlıkları, konsol kulpları ve ayakları.
Materyal 7Æ Duvar.
Materyal 8Æ Pencere camı.
Materyal 9Æ Parke.
Materyal 10Æ Konsol kapak ve sehpa çekmece gövdesi.
Materyal 11Æ Ampüller.
Materyal 12Æ Koltuk kumaşları.
Materyal 13Æ Halı.
Malzeme atanmış nesnelere UVW maping modifiyeri uygulanır.
Şekil 4.44.Koltuk için uwv maping Şekil 4.45.Duvar için uwv mapping modifiyeri uygulaması. modifiyeri uygulaması.
Şekil 4.46.Konsol için uwv mapping Şekil 4.47.Parke için uwv mapping Modifiyeri uygulanması. Modifiyeri uygulaması.
Şekil 4.48. Sehpa için uwv mapping Modifiyeri uygulaması.
5.6.1. Işıkların Yerleşimi:
Şekil 4.49. Mekan içindeki ışıkların görünümü.
Şekil 4.50. Mekân dışındaki ışıkların görünümü.
Mekân içerden 5 (beş) adet ışık ile dışardan ise 1 (bir) ışık ile aydınlatılmıştır.
Üç (3) çeşit ışık modeli kullanılmıştır. İçerde genel aydınlatma için 1 (bir) adet omni ışık, bölgesel aydınlatma içinde 4(dört) adet spot kullanılmıştır.
Mekânın dışında ise doğal aydınlatma sağlamak için 1(bir) adet direct kullanılmıştır.
Not: spot ışıkların hepsinin parametre değerleri aynıdır.
Şekil 4.51. Omni ışığı parametre değerleri.
Şekil 4.52. Spot ışığı parametre değerleri.
Şekil 4.53 Direct ışığı parametre değerleri.
5.7. Vray Render Ayarlarının Yapılması
Rendering ÆRender Æ Renderer komut penceresi açılır.
Şekil 4.54. Vray ayarlarının yapılması.
atacağımız için bu ışıklar devre dışı bırakılır (Şekil 4.54.).
Adaptive subdivision seçeneği seçilir. Bu işlem bizim sahnemizin daha net bir görüntü almasını sağlayacaktır (Şekil 4.54.).
Antialiasing filter olarak ise Catmull-rom seçilir. Catmull-rom daha kaliteli ve daha net bir sahne oluşmasını sağlayacaktır (Şekil 4.54.).
Indırect ıllumination seçeneğini aktif hale getirilir. Indırect ıllumination sahnedeki ışık yansımalarını sağlar. First dıffuse bounce değerini ‘0,8’ (birinci yansıma),secondery bounces değerini ‘0,9’(ikinci yansımalar) yapıyoruz. . First dıffuse bounce ‘ ta Irradiance map seçeneği seçilir. Render kalitesi artar. Irradiance map presets : medıum (orta) kaliteye ayarlanır(Şekil 4.55.).
Enviroment aktif hale getirilir. Enviroment arka plan rengidir (Şekil 4.56).
Color mapping type exponential seçeneği seçilir. Color mapping malzemelerin kensininden ışık verme özelliğidir. Dark multiplier değerini ‘2’ yapalım. Dark multiplier karanlık malzemelerin rengini açar.
Şekil 4.55. Vray ayarlarının yapılması.
Şekil 4.56. Vray ayarlarının yapılması.
5.8. Deneme Render Alınması
Şekil 4.57. Deneme render.
Deneme render: Düşük çözünürlükte alınan hataların saptandığı renderdır.
Deneme renderinde avizenin gölgelerinin hata teşkil ettiği ve bu hatanın ortadan kaldırılması için omni ışığının avizeye vermiş olduğu gölge nin kapatılması gerektiği belirlenmiştir.
Omni ışığının avize üzerindeki gölge verme özelliğinin iptal edilmesi gerekir.
Omni lightÆExclude
Şekil 4.58. Exclude butonu.
Exclude Æ shadow casting İşaretlenerek sol pencereden ışığın gölge vermesini istemediğimiz nesne seçilir ve sağ pencereye alınır.
Şekil 4.59. Exclude uygulaması.
Şekil 4.60. Mekânın renderı.
KAYNAKLAR
1. KANBUR, N., ‘3D Studio Max ‘ Kitabı,2005,Ankara