• Sonuç bulunamadı

1. Yandaki kod bloğunun ne yaptığını açıklayınız (12,5P) 1) Şekildeki? ile gösterilen kutucuğa aşağıdaki programlardan hangisi yazılmalıdır?

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Share "1. Yandaki kod bloğunun ne yaptığını açıklayınız (12,5P) 1) Şekildeki? ile gösterilen kutucuğa aşağıdaki programlardan hangisi yazılmalıdır?"

Copied!
24
0
0

Yükleniyor.... (view fulltext now)

Tam metin

(1)

1. Yandaki kod bloğunun ne yaptığını açıklayınız… (12,5P)

1) Şekildeki “?” ile gösterilen kutucuğa aşağıdaki programlardan hangisi yazılmalıdır?(10p)

A) Word B) Powerpoint C) Scratch D)Movie Maker

2) Aşağıda verilen ifadelerden doğru olanların altına “D” yanlış olanların altına “Y” yazınız.(10p)

3) Scratch programında karakterin girilen saniyede girilen x ve y koordinatına gitmesini sağlayan blok aşağıdakilerden hangisidir? (10p)

A) B)

C) D)

4)

Scratch programlama dilinde yer alan yeşil bayrağın görevi nedir? (10p)

A)Programı durdurur. B) Programı başlatır. C)Programı siler. D)Programı kaydeder.

5) Akış şemalarında Eşkenar Dörtgen olarak ifade edilen geometrik şeklin görevi nedir?(10p) A)Başlangıç ve bitişte kullanılır. B)Genel bir işlem yapılırken kullanılır.

C)Karar verme işlemlerinde kullanılır. D)Bilgi girişi için kullanılır.

?

Kod blokları ile Animasyonlar hazırlayabiliriz.

Bilgisayar programları yapabiliriz.

Kod bloklarını kullanarak oyunlar yapabiliriz.

bloğu karakteri 10 adım ilerletir.

Bu blok tüm programı durdurur.

karakteri gizlemeye

yarar.

karakter Fare okunun bulunduğu

konuma gider.

içerisinde bulunan kodların sürekli tekrarlanmasını sağlar.

?

(2)

6) Aşağıda verilen blokları uygun işlemler ile oklar yardımıyla eşleştiriniz.(10p)

Bir işi 3 defa tekrarlama Bütün işlemleri durdurmaya Kalemin rengini ayarlamaya Belirli bir açıda döndürmeye Sahnede belli bir noktaya gitmeye

1. blokları ne işe yarar?

a. 50 adım gider.

b. 10 adım gider kalemi bastırır.

c. 40 adım gider.

d. 5 adım gider temizler.

e.

2.

Balerin isimli karakterin bu şekilde kılık değiştirmesini hangi kod sağlar?

a.

b.

3. bloğu çalıştığı zaman ne yapar?

a. Karakter müzik çalar

b. Karakter sürekli kalemle bastırır

c. Karakter kılık değiştirir, olduğu yerde kalır.

d. Karakter sürekli ilerleyerek kılık değiştirir.

(3)

5 Yandaki komutlar tıklandığında nasıl bir şekil ortaya çıkar? 7p

A) B) C) D)

Yukarıda bir tahmin oyunun kodları bulunmaktadır. 1 ile 50 arasında herhangi bir sayı tutup bu sayıyı kullanıcıya dönütlerle buldurmaktadır. 10.11.ve 12. soruları bu kod bloğuna göre cevaplandırınız.

9-) 1 Numaralı alana hangi kod gelmelidir?

A) B)

C) D)

10-) 2 Numaralı alana hangi kod gelmelidir?

A) B)

C) D)

11-) 3 Numaralı alana hangi kod gelmelidir?

A) B)

C) D)

(4)

Kuklanın fareyi takip edebimesi için kullanılması gereken blok aşağıdakilerden hangidir?

A) B) C) D)

13- Yukarıdaki kod bloğunun ne işe yaradığını açıklayınız.

………

………

1. Aşağıda verilen simgelerin görevlerinden doğru olanların başına D yanlış olanların başına Y yazın.

Scracth uygulama çalıştırma ekranının tam ekran yapar.

Scratchte çalışan uygulamaları durdurur.

Scratch programında dil ayarı yapılan bölümdür.

Seçili olan kuklayı küçültür.

Kütüphaneden kukla veya sahne alır.

Yeni kukla veya sahne çizer.

