• Sonuç bulunamadı

Balık Yakalama Oyunu - Scratch Uygulaması

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Share "Balık Yakalama Oyunu - Scratch Uygulaması"

Copied!
5
0
0

Yükleniyor.... (view fulltext now)

Tam metin

(1)

Balık Yakalama Oyunu - Scratch Uygulaması

Senaryo;

Başrol oyuncumuz, okyanusun derinliklerinde uzun süredir aç kalmış bir köpek balığı. Fare kullanılarak köpek balığı hareket ettirilip balıkları yemesi sağlanacaktır. Yediği balıklar kaybolup yerine yenileri ortaya çıkacaktır. 7 adet balık yemesi sonucu oyun sonlanacaktır.

Başlangıç ;

Öncelikle kuklaları(Scratch üzerinde kullanacağımız karakterlere verilen isimdir.) eklemek ile başlanacak.

Kuklayı Kütüphaneden Seç seçeneğine tıklayıp şekilde gösterilen kuklaları seçiniz.

Aynı şekilde sahne içindeki dekorların yüklenmesi gerekmektedir.

(2)

Kod Bloklarının Dizilimi

Kuklalar eklendikten sonra kuklalarımızı teker teker seçip kod bloklarını görsellerdeki gibi diziniz.

Köpek Balığı ;

(3)

Bu bloklar; köpek balığının fare yönünde ilerlemesini sağlayan kod bloklarıdır.

Yeşil bayrağa tıklanılınca toplam yediği balık sayısını göstermesi için oluşturduğumuz “ balık

“değişken sayısı sıfırlanacaktır.

Eğer farenin köpek balığı kuklamıza olan uzaklığı 10’dan fazla ise fareye doğru 3 adım ilerleyecektir.

Sürekli tekrarla bloğu ile bu ölçümü sürekli tekrarlayacak ve her 10’dan fazla ölçüm yaptığında fareye doğru ilerleyecektir.

Köpek Balığına ait kuklada yukarıda gösterilen kod blokları da bulunmaktadır.

Şekildeki kod blokları ise; köpek balığı her küçük balığı yediğinde gerçekleşecek işlemi ifade etmektedir.

Köpek balığı her küçük balık yediğinde o balığın kod bloğundan “Yedi” haberi salınacaktır.

Bu haber köpek balığına ulaştığında yediğini gösteren “pop” sesi çalınacaktır.

Daha sonra tanımladığımız “balık” değişkeni sayısını 1 arttıracaktır.

Oyunumuzun kuralı toplam 7 balık yemesi olduğu için “eğer” bloğu kullanılarak kontrol yapılacaktır. Bu blok ile “ balık “ değişkeni sayısının 7’ye eşit olması durumunda “hepsi durdur” bloğu ile oyun

durdurulacaktır.

(4)

Küçük Balık(Yem);

​Küçük balığa ait kod blokları ise şu şekildedir:

Yeşil bayrağa tıklanıldığında ;

“ görün “ bloğu ile küçük balığımız ekranda görünecektir.

Göründükten sonra “90 yönüne dön” bloğu ile balıklarımıza belirli bir hareket yönü veriyoruz.

Bundan sonraki hareket , kontrol ve görünme-gizlenme işlemleri sürekli tekrarlanacağı için “sürekli tekrarla” bloğunun içine alınmıştır.

Öncelikle 2 saniye ilerlemesini sağlıyoruz. Daha sonra balık hareketi görünümü verebilmek ve

yakalanmasını zorlaştırmak için sürekli yönünü değiştiriyoruz. Bunu yaparken dönme derecesini rastgele seçmesi için “ arasında bir sayı tut “ bloğunu kullanıyoruz. Arasında seçim yapmasını istediğimiz

değerleri giriyoruz ( biz bunu -20 ye 20 olarak belirledik ancak siz kendinize göre değiştirebilirsiniz. ).