Kuklanın sağa-sola dönebilme özelliğidir.

Kuklaların kılıklarının orta noktalarını belirler.

2. Aşağıda verilen kod bloklarının görevlerini yanlarına yazın.

(5)

3. Scratch programının kullanım amacı hangi şıkta doğru şekilde ifade etmiştir?

A) Oyun, çizgi film ve animasyon oluşturabiliriz.

B) Sadece yazı yazmakta kullanabiliriz

C) Scratch bir bilgisayarın çalışması için gereken donanımdır D) Scratch’ı internete girerken kullanırız

4. Scratch programında sahne ne anlama gelmektedir?

A) Kullanılan bloklar bulunduğu bölümdür.

B) Yazı yazabildiğimiz bölümdür.

C) Blokları çekip bıraktığımız yerdir.

D) Tasarladığımız karakterin hareketini sergilediği bölümdür.

1. Aşağıdaki kod bloklarıyla bir oyunda çalışacak süre değişkeni oluşturun. Süremiz 30 saniye olacak 1 saniye bekleyip süre 1 azalacak. (Soruda dört adet boşluk vardır boşlukları soruya göre doldurun)

2. Kullanıcı girişi için “Adınız” değişkenini oluşturduk. Yapmak istediğimiz kullanıcı adını girince verdiği cevabı “Adınız”

değişkeninde tutmalı. Bunun için verilen kod bloklarından hangisi kullanılmalıdır?

3. Yanda verilen kod blokları çalışırsa ekrana hangi şekli çizer?

A) Beşgen B) Kare C) Üçgen D) Altıgen

4. Verilen kod bloklarıyla ekrana 100 adımlık sekizgen çizilmek isteniyor. “Defa tekrarla - Adım git - Derece dön” bloklarına sırasıyla hangi sayılar yazılmalıdır?

A) 8 – 100 – 90 B) 8 – 100 -45 C) 8 – 100 – 60 D) 8 – 100 – 120

A) B)

(6)

5. Aşağıdaki program çalışınca sonuç değişkenin değeri kaç olur?

A)300 B)30

C)35 D)301

6. Verilen kod bloğuna göre çaılşan bir kukla ekranın kenarına gelince ters dönüyor. Ters dönmesini engellemek için 10 adım git bloğunun altına verilen bloklardan hangisi eklenirse kukla ters dönmez?

A) B) C) D)

7-) Yukarıdaki tabloda verilen blok numaralarını kullanarak aşağıdaki soruları cevaplayınız. (20 P) a) Üçgen çizmek için hangi bloklar kullanılmalıdır numaralarını yazınız?

b) Daire çizmek için hangi bloklar kullanılmalıdır numaralarını yazınız?

1 2

3 4

5 6

(7)

141. Yukarıdaki bloğa göre aşağıdakilerden hangisi yanlıştır?

A) sayi1 ve sayi2 değişkenleri birbirine eşitse bütün blokların çalışması durur.

B) sayi1 ve sayi2 değişkenleri birbirine eşit değilse bütün blokların çalışması durur.

C) sayi1 ve sayi2 değişkenleri birbirine eşit değilse ekranda “Yanlış cevap” yazısı görünür.

D) sayi1 ve sayi2 değişkenleri birbirine eşit değilse Gong sesi çalar.

8) Karakterimizin sahneden kaybolmasını sağlayan komut aşağıdakilerden hangisidir?

a) b) c) d)

[5. ve 6. soruları aşağıdaki resme göre cevaplayınız]

5. Köpekbalığının ve balığın kenara gelince geri dönmesini sağlayan kod nedir?

A) B)

C) D)

6. Köpekbalığın sürekli ağzını açıp kapatıyormuş gibi görünmesini istiyorsak kullanmamız gereken kod bloğu hangisidir?

A) B)

C) D)

(8)

7. Aşağıda verilen kod bloklarından hangisi bir kuklanın boşluk tuşuyla 10 adım ileletilip renk değiştirmesini sağlar?

A) B)

8. Verilen kod bloklarından hangisi ekrandaki bir kuklayı sürekli olarak geriye doğru 10 adım götürür ve kenara geldiyse sekmesini sağlar?

A) B)

9. Ekrana eklenen kedi kuklasının yeşil bayrak tıklanınca kılık değiştirmesi ve miyav sesini çalması için verilen hangi kod blokları kullanılmalıdır?

A) B)

10. Kullanıcı girişi için “Adınız” değişkenini oluşturduk. Yapmak istediğimiz kullanıcı adını girince verdiği cevabı “Adınız”

değişkeninde tutmalı. Bunun için verilen kod bloklarından hangisi kullanılmalıdır?

A)

B)

(9)

11. Ekrana eklenen bir kukla aracılığıyla boşluk tuşuna basılınca 10 adımlık çizgi çizmek için hangi kod bloğu kullanılmalıdır?

A) B)

12. Aşağıdaki kod bloklarının görevi nedir?

A)Yukarı tuşuna basınca 10 adımlık çizgi çizer B) Yukarı tuşuna basınca 10 adım gider ve iz bırakır

13. Program çalışınca sonuç değişkenin değeri kaç olur?

A) 35 B) 5 C) 300 D) 30

14. Verilen kod bloğuna göre çaılşan bir kukla ekranın kenarına gelince ters dönüyor. Ters dönmesini engellemek için 10 adım git bloğunun altına verilen bloklardan hangisi eklenirse kukla ters dönmez?

E) F) G) H)

15. Scratch programında, aşağıdaki kodların hangisi içindeki kodların hiç durmadan çalışmasını sağlar?

A) B)

C) D)

(10)

6.Aşağıdaki komut bloğuna göre aşağıdaki ifadelerden hangisi yanlıştır? (5p)

a) Top karakterine değmiyor ise 1 saniye bekler.

b) Komutlar Yeşil bayrak tıklanınca çalışır.

c) Top karakterine değiyor ise 1 sn bekler ve konuşur.

d) “Yakala” konuşması 2 saniye sürer.

10) Scratch programının kullanım amacını hangisi daha doğru ifade etmiştir? (5p) A) Yazı yazıp, çıktı alabildiğimiz bir programdır.

B) Kod bloklarını kullanarak her türlü program ve oyunu yapabildiğimiz bir yazılımdır.

C) Kod blokları kullanarak tablo yapılan programdır.

D) Resimler üzerinde düzenleme yapmak için kullanılan bir programdır.

12) kod bloğu ne işe yarar? (5p) A) Komutları istenilen süre kadar bekletir.

B) Bütün kod kümelerini durdurur.

C) Karakteri 180 derece döndürür.

D) Karakter sahnenin kenarına geldiğinde geri yöne doğru dönmesini sağlar.

13) Kedimiz başlangıç konumuna gider. 1 saniye bekledikten sonra kelebeğe doğru koşar ve “Seni yakaladım diye!” bağırır.

Bunu ifadeye uyan komut bloğu aşağıdakilerden hangisidir? (5p)

A) B)

C) D)

(11)

14 )

Üstteki kod bloğunda 4 adet kod kullanılmıştır. Bu kodların scratch programında ait oldukları gruplar hangi seçenekte doğru olarak verilmiştir? (5p)

Soru 2.) Kedinin yukarı doğru gitmesi için hangi kod bloğu kullanılmalıdır? (3P)

a) b)

c) d)

Soru 3.) Kedi karakterimiz şekildeki kod bloğu çalıştırıldığında topa ulaşırsa oyunu kazandın diye mesaj yazıyor, bu kod bloğunda eksik olan kod aşağıdakilerden hangisidir? (5P)

a) b)

c)

d)

Soru 8.) ) Aşağıdaki soruları tabloya göre cevaplandırınız. Size göre doğru olan kutucukların numaralarını soruların altına kutucuğa yazınız.

eğer … ise sürekli

… değiyor mu?

…derece dön

1 ile 100 arasında rastgele sayı üret A) Kontrol Algılama Hareket Operatörler B) Hareket Görünüm Kontrol Değişkenler C) Kontrol Algılama Görünüm Operatörler D) Hareket Görünüm Algılama Değişkenler

(12)

Soru 10.) Kedinin sağa doğru gitmesi için hangi kod bloğu kullanılmalıdır? (2P)

A) B)

C) D)

Soru 14.) Yandaki kodu çalıştırdığımızda ekranda hangi şekil çizilir.(3P) A) Üçgen

B) Kare C) Daire D) Altıgen

Soru 15.) Yandaki kodu çalıştırdığımızda ekranda hangi şekil çizilir.(3P) A) Kare

B) Üçgen C) Daire D) Altıgen

Soru 16.) Yukarıdaki kodu çalıştırdığımızda ekran çıktısı ne olabilir (5P)

(13)

Soru 17.) Yandaki kodu çalıştırdığımızda ekranda nasıl bir hareket olur?(3P) A) Sola Doğru gider.

B) Sağa doğru gider.

C) Aşağı doğru gider.

D) Yukarı doğru gider

Soru 19.) Yandaki şeklin oluşması için hangi kodun çalışması gerekir? (7P)

B)

A)

C) D)

1) Scratch programında bir sayı tahmin etme oyunu yapıyoruz. Bilgisayarın rastgele sayı tutmasını sağlayan kod bloğu hangisidir? ( 6 Puan)

a) b) c) d)

2) Yandaki kod bloğunun açıklaması aşağıdakilerden hangisidir? (7 puan) a) Klavyede sağ yön tuşuna basıldığında sağa doğru dön ve 10 adım git.

b) Klavyede boşluk tuşuna basıldığında sağa doğru dön ve 10 adım git.

c) Klavyede sol yön tuşuna basıldığında sola doğru dön ve 10 adım git.

d) Klavyede boşluk tuşuna basıldığında yukarı dön ve 10 adım git.

(14)

1. Boşlukları doldurunuz. (Algoritma – Döngü – Değişken – Programlama) (12 puan)

 Bilgisayara, yapmasını istediğimiz işleri, komutlar vererek bilgisayarın anlayacağı dilden anlatma işlemine

……… denir. (Programlama)

 Bir problemi çözmek için yapılması gereken işlemlerin, sıralı bir şekilde ifade edildiği araçlara

………. denir. (Algoritma)

 Bilgisayarın, program esnasında bazı bilgileri belleğinde tutmasını sağlayan araçlara ………..

denir. (Değişken)

 Program içinde belirli sayıda veya istenen şart sağlanıncaya kadar tekrar eden işlemleri gerçekleştirmek için tasarlanmış yapılara ……… denir. (Döngü)

2. Scratch programının arayüzünde 4 bölüm yer almaktadır. Aşağıda bu bölümlerle ilgili tanımlamalar yapılmıştır. Bu doğrultuda boşlukları doldurunuz. (12 puan)

(Araç Çubuğu - Kod Bölümü – Kodlama Paneli)

 ………, ekranın en solunda bulunan bölümdür. Bu bölümün üst kısmında, kullanabileceğimiz kodların grupları yer almaktadır. Bu gruplardan birisini seçtiğimizde, o gruba ait kodlar alt bölümde görünür.

 ……….., ekranın ortasında yer alan bu bölüm, iki ayrı pencereden oluşur. Üst pencerede bulunan bilgiler, kullanılan karakterin ismi, yeri, yönü ve dönebilme yeteneğini gösterir. Alttaki pencere ise, 3 kısımdan oluşur.

 ………, ekranın üst bölümünde bulunan ve ekran boyunca uzanan bölümdür. Farklı amaçlar için kullandığımız çeşitli menüler ve butonlar içerir.

3. Scratch programında bir karakterin farklı kostümleri arasında geçiş yapmasını sağlamak için gerekli olan komutlar hangi kod başlığı altındadır? (5 puan)

A) Kontrol B) Görünüm C) Algılama D) Hareket

4. Aşağıdaki fotoğrafta gösterilen kod bloğunun sonucunda sahnede neler gerçekleşeceğini açıklayınız. (16 puan)

5. Scratch programında karakter sahnenin sonuna geldiğinde geri dönebilmesini sağlayan kod bloğu hangisidir? (5 puan)

A) B)

C) D)

6. Aşağıdakilerden hangisi Scratch arayüzünde “Kod Bölümü’nde” yer alan başlıklardan değildir? (5 puan)

B) Kontrol B) Görünüm C) Sahne D) Hareket

7. Aşağıdakilerden hangisi Kodlama Paneli’nde yer alan bölümlerden birisi değildir? (5 puan)

A) Yazılar B)Kostümler C) Hareket D)Ses

8. Scratch’te pogramın ne zaman ve ne şekilde başlayacağını, ne kadar süreceğinin belirlenmesi, programa bir duyurunun yapılması, program içerisinde belirli şartların sorgulanması gibi işlemler yapıldığı bölümdür? (5 puan)

A) Operatörler B) Algılama C) Kontrol D) Hareket

(15)

9. Scratch’te oluşturduğumuz bir çalışmayı kaydetmek için kullanılan menü hangisidir? (5 puan)

A) Düzenle B)Dosya C) Paylaş D)Yardım

10. Aşağıdaki fotoğrafta gösterilen kod bloğunun sonucunda sahnede neler gerçekleşeceğini açıklayınız. (16 puan)

11. Aşağıdakilerden hangisi Scratch arayüzünde “Kod Bölümü’nde” yer alan başlıklardan değildir? (5 puan)

A) Kontrol B) Görünüm C) Sahne D) Hareket

12. Scratch’te herhangi bir olayın gerçekleştiğini bir karaktere ya da programın geneline bildirmek istediğimizde aşağıdaki kodlardan hangisini kullanırız? (5 puan)

A) ….. aldığımda B) …… yayınlayın

C) Göster D) Söyle ………….

13. Scratch’te “puan” isimli bir değişkenin oyun başlangıcındaki değerini belirlemek için aşağıdaki kodlardan hangisi kullanılır? (5 puan)

A) Puan’ı 1 kadar değiştirin B) Puan’ı 0 yapın

C) Puan’ı Göster D) Puan’ı Gizle

14. Scratch’te sahnedeki karakterin yönünün değiştirilmesi ile ilgili komutların yer aldığı kod bloğu hangisidir?

(5 puan)

A) Kontrol B) Hareket C) Algılama D) Hareket

15. Scratch’te oluşturulan bir programda kullanıcının klavye ile bir giriş yapmasını hangi kod ile sağlayabiliriz?

(5 puan)

A) B)

C) D)

16. Scratch’te sahnedeki bir karakterin bir başka karaktere yaklaşmasını, bir karakterin belirlenmiş herhangi bir renge yaklaşması, bir karakterin mouse işaretçisine yaklaşması gibi durumların sorgulandığı bölüm

hangisidir? (5 puan)

A) Hareket B) Operatörler C) Değişkenler D) Algılama

17. Scratch’te toplama, çıkarma, çarpma, bölme gibi bazı matematiksel işlemlerin yapıldığı, iki değerin birbirinden küçük, büyük ya da eşit olma durumlarının sorgulandığı bölüm hangisidir? (5 puan) A) Değişkenler B) Operatörler C) Algılama D) Kontrol

18. Scratch’te pogramın ne zaman ve ne şekilde başlayacağını, ne kadar süreceğinin belirlenmesi, program içerisinde belirli şartların sorgulanması gibi işlemler yapıldığı bölümdür? (5 puan)

B) Operatörler B) Algılama C) Kontrol D) Hareket

19. Scratch’te oluşturulan bir oyunun kazanıldığında ya da kaybedildiğinde, yazılan kodların çalışmaya devam etmemesini aşağıdaki kodlardan hangisiyle sağlayabiliriz? (5 puan)

A) Kenarda ise, zıplatın B) ……. Yayınlayın

C) Tümünü Durdurun D) Sayacı Sıfırlayın

(16)

1. Aşağıdaki a, b, c, ve d soruları yandaki tabloya göre cevaplandırınız. Size göre doğru olan kutucukların numaralarını soruların altındaki kutucuğa yazınız.(18 puan)

a)Yandaki tabloya göre kaç numaralı kutucuktakiler ses kodlarındandır?

b)Yeşil bayrağa tıklandığında sürekli 10 adım gitmesini sağlayan kodlar hangi kutucuktaki kodlardır?

c)Yukarıdaki tabloya göre kaç numaralı kutucuklar programı başlatan ve bitiren kodlardır?

d)Yeşil bayrak tıklandığında karakteri gizleyen kodlar kaç numaralı kutucuktaki kodlardır?

2. Scratch programında sahne ne anlama gelmektedir? (6P) a. Kullanılan bloklar bulunduğu bölümdür.

b. Tasarladığımız karakterin hareketini sergilediği bölümdür.

c. Blokları çekip bıraktığımız yerdir.

d. Yazı yazabildiğimiz bölümdür.

3. Scratch programında karakterin girilen saniyede girilen x ve y koordinatına gitmesini sağlayan blok aşağıdakilerden hangisidir? (6P)

a. b.

c. d.

4. Scratch karakteri olan kedi, program açıldığı zaman hangi (x,y) noktasındadır?(6P)

a. (48,48) b.(158,0) c.(240,180) d.(0,0)

5. Scratch programında, aşağıdaki kodların hangisi içindeki kodların hiç durmadan çalışmasını sağlar?(6P)

a. b. c. d.

6. Scratch programında hazırlanmış bir oyunda, sahnedeki karakter bir şarta bağlı olarakhareket ediyorsa aşağıdaki kodların hangisi kesinlikle kullanılmıştır?(6P)

a. b. c. d.

7. Scratch karakteri olan kedi, hangi (x,y) noktasına geldiği zaman sahneden kaybolur?(6P) a. (400,400) b. (158,0) c. (240,180) d.(0,0)

1 2 3

4 5 6

7 8 9

(17)

Yukarıdaki resimde balık(Karakter 2) sabit durmakta, kedi(Karakter 1) ise balık ile kenar çizgisi arasında kesikli çizgi boyunca sürekli hareket etmektedir. Bu hareketin kodları yanda verilmiştir. Buna göre 12.-13.-14. soruları cevaplayınız.

8. 1 ile gösterilen kod bloğu aşağıdakilerden hangisidir?(8P)

a. b. c. d.

9. 2 ile gösterilen kod bloğu aşağıdakilerden hangisidir?(8P)

b. b. c. d.

10. Eğer kodu ve içindeki kod blokları olmasaydı yeşil bayrağa tıklandığında kedi ne tür bir hareket sergilerdi?(6P)

a. Hareket edemez dururdu.

b. Balık yokmuş gibi hareketine sürekli devam ederdi.

c. Sürekli zıplayarak hareket ederdi.

d. Hareket ederken balığa geldiğinde dururdu.

11.

Scratch karakteri olan kedinin sol yandaki gibi kostüm1 ve kostüm2 olmak üzere iki kostümü vardır. Kedinin devamlı hareket edip yürüyormuş gibi gözükmesi için sağ yandaki kodların ?işareti olan bölüme hangi kod gelmelidir? (6P)

e. b. c. d.

“Yanda scratch programında yapılan bir oyunun ekran görüntüsü verilmiştir. Oyunda sağ altta bulunan tavşan (-210,-145) noktasındadır.

Tavşanın önünde hareket eden toplara ve kenar çizgilerine dokunmadan sağ üstte bulunan havuca, ulaşması gerekmektedir. Eğer tavşan toplara veya kenar çizgilerine dokunursa oyun baştan yani

(-210,-145) noktasından başlamaktadır. Eğer tavşan havuca ulaşabilirse tavşanın üstünde tebrikler balonu çıkmakta ve havuç kaybolmaktadır.”

Yukarıda anlatılan oyun kurallarına göre aşağıdaki soruları cevaplayınız.

12. Tavşan toplara veya kenar çizgilerine dokunduğunda hangi kod bloğu çalışmaktadır?(6P)

a. b. c. d.

13. Tavşan havuca ulaştığında havuç kayboluyorsa havuç için hangi kod bloğu çalışıyordur?(6P)

a. b. c. d.

14. Tavşan havuca ulaştığında tavşanın üstünde tebrikler yazması hangi kod bloğu sayesinde olmuştur?(6P)

a. b. c. d.

1. Aşağıdaki simgelerin görevleri hangi seçenekte doğru olarak verilmiştir? (5p)

(18)

a)Damgala-Sil- Karakter büyüt -Karakter küçült b)Sil-Karakter büyüt-Damgala c)Çoğalt-Sil-Karakter büyüt- Karakter küçült d)Damgala-Karakter küçült-Karakter büyüt

2. “Klavyede boşluk tuşuna basıldığında kostüm-1 e geçsin 1sn bekleyip kostüm-2 ye geçsin. Bu sürekli devam etsin.” Aşağıda karışık olarak verilmiş olan komutları kullanarak yukarıdaki hikayeyi gerçekleştiren komut bloğunu boş alana çizerek oluşturun. (5p)

3. Scratch programının kullanım amacını hangi öğrenci doğru şekilde ifade etmiştir?(4 Puan)

A) B)

C) D)

4. Yandaki şekle göre hangi harfin hangi işleve ait olduğunu parantez yazınız.(6p) Yeni Karakter ekleme(bilgisayardan) (……….)

Yeni karakter çizme (……….) Rasgele karakter getirir. (……….)

(5- 6-7 ve 8. Soruları aşağıdaki BALIK YAKALA oyununa göre cevaplayınız)

5. Köpek balığı küçük balıklara yaklaştığında balıkların kaybolması için aşağıdaki komut bloklarından hangisi kullanılmalıdır?(8p)

6. Küçük balıkların sürekli yüzmesi için ? işareti olan bölüme hangi kod gelmelidir? (8p)

7. Burcu Balık yakalama oyununu bilgisayarında yazdığında küçük balıkların sadece sağa sola gittiklerini farklı yönlerde yüzmediklerini fark etmiştir. Burcu ne yapmayı unutmuştur? (8p)

a. Kenarda ise geri dön komutunu eklememiştir.

b. Balıkların üzerinde bulunan mavi çizgiyi yan çevirmeyi unutmuştur.

c. Balıklara sonraki kostüm konutunu eklemesi gerekir.

d. Balıkların konumunu ayarlamalıdır.

8. Köpek balığının mouse işaretçisini takip etmesi için hangi blok eklenmelidir? (8p)

Ses, resim, müzik gibi araçları kullanarak çizgi

film ve animasyon oluşturabiliriz

Sadece yazı yazmakta kullanabiliriz

Scratch bir bilgisayarın çalışması için gereken

kablolardır

Scratchı internete girerken kullanırız.

?

(19)

(9 ve 10. Soruları resimdeki oyuna göre cevaplayınız.)

“Bu oyunda Pacman karakteri çizilen labirent çizgilerine çarpmadan mavi çizgiye ulaşmalıdır. Çizgilere değerse başa döner. Muz yerse puan kazanır.”

9. Berke pacmanin ağzını açıp kapaması için yandaki komutu yazmıştır. Programı çalıştırdığında pacman 1 kere ağzını açmakta sonra durmaktadır.

Berkenin unuttuğu blok hangisidir? (8p)

a.Pacman-2 kostümüne geçin b. Sürekli c. Göster d. Temizle

10. Yandaki komut bloğu Pacman’e yazıldığında pacman sadece yukarı ve sağa gitmektedir. Bunun nedenini yazınız. (8p)

11. Yandaki resimde görülen program için hangisi yanlıştır? (8p) a. Renklere basıldığında kalem rengi basılan renk olur.

b. Temizle ye basınca ekran temizlenir.

c. Kalem mouse u takip eder.

d. Silgi için boşluk tuşuna basılmalıdır.

12. Yukarıdaki resimde ekran temizlemek Temizle’ye aşağıdaki hangi komut eklenmelidir? (8p)

13.

Yukarıdaki oyun ve yanındaki bloğa göre Top çubuğa çarptığı zaman tam tersi yönde geri dönmesi için hangi 1 ve 2 numaralı yerlere sırasıyla ne yazılmalıdır? (8p)

a. YÖN-180 b.90-YÖN c.YÖN-90 d.180-YÖN 14. Yandaki komutlar ne işe yarar? (8p)

a. Tıklandığında puan değişkeni oluşturur.

b. Yeşil Bayrak tıklandığında puan değişkeni oluşturur.

c. Tıklandığında Puan değişkeni bir artar.

d. Yeşil bayrak tıklandığında Puan değişkenini 0 yapar.

(20)

Soru 1: ) Yukarıdaki kod bloğuna göre aşağıdakilerden hangisi yanlıştır? ( 5 PUAN) A) Blok tıklandığında çalışmaktadır.

B) Kod bloğu sürekli çalışmaktadır.

C) Eğer beyaz rengi algılarsa x:5 y:-110 konumuna gider.

D) İstenen konuma gitmesi 1 saniyede gerçekleşir.

Soru 2: ) Aşağıdakilerden hangisi yanlıştır? ( 3 PUAN) A) Sahnede birden fazla karakter olabilir.

B) Her karakterin sadece 1 kostümü vardır.

C) Sahnedeki karakterler bloklar yardımıyla hareketlendirilir.

D) Scratch programıyla oyunlar oluşturabiliriz.

Soru 5: ) ( 3 PUAN)

Soru 9: ) ( 5 PUAN)

(21)

Soru 10: ) ( 3 PUAN)

Soru 11: ) ( 5 PUAN)

Soru 12: ) ( 5 PUAN)

Soru 13: ) ( 5 PUAN)

1) Yandaki kod bloğunda karakterimiz yukarı doğru hareket ettiğinde arkasında iz bırakmasını sağlayan kod aşağıdakilerden hangisidir? (6 Puan)

a) b) c) d)

(22)

Soru 14: ) ( 5 PUAN)

Soru 15: ) ( 3 PUAN)

Soru 16: ) ( 3 PUAN)

Soru 17: ) ( 3 PUAN)

Soru 18: ) ( 3 PUAN)

(23)

Soru 21:) Yandaki koda tıkladığımızda ne gerçekleşir.? ( 3 PUAN)

A ) Sola doğru 10 birim gider B ) Sağa doğru 10 birim gider C ) Yukarı doğru 10 birim gider D ) Aşağı doğru 10 birim gider

Soru 22:) Yandaki koda tıkladığımızda ne gerçekleşir.? ( 3 PUAN)

A ) Sola doğru -50 birim gider B ) Sağa doğru -50 birim gider C ) Yukarı doğru -50 birim gider D ) Aşağı doğru -50 birim gider

Soru 23:) Yandaki koda tıkladığımızda ne gerçekleşir.? ( 3 PUAN)

A ) Sola doğru -20 birim gider B ) Sağa doğru -20 birim gider C ) Yukarı doğru 20 birim gider D ) Aşağı doğru -20 birim gider

Soru 24:) Yandaki koda tıkladığımızda ne gerçekleşir.? ( 3 PUAN)

A ) Sola doğru 10 birim gider B ) Sağa doğru -10 birim gider C ) Yukarı doğru 10 birim gider D ) Aşağı doğru 10 birim gider

(24)

Soru 25:) Scratch programında hazırlanmış bir oyunda, sahnedeki karakter bir şarta bağlı olarak hareket ediyorsa aşağıdaki kodların hangisi kesinlikle kullanılmıştır?(5 PUAN)

a. b.

c. d.

Scratch programında hazırlanan oyunda Pacman siyah labirent duvarlarına değdiğinde başlangıç noktasına gelmektedir.

Elmaları yemekte ve her elma toplamada 1 puan kazanmaktadır. Pacman klavyedeki yön tuşları ile hareket etmektedir.

Bu bilgileri kullanarak 7,8,9,10,11.soruları cevaplandırınız.

7-) Pacman karakterinin yukarı ok tuşuna basınca yukarı yönlenmesini ve hareket etmesini sağlayan kodlar aşağıdakilerden hangisidir?

A) B) C) D)

8-) Elmaların kaybolması için Apple kuklasına eklenecek kodlar aşağıdakilerden hangisidir?

A) B) C) D)

9- ) Yanda verilen blokların oyundaki görevi nedir?

A) Yeşil bayrağa tıklanıldığında Pacman’nin konumunu belirlemek B) Pacmanin siyah yerlere değidiğinde gizlenmesini sağlamak C) Pacmanin siyah yerlere değdiğinde ilk konumuna getirmek D) Elmaların gizlenmesini sağlamak

10-) Her elma yendiğinde puan değişkenini arttırmak için aşağıdaki bloklardan hangisi kulanılmalıdır?

A) B) C) D)

11-)Oyuna göre yanda verilen bloklarda boş bırakılan yere aşağıdakilerden hangisi gelmedir?

A) B)

C) D)

12) Kukanın fareyi takip edebimesi için kullanılması gereken blok aşağıdakilerden hangidir?

A) B) C) D)

Referanslar

Benzer Belgeler

*Türkiye genelinde yapılacak olan turnuvadaki jüri üyeleri, katılan her ilin Milli Eğitim Müdürlüğü ARGE biriminden 1 eğitmen olarak belirlenmiştir. Eğitmenler kendi

Oyuncuların geçmiş performanslarına dayanılarak, Arda’nın bir turu kazanma olasılığı 0.6, Burak’ın bir turu kazanma olasılığı 0.4 olduğuna göre, Burak’ın

Bir sınıf ta bulunan öğrenciler Beden eğitimi dersinde, altışarlı, dokuzarlı ve on ikişerli gruplara ayrılınca her seferinde 5

Aşağıdaki eşleştirmelerden hangisi

Şuan sahnede tek bir küçük balığımız var ancak oyunumuzda köpek balığının doyması için 7 adet balık yemesi gerekmektedir. Bu nedenle küçük balığımız gizlendikten

Doğru cevap: B.. Yetmiş beş yaşındaki kadın hasta, senkop nedeniyle acil servise getiriliyor. Öyküsünde 3 gündür epigastrik ağrı ve hâlsizlik olan hasta,

İlkokul kategorisinde jüri tarafından seçilen projelerinde fark yaratan takımın kazandığı ödüldür. Yükselen Yıldızlar ödülü alan takıma Educat StemBox Kodlanabilir

      D) Sayılara getirilen ekleri ayırmada kesme