Balıkların sahne dekor kenarlarına geldiğinde yürümeye devam edip kaybolmamaları için “ kenara geldiysen sek “ bloğunu kullanıyoruz. Böylelikle kenara geldiğinde balığımız geri dönecektir.

Şimdi köpek balığının küçük balığımızı yeme ve yememe durumu ile ilgili kodları oluşturacağız.

“Eğer” bloğunu kullanarak köpek balığının balığımızı yemesi durumunda gerçekleşecek işlem bloklarını bu blok içine aktarıyoruz.

(5)

Köpek balığının küçük balığa değme durumu onu yediğine işaret eder. Bu nedenle “eğer” bloğumuzu

“köpek balığı değdi mi ?” ifadesine göre oluşturuyoruz.

Eğer köpek balığı küçük balığımıza değerse; “Yedi” haberini salmasını istiyoruz. Köpek balığı bloklarında oluşturduğumuz kodlar ile bu ifade salındığında balık değişkenimizin değeri bir artacak ve

“pop” sesi çıkacaktır.

Köpek balığı bu balığımızı yediği için “gizlen” bloğu ile kuklamızı gizliyoruz.

Şuan sahnede tek bir küçük balığımız var ancak oyunumuzda köpek balığının doyması için 7 adet balık yemesi gerekmektedir. Bu nedenle küçük balığımız gizlendikten sonra birkaç saniye (biz bunu 3 olarak belirledik ancak siz kendinize göre değiştirebilirsiniz) sonra tekrar görünmesi gerekecektir.

Görünmeden önce “x ve y noktasına git ” bloğunu kullanarak görünmesini istediğimiz koordinatları belirliyoruz. Ancak her küçük balığın aynı noktada görünmesini istemediğimizden dolayı x’e belirli bir değer verip y’ye yine rastgele bir değer atamaması için “arasında bir sayı tut ” bloğunu kullanıyoruz.

Böylelikle kendi belirlediği y koordinatına göre balıklar farklı yerlerde görünecektir.

Kodlar oluşturulup oyun çalıştırıldığında köpek balığının 7 adey küçük balık yemesi sonucu oyun otomatik olarak sonlanacaktır.

NOT : Kküçük balıkların kodlaması bittikten sonra kuklamızın üzerine sağ tıklayıp “kopyasını çıkart”

seçeneği ile balıklarımızı çoğaltıyoruz.

NOT2: Kopyalanan kuklalar içinde bulunan kod blokları ile birlikte çoğalır.

Referanslar

Benzer Belgeler

• Genetik yapının ıslahı daha yavaş, uzun. süreli

seleksiyon metotları uygulanmak suretiyle en uygun gen kombinasyonlarına sahip yüksek verimli canlılar (balıklar) elde etmektir... • Bugün için ıslahın başlangıç

• Varılması istenilen hedef ise daha kısa zamanda, daha bol ve daha kaliteli ürün ve sonuçta daha fazla kâr getirecek canlılara sahip olmaktır... • Hayvancılıkta

c) Renk başta olmak üzere balığın dış görünümü ve etinin içerdiği maddeler (yağ miktarı).. a) Balığın et veriminin kalitesini saptamada yararlanmış olduğumuz

• 2-Eşey organlarında eşey hücrelerinin oluşması sırasında diploit ya da somatik kromozom sayısının yarıya indiği ve dört haploit hücrenin oluştuğu hücre

• Ana ve babadan gelen kromozomlar rasgele olarak birbirlerinden ayrılırlar (özelliklerimizin bazılarının anadan bazılarının babadan geçmesinin nedeni).. • Bu evrede

 Rezorpsiyon (beslenme) fazında: Her besin alımından sonra kanda glukoz konsantrasyonu belirgin bir şekilde yükselirken yağ asidi konsantrasyonu belirgin şekilde düşer...

Araştırmanın sonuçlarına göre Küçük Kara Balık kitabında özyönelim teması ile ilgili merak duyabilmek, kendi amaçlarını seçebilmek, özgür olmak, yaratıcı olmak